martes, 29 de enero de 2019

Probando el Warhammer Underworlds Nightvault

Saludos

Primera entrada del año y es que el comienzo de 2019 está siendo más completo de lo esperado y deja poco tiempo para el hobby, aunque con grandes proyectos en mente. Hoy es uno de esos días que se me ha dado la oportunidad de probar un nuevo juego, que ya desde que salió en su primera versión (Warhammer Underworlds Shadespire) me llamó la atención por su precio calidad.




Shadespire fue antaño una ciudad de maravillas y magia, una metrópolis mercantil cuyos gobernantes desafiaron a la muerte ganándose la ira de Nagash. En el momento de mayor poder de la ciudad, rivales, ladrones y aspirantes a conquistadores eran encerrados en las enormes mazmorras conocidas como la Cripta Nocturna. Tras la caída de la ciudad, Nagash quebró las cadenas que mantenían encerrados a los espíritus en su interior, les dio armas para helar los corazones de los vivos y recuerdos de su tormento para llenarles de odio y celos. Los espectros de los fallecidos disfrutan de la oportunidad de descargar su odio contra los vivos, y por las calles de Shadespire resuenan sus gritos terroríficos y sus crueles risotadas burlonas...

Con este trasfondo es como nos introducidimos en Warhammer Underworlds, un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque ya existen reglas para partidas más grandes con más personas), supuestamente equilibrado y competitivo (me faltará más testeo para afirmar este aspecto) y usando una pequeña cantidad de miniaturas. Cada jugador escoge una banda y construye un mazo con cartas de poder y objetivos, siendo este uno de los componentes estratégicos fundamentales del juego. A continuación se despliegan las miniaturas en los tableros hexagonales especiales que se incluyen en la caja y empezamos la partida cuya duración es de tres turnos (o fases) con un tiempo medio de entre 30 y 45 minutos por partida, lo que le da una gran agilidad al juego permitiendo torneos de una tarde o varias partidas amistosas.

Metiéndonos un poco más en el gameplay, en cada fase iremos realizando movimientos y ataques con nuestras miniaturas así como usando cartas de poder. Cada fase tenemos 4 activaciones que alternamos con el rival (una activación uno, luego el otro y asi hasta hacer 4 cada uno). Las acciones que podemos realizar en cada activación son poco variadas: movernos (solo una vez por fase), cargar y ponerse en guardia. Lo interesante de este sistema es que después de realizar una acción podemos usar cartas de poder sin límite. Estas pueden servir para atacar otra vez, molestar al rival o preparar acciones especiales para nuesta siguiente activación. De esta forma el juego consigue una gran profundidad táctica en la que podemos preparar nuestros movimientos en la activación del rival. Igualmente hay que señalar, que si no se realiza una carga, una miniatura puede volver a ser activada para atacar.

El combate es muy simple, se tiran los dados señalados en la carta y hieren con el símbolo indicado. En caso de herir, se hace tanto daño como indique el ataque. Cabe destacar que aunque se consigan muchos impactos, el daño solo se hace una vez. Por su parte, el defensor tira tantos dados como indique su perfil de personaje y al igual que con el ataque, los éxitos dependerán del tipo de salvación. Existen reglas para realizar apoyos al combate y defensa, pero nada relacionado con moral o similares.

Un aspecto interesante es que eliminar la banda rival no es sinónimo de victoria ya quese obtienen puntos de gloria de distintas maneras: capturando objetivos, mantenerlos, cumpliendo objetivos de las cartas como lanzar un hechizo con éxito, etc. Finalmente comentar que no me he leído el reglamento, sino que me baso en la experiencia de juego y en las reglas que me ha explicado mi rival y buen amigo.

A continuación de unas fotos con unos comentarios sobre esta partida de iniciación:

Despliegue

Despliegue

Fin fase 1

Fin fase 2

Fin fase 3
Resumen de la partida

La fase uno fue bastante decisiva, ya que los stormcast consiguieron eliminar a 4 enemigos y puntuar algunas cartas de objetivo, concediendoles una ventaja significativa. En la fase dos empezó la remontada de los no muertos, incluyendo la muerte de un stormcast, mientras que estos últimos no hicieron nada. La fase tres pintaba muy bien para los stormcast con varios objetivos con alta posibilidad de ser conseguidos pero sus tentativas se vieron frustadas por un compendio de malas tiradas y ardides de los no muertos. Sin embargo, los no muertos tampoco brillaron por su suerte y no pudieron hacerse con la victoria quedando un resultado de stormcast 7 y no muertos 4.

Valoración: sin duda el precio es uno de los factores más atractivos de este producto de GW. Acostumbrados a las grandes cajas que superan los 100€, Warhammer Underworlds nos ofrece por 50 todo lo necesario para jugar y frente a otros como Kill Team, con sus 40-55€ por caja, por 22,5€ tenemos una nueva banda con sus cartas propias y otras comunes combinables con el resto de tu colección. Otro rasgo interesante mencionado anteriormente es su velocidad de juego, pudiendo fácilmente acabar una partida en 30 minutos recordándome aquella maravillosa época de DBA. 

Pero no es oro todo lo que reluce y es que las bandas están cerradas y lo único que puedes hacer es crear un buen mazo adaptado a su estilo de juego. Para mi gusto, que no haya opciones de personalización de las miniaturas que van a combatir le resta emoción aunque eso facilita su agilidad a la hora de jugar. Por otro lado, la escasa variedad de bandas que se traduce en caos, stormcast, enanos, orkos y goblins, no muertos y skavens tira para atrás a más de uno. Podrían sacar bandas de otras razas como elfos, hombres lagarto, etc. en vez de sacar tantas bandas de la misma facción (por ejemplo hay 3 bandas de stormcast eternal y otras tantas del caos). Habiendo varias bandas disponibles de la misma facción, lo mínimo que se podría hacer es permitir mezclaralas con un sistema de puntos o similar.

Un saludo


lunes, 31 de diciembre de 2018

Balance del 2018

Saludos

En la vida hay que renovarse y por eso esta es la primera entrada que no se dedica a un unboxing, un review o una partida. Se trata de una entrada de recopilación de lo que ha sido un año marcado indiscutiblemente por mi estreno en Pulp City, el juego que más hemos quemado este año gracias a la gran colección que adquirí en poco tiempo y a excelente precio. 

Situación similar se dió el año pasado con Dystopian Wars de la por desgracia desaparecida Spartan Games y revivido con cambios demasiado importantes por Warcradle Studios. Aunque su beta salió hace relativamente poco y no la he probado, la desaparción del Covenant of Antartica por los Enlightened no me convence, pero bueno, en algún momento habrá que probar los nuevos cambios.

Volviendo a este año, Pulp City no ha sido la única novedad de este año. En segundo lugar tenemos el Star Wars Legión, un juego en el que puse mucha fe por ser un wargame de Star Wars. Ya en 2017 intentamos rescatar el Star Wars Miniatures Battles pero su complejo sistema de juego nos hizo desistir después de las primeras partidas. SW Legión presenta un sistema bastante más sencillo, pero su escaso repertorio de unidades (aunque aumenta mes a mes y hay muchas anunciadas) hace que sus posiblidades de juego sean un poco reducidas. Por no decir que a mi personalmente, me cansa el que todo gire sobre la trilogía clásica y se deje de lado la guerra de los clones (de la resistencia y primera orden mejor ni hablo). Adicionalmente, mi grupo de juego considera que es una estafa que volvamos a pagar por las mismas minaituras que nos han vendido en Imperial Assault, cosa con la que estoy de acuerdo y por eso jugamos con proxys sacados de Imperial Assault o de Star Wars Miniatures, pese a que las escalas son diferentes, pero para el juego en casa nos da completamente lo mismo.

Siguiendo con Star Wars, no podemos dejar de lado que este también ha sido el año de Imperial Assault, ya que hemos jugado las campañas de El corazón del Imperio, Regreso a Hoth, Sombras gemelas, El reino de Jabba y Tiranos de Lothal. Lo cual no es nada despreciable, por no decir la de blísters que he incorporado a mi colección y los que aún quedan.

Finalizando con los juegos de Star Wars, Armada este año no ha visto la luz, por desgracia, en ningún momento y X Wing sufrimos un renacer, no por la salida de la segunda edición, sino por la posiblidad de hacer una campaña cooperativa creada por la comunidad. Lamentablemente, ese proyecto ha quedado aparcado pero no olvidado y quizá sea una de las metas a lograr en el próximo 2019.

La salida de Adeptus Titánicus este año también nos metió la necesidad de volver a las escalas pequeñas. Su elevado precio hizo que lo descartásemos en el acto, si bien sigue existiendo la posibilidad de ir comprando unidades con vistas a su doble uso en epic. Intenté  retomar Planetfall por su precio de saldo pero no salió bien. Sin embargo, Epic Armageddon vió la luz con una interesante partida y por mi parte, en 2019 estaré encantado de retomarlo.

Este año también intentamos el retorno de un juego épico descatalogado: Arcane Legions. Aunque su sistema a mi me parecía curioso, no terminó de cuajar entre mis compañeros de juego así que quedó condenado al olvido. Al menos la inversión realizada en él fue reducida y estoy a la espera de su posible reutilización o incluso de alguna partida ocasional.

En la sección de Kickstartes, me llegaron el Tiny Epic Zombies y el Normandy, dos juegos que a día de hoy por desgracia no he tenido la fortuna de estrenar. Otro gran esperado fue el Canción de Hielo y Fuego, que está llegando a nuestras tiendas en castellano ahora. Lo estrenamos en verano y el veredicto fue el de un juego con un sistema simple pero entretenido aunque jugamos bastante mal lo que desniveló mucho la partida. Mi habitual falta de jugadores ha hecho que desde su estreno no se haya vuelto a usar, aunque tengo esperanzas en su futuro uso. Otro de los grandes de KS fue el Zombicide Green Horde, que con su gran contenido adicional ha dado horas de juego y más que dará, sin olvidarme del The Reckoners que tanto me ha sorprendido y encantado. Finalmente, me uno al descontento de todos los backers que esperan juegos como el Tank Chess, D Day Dice, Chronicle X y Be a better human por la de meses de retraso que llevan.

Las últimas palabras que voy a dedicar van a ser para Pulp City. Después de 12 meses jugando puedo decir que no es un juego perfecto, de hecho sus escenarios dejan un poco que desear y misiones como las de monstruos son bastante injugables (en el rango más básico), pero tiene un sistema de juego muy potable una vez asimilado y una increíble versatilidad para diseñar tus propias misiones, que es donde creo esta todo el jugo. He creado misiones únicas, minions especiales basados en los oficiales o incluso el Santa Claus del especial navideño era un compendio de reglas de los monstruos disponibles en el reglamento. Además, este año queríamos jugar una campaña no oficial basada en el trasfondo del juego y diseñada por mi mismo, pero al final no pudo ser y esperamos que 2019 sea el año de estreno.

La triste noticia que nos espera en 2019 es que desaparece nuestro espacio de juego habitual, con lo que habrá que ver donde podemos desarrollar el vicio, pero una cosa está clara, hay muchos proyectos que sacar adelante y saldrán.

Un saludo y Feliz Año Nuevo

sábado, 29 de diciembre de 2018

Misión en Pulp City: Especial Navideño

Saludos

Ya había ganas de una buena partida de Pulp City y que mejor ocasión que estas fechas para organizar nuestro primer especial navideño de Pulp City. Como se puede intuir, ha sido una partida de monstruo con unas reglas especiales diseñadas para él pero basadas en varios de los monstruos que aparecen en el reglamento, de la misma manera, hemos diseñado unos minions especiales. La figura de Santa Claus no deja mucho a la imaginación, un adorno de árbol de navidad del sr. Noel y sus minions adorables goblins duendes de 4º edición de warhammer fantasy.


La historia es la siguiente: Santa Claus ha llegado a la ciudad, pero no para repartir regalos precisamente. Después de sembrar el pánico en un barrio de la intranquila Pulp City, un grupo de héroes acude a inspeccionar el lugar...

Los héroes elegidos son los siguientes: V.H, Six Feet Under, Gwynherfar, Blood Rose, Ace of Wraiths y Moonchild

Minions: Policías y robots de seguridad

La misión la elegimos aleatoriamente y salió destruir Pulp City (muy adecuado) mientras que los héroes tenían los objetivos habituales. En resumen:

Objetivo del monstruo: destruir Pulp City ( 2 agp por 3 edificios destruidos y 3 agp por 4 o más)
Objetivo de los heroes: salvar a los civiles (1agp), dejar al monstruo a mitad de vida (1agp), derrotar al monstruo (1agp) y sobrevivan la mitad o mas de los heroes (1agp)(en su coste en puntos osea 6/12)

Veamos unas fotos:

Despliegue

Despliegue

VH se lanza locamente contra Santa
Primer edificio destruido seguido con caída de Ace
Fin turno 1
Fin turno 2
Six Feet Under golpea con fuerza  a Santa
Fin apresurado del turno 3

Resumen de la partida 

En el turno 1 el inexorable Santa destruyó un edificio y parte del segundo, mientras que los valerosos héroes le hicieron más bien poco daño, aunque salvaron a muchos civiles y con ayuda de la policía, eliminaron a los esbirros de este malvado monstruo navideño. 

En el turno 2 Santa acabó noqueando a Moonchild, dejó malherido a Six Feet Under y destruyó dos edificios, por su parte, Six Feet lanzó un ataque con la friolera de 17 dados haciendo unas miserables 5 o 6 heridas. 

El turno 3 no se puedo terminar por falta de tiempo, pero lo poco que jugamos se resumió en noquear a Six Feet Under y dejar a VH con una herida. Si la partida hubiese continuado Santa habría conseguido casi con seguridad destruir el último edificio por no decir que los héroes habrían caído.

Valoración final

Como buen escenario de monstruos, es imposible ganar jugando con héroes o villanos y es que los objetivos son demasiado difíciles, al menos cuando juegas con 12 puntos de supreme. Siendo esta nuestra tercera partida de monstruos queda demostrado que hay que introducir modificaciones cuando se juega a monstruos rank 1, porque en ninguna los héroes/villanos han estado remotamente cerca de ganar o incluso empatar. Estos cambios deberían pasar por hacer más realistas los objetivos de los héroes/villanos o reducir el número de fatigas que pueden acumular los monstruos por turnos (quizá pasar a 4 en rank 1, 5 en rank 2 y 6 en rank 3 sea una buena propuesta a testear).

En cualquier caso fue una buena partida, con muchas risas para despedir un buen año de Pulp City.

Un saludo

viernes, 28 de diciembre de 2018

Unboxing Comandos de la alianza y cañón láser 1.4 FD para Star Wars Legión

Saludos

Han pasado muchos meses desde mi última adquisición de Star Wars Legión, que concretamente fue el snowspeeder. Aunque por desgracia el juego no parece haber tenido el éxito que esperaba, vamos intentando revivirlo aunque sea a base de proxys. El caso es que en Navidad el Sr. Noel me dejó estos regalitos:

Comandos de la Alianza



La caja contiene 7 miniaturas de comandos de la alianza con dos cartas de juego para usarlos como unidad de combate (4 soldados con posiblidad de un especialista) o como unidad de especialista con dos miniaturas, uno normal y el otro o un francotirador o un experto en demoliciones. Adicionalmente se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad, incluídos los nuevos token de bomba.

Respecto a las minaituras, las he querido montar sin pegamento para que se vea como encajan. Por lo general la calidad es buena y se montan sin ningún tipo de problema, aunque para mayor seguridad, una vez pintadas recomiendo pegarlas.

Cañón láser 1.4 FD




La verdad es que montada me parece una pieza maravillosa y detallada que no hace sino vaticinar una futura (y no anunciada a día de hoy) expansión de soldados rebeldes de Hoth. Al igual que los comandos, el montaje es muy intuitivo y no necesita pegamento (en la foto no hay nada pegado) pero es recomendable, porque algunas piezas bailan un poco. Del contenido nos incluye la carta para su despligue y los token necesarios para ponerlo en juego sin problemas.

Un saludo

sábado, 22 de diciembre de 2018

Probando el Masmorra: Mazmorras de Arcadia

 Saludos

Después de exactamente un mes de sequía absoluta por motivos diversos, hoy me han dado la oportunidad de probar el Masmorra y naturalmente, no la iba a dejar pasar ya que es uno de esos juegos que más de una vez he pensado en incorporar a mi colección personal. Por tanto, esta reseña del Masmorra está basada en mi experiencia con una sola partida y sin haber sido yo el que se ha leído el reglamento.



La descripción que encontramos en la página de edge dice así: "Masmorra: Mazmorras de Arcadia es un juego rápido de exploración de mazmorras basado en dados y ambientado en el mundo de Arcadia Quest. Los jugadores controlan a Héroes que exploran los niveles de una mazmorra generada aleatoriamente llena de monstruos, trampas y tesoros. Incontables sorpresas, como jefes y habitaciones especiales, esperan a los Héroes de Masmorra: Mazmorras de Arcadia, pero sólo uno de ellos puede ser el primero en alcanzar el nivel final y convertirse en el campeón indiscutible del Reino."

Nos da a entender que es un juego competitivo pero realmente tiene modo cooperativo que es el que hemos jugado. El sistema de juego me ha sorprendido bastante porque se basa en la adecuada gestión de los dados, al más puro estilo el reciente The Reckoners que analizábamos hace dos meses. En nuestro turno, contamos con una ficha de movimiento para asegurarnos que siempre podemos seguir explorando la mazmorra, dado que tenemos que encontrar la loseta que baja al segundo nivel y posteriormente la que baja al tercer nivel que es donde se encuentra el monstruo final. Cada loseta que añadimos al tablero va configurando la mazmorra de tal forma que nunca tendremos dos partidas iguales.

Respecto a la gestión de dados que decíamos anteriormente, tenemos 6 dados de 6 caras que son las siguientes: espada (cuerpo a cuerpo), arco (a distancia), magia (sirve para cambiar un resultado), pies (para movernos otra vez al margen de nuestra ficha) y poción (para curarnos). Podemos matizar que a veces los dados activan habilidades especiales o tienen funciones distintas en función del enemigo (por ejemplo a los esqueletos no les afecta el arco pero se pueden usar pociones contra ellos). Con nuestros 6 dados, tiramos una vez y tenemos una opción de reroll. Después de esta repetición será nuestra responsabilidad gestionar como los gastamos, teniendo en cuenta que algunos dados activan las habilidades especiales de nuestros personajes.



Hablando de los personajes, se da por sentado que van equipados con armas cuerpo a cuerpo y a distancia y en ningún momento podremos equipar absolutamente nada, por muy raro que pueda quedar esto en un juego de mazmorreo. Sin embargo, sí que ganaremos experiencia derrotando a enemigos con la que podremos desbloquear nuevas habilidades (hasta 4) que sumaremos a la básica y a la común de todos los personajes. Adicionalmente, también ganaremos cartas de tesoro (comprándolas con oro o derrotando enemigos) con habilidades especiales que nos ayudarán a superar la mazmorra.

El combate es muy sencillo, cada enemigo con el que entramos en contacto nos pega primero. Todos los monstruos tienen un atributo de daño y uno de defensa. El primero es el número de heridas que nos hacen y del que nos podemos defender con resultados de escudos, cartas o habilidades especiales. El segundo es el número de daños que hay que hacer para derrotarlos. Lo fundamental de este sistema es que o eliminas al monstruo de un golpe o al final del turno se regenera. Además, algunos monstruos tienen habilidades especiales como que solo les afecta un dado concreto o que nos quitan dados.

El juego, al menos en cooperativo, continúa hasta que somos derrotados, pasan un montón de turnos o derrotamos al monstruo. Dejo unas fotos de como ha ido evolucionando nuestra partida:









 Valoración

El juego me ha sorprendido por funcionar con un sistema de gestión de dados, cosa que a mi personalmente me parece agradable aunque no vea que termine de cuajar en un juego de estas características ya que me imaginaba ante un dungeon crawler al más puro estilo Imperial Assault, Descent y similares. 

Otro aspecto que se me hace raro es que los enemigos sean dados y no miniaturas, es cierto que le da un factor aleatorio a los monstruos que te van a salir, pero también se podría haber incluido una tabla y tirar 1d6 normal y colocar la minaitura del monstruo correspondiente. La posibilidad de no poder comprar equipo (solo se pueden comprar cartas de tesoro como la que vemos en las fotos) también le resta emoción. 

Respecto a la dificultad, tendría que jugarlo más para emitir un veredicto más justo, pero la verdad es que no me ha supuesto ningún reto ni nos hemos visto en peligro en ningún momento, es más, el monstruo final ha sido un paseo ya que con nuestros dos personajes a nivel máximo el potencial que desatan es abrumador. Pero como digo, es la opinión de una partida y usando personajes de expansión, no los del core.

Pero no todo es malo, la verdad es que presenta un sistema de juego sencillo, fácil de entender pero que requiere de una buena gestión de los dados para realizar turnos devastadores (en un turno he matado 4 dados de enemigos, prácticamente una proeza). La rejugabilidad es muy amplia, aunque el monstruo final tengo entendido que siempre es el mismo. Del modo competitivo no puedo decir absolutamente nada, pero el modo cooperativo parece reducir la dificultad del juego aunque también añade la interacción entre los jugadores para desarrollar la mejor estrategia para gastar los dados, lo que a mi juicio, es un plus.

Un saludo



jueves, 22 de noviembre de 2018

Batalla de Star Wars Legión: atravesar las líneas enemigas

Saludos

Casi medio año desde mi última partida de legión y es que es difícil conseguir jugadores para un juego que ofrece poca variedad de unidades, aunque a día de hoy ya son más numerosas y tiene un futuro garantizado con numerosas expansiones anunciadas. Afortunadamente, una vieja amistad se ha prestado a probar legión con vistas a hacerlo algo más regular que una partida ocasional cada medio año. Por tanto, la mejor forma de iniciarlo en este juego era con una partida básica con el material del core, aunque por salvar la enorme diferencia de puntos entre rebeldes e imperiales, hemos metido una unidad rebelde adicional y aun asi, los imperiales tenían más puntos desplegados.

Para elegir la misión he hecho mi clásico sistema, que no es el pautado en el reglamento, de coger la primera carta de cada mazo. El resultado ha sido líneas de batalla, con buen tiempo y atravesar las líneas enemigas. Dejo como siempre una imagen gráfica del desarrollo de la partida con un breve informe:

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

La batalla comenzó bastante nivelada, con un número más o menos similar de bajas en ambos bandos, aunque cabe destacar que el AT-RT ya se llevó 5 de sus 6 heridas, lo que le auguraba un temprano final como efectivamente sucedió en el turno 2. El turno 3 fue el punto de inflexión de la partida ya que Vader cargó contra Luke haciéndole 5 heridas, por su contra, el joven jedi en 12 dados de ataque solo logró impactar 4 veces, causando una misera herida a Vader, lo que en parte sentenció la partida, ya que en el turno 4 los rebeldes se quedaron sin líder. Los turnos 5 y 6 fueron un intento desesperado de lograr un empate por parte del bando rebelde, pero como era de esperar, eso no ocurrió. 

Sin duda una partida en la que la Fuerza (también conocida como suerte) abandonó por completo al bando rebelde ya que sin exagerar el 70% de los disparos no daban en el blanco y de esos, casi ninguno lograba atravesar la armadura imperial, prueba de ello es que sobrevivieron todas las unidades imperiales salvo las motos, que tienen la misma pésima salvación que las fuerzas rebeldes.

Un saludo

viernes, 26 de octubre de 2018

Campaña de Imperial Assault 7, parte III y final

Saludos

Después de dos sesiones de juego intensas, hoy presentamos lo que todos estábamos esperando: ¡el final de la campaña de Tiranos de Lothal!


Misión 7: La última orden

Una misión un tanto larga, aunque no especialmente difícil (ni original) dado que los enemigos disponibles no eran especialmente peligrosos, todo lo contrario que las cartas de clase imperial, que nos estuvieron hostigando toda la partida, especialmente a CT-1701. Por lo demás, la misión consistía en entrar en el complejo imperial, destruir los paneles que no eran especialmente fuertes (12 de vida y 1 de defensa) para el nivel en el que estábamos y derrotar a un Thrawn, que la verdad no era especialmente resistente ni con la vida extra añadida por el escenario. De nuestros héroes solo resultó herido Onar y a 1 punto de vida de estar herido CT-1701, mientras que Tress y Loku quedaron bastante bien de salud. En definitiva, la célula rebelde establecida en Lothal salió victoriosa. 

Despliegue

Fin ronda 1

Fin ronda 2
Fin ronda 3
Fin ronda 4

Fin ronda 5

Fin ronda 6

Fin ronda 7

Valoración de la campaña: para todo fan de la serie Star Wars Rebels, la ambientación está muy conseguida, especialmente por la inclusión obligatoria en algunas misiones de miembros del Escuadrón Fénix, así como el recurrente Hondo y tener a Thrawn como villano principal. Respecto a la variedad de misiones, encontramos alguna más original como la Carrera en Ryloth y Arenas de Seelos por sus reglas especiales, pero por lo general siguen los estándares de otras expansiones (rescata rehenes, desactiva/rompe terminales, etc.).

Para sacarle el máximo rendimiento a la campaña es necesario tener al menos 3 (Hondo, Thrawn y cualquiera de los otros dos del Escuadrón Fénix) de los 4 blíster de expansión ya que ofrecen la doble oportunidad de jugarlo como epílogo de la mini campaña de Lothal, pasando a ser una campaña de 7 misiones en vez de 4, o como una misión secundaria para otra campaña. Esto supone un gran acierto sobre las otras expansiones pequeñas (Sombras Gemelas y el Gámbito de Bespin), limitadas a 4 misiones sin posibilidad de ampliación. Naturalmente es una estrategia para sacar dinero, pero para los que nos compramos todos los blíster por colección, escaramuza, etc. supone mas horas de juego.

Un saludo