domingo, 31 de enero de 2021

Probando Blood Bowl second edition

 Saludos

Hacía siglos que no jugaba a Blood Bowl, pese a tener seis equipos de primera edición y numerosos jugadores estrellas. Aunque más de una vez un buen amigo me ha ofrecido la oportunidad de jugar, la escasez de tiempo y la pandemia se encargaron de impedirlo. Sin embargo, ayer ya no había más excusas y dos equipos de orcos salieron al campo de juego con ganas de matar, digo jugar.

Veamos una fotos:

Lanzamiento inicial
Lanzamiento inicial





se acerca el touchdown

Segundo lanzamiento


el goblin homicida

Comentarios del partido

Un partido bastante equilibrado del que solo pudimos jugar el primer tiempo. El encuentro comenzó con la rápida escapada de un blitzer del equipo orco. Aunque tuvo sus complicaciones, el blitzer llegó al final del campo contrario, anotando el primer y único touchdown del encuentro. 

El segundo lanzamiento también comenzó favorable al equipo orco, ya que un línea atravesó la sólida barrera de los orcos negros, llegando a estar a pocas casillas de la zona de anotación. Sin embargo, un furioso goblin logró placar a este línea, frustrando su intento de anotar antes del descanso. Descanso al que se llegó con la friolera de cinco lesionados en el equipo orco y tres en el equipo de orcos negros y goblins. 

El segundo tiempo prometía bastante, pero por razones de tiempo tuvimos que dejarlo.

Valoración

Como ya decía al inicio de la entrada, hace más de 10 años que no juego a BB, con lo que estaba ligeramente oxidado. Buceando en mi memoria, encuentro el reglamento de segunda edición muy parecido al anterior, con lo que los viejos jugadores como yo nos podemos adaptar rápidamente a las nuevas normas, mientras que a los neófitos no les costará mucho hacerse con la dinámica.

BB mantiene su planteamiento estratégico de hacer primero las acciones más sencillas antes de las más críticas para evitar perder el turno. Los resultados de los dados siempre son inesperados a la par que graciosos, encontrando un goblin capaz de lesionarte a un orco o cinco orcos incapaces de tumbar a un goblin. De todo pasa en este deporte. 

Por supuesto, para sacarle el máximo provecho a este producto es necesaria la implicación de varios jugadores y el establecimiento de una liga, ya que un amistoso suele saber a poco. Lo mismo se aplica a otros productos GW como Necromunda o Mordheim. Juegos que requieren de la constancia y varios jugadores para exprimir su verdadero potencial.

Un saludo

domingo, 24 de enero de 2021

Partida de X-Wing 2.0

 Saludos

Parece que el proyecto de iniciarse (otra vez) en X-Wing va calando y ayer tuvimos la oportunidad de hacer una partida totalmente improvisada. En esta ocasión, la República Galáctica se enfrentó a un conjunto de naves proxys Rebeldes. ¿El resultado? Seguid leyendo.

Battle report


La partida comenzó muy bien para el jugador de la república, que en los primeros turnos logró abitar el Z95 sin demasiados problemas. A partir de ese momento, las cosas fueron en franco descenso. Una serie de certeros disparos del TIE y el Ala A causaron los primeros impactos críticos sobre uno de los V19, conviertiéndolo prácticamente en una chatarra voladora.

 

 
A partir de ese momento, la flota de la República entró en una descordinación total, en la que sus acciones de disparo eran poco certeras mientras sus daños se iban acumulando.


 
La primera nave de la República en caer fruto de este descontrol fue Obi Wan, que si bien aguantó bastantes disparos, al final fue derribado. Por su parte los V19 acumulaban más daños, ya que a uno le quedaba 1 punto de vida desde prácticamente el comienzo de la partida y al otro dos después de recibir un certero disparo de tres daños sin ninguna evasión, para variar.


 
Como era de esperar, los dos V19 fueron derribados en el mismo turno dejando solo al caza de naboo, que por misterios de la vida, aun seguía intacto.


Finalmente, el caza de naboo recibió en un turno dos daños que lo dejó sin escudos y al siguiente otros dos quedándose a un punto de vida, momento en el que el jugador de la República decidió abandonar la partida, concediendo la victoria a los rebeldes.
 
Valoracion
 
¡Maldita suerte! Esta es la forma más sencilla de resumir esta partida. La República pecó de una mala suerte insutida con lanzamientos de ¡hasta 4 dados con 4 caras en blanco (tanto en ataque como defensa) y varias veces! Totalmente desesperante. Con un poco de suerte se podría haber conseguido un resultado más equilibrado ya que el Ala A y el TIE estaban a 2 y 1 punto de vida respectivamente, aunque aun quedaba el Ala X de Luke, al que todavía le quedaban escudos.
 
En conclusión, X-Wing sigue siendo un juego donde el factor de la suerte es demencial. Por muy bien que te lo montes, encadenar un par de malas tiradas rompe el juego por completo. Para mi este es el mayor punto negativo de este wargame. En otros wargames, como Pulp City o Dropzone Commander, influye la suerte, desde luego, pero no hasta el nivel de perder la partida por una mala tirada. Y pongo esos dos juegos por ser ejemplos de mantenerte en tensión hasta el turno final, sin tener claro si vas a ganar, empatar o perder. No le faltaron a la república oportunidades para derribar cazas, de hecho 4 dados de misiles de protones al TIE lo podian haber derribado si no fuera porque fueron 4 caras en blanco de ataque, seguidas después (cuando le atacaron) de 3 caras en blanco en defensa, con el subsiguiente resultado. Y fue un hecho bastante frustrante que se repitió varias veces. 
 
Al margen de esto, sigue siendo un juego que deja buen sabor de boca por su sencillez y por las risas que ocasionan las maniobras.

Un saludo


domingo, 17 de enero de 2021

Probando X-Wing 2.0

 Saludos

¡Seguimos de estrenos! Si bien X-Wing no es una novedad en este blog, su segunda edición sí que lo es. Además por fin he tenido la oportunidad de estrenar mis naves de la República Galáctica que tanto tiempo llevo queriendo usar.

La verdad que ha sido una partida introductoria algo improvisada ya que era una lista de un jugador a 200 puntos, que hemos tenido que partir para ser usada por dos jugadores. Veamos unas fotos:




Por cuestión de tiempo no se ha podido terminar la partida y justo en el momento más álgido de la misma. El caza jedi acababa de derribar al caza de naboo tras una excelente tirada de ataque que consiguió tres impactos seguida de una penosa tirada defensiva con tres dados y cero evasiones. No obstante, el jugador del caza de naboo no lo tenía todo perdido porque su caza clon todavía estaba intacto y al caza jedi le quedaban dos impactos de vida y al otro caza clon otros dos.

Valoración

Para alguien que dejó primera edición por la política de FFG de poner las cartas útiles para unas naves en el blíster de otras que no necesitas, la segunda edición es un acierto completo, ya que ahora se utilizar un builder online para hacer las listas e incluso alguno te da la posiblidad de imprimirlas (adiós cartas en mi caso). Es cierto que, aquellos jugadores que tuviesen una gran colección de primera edición, se sientan estafados por el completo cambio de muchas cosas, empezando por las cartas y los diales. La solución de FFG fue poner un kit de conversión al descarado precio de unos 30€, lo cual generó más de un descontento.

Sin embargo, segunda edición también ha traído nuevas facciones: la República y la Confederación. En mi caso, he dejado de lado mis antiguas naves rebeldes para empezar la facción de la República con todas las reglas nuevas, sin necesidad de recurrir a un kit de conversión.

Respecto al sistema de juego, se han añadido bastantes cosas incluyendo maniobras y acciones, que le confieren más versatilidad al juego, por lo que no tengo nada que decir en su contra. No obstante, sigue siendo un juego muy dejado al azar, donde una tirada desastrosa te puede costar la partida. Además, el precio sigue siendo terriblemente caro, incluso más que antes porque ahora las naves rondan los 20€ o incluso más. Una auténtica estafa ya que si yo quiero dos cazas de naboo me tengo que gastar 40€ para tener básicamente la misma nave con las mismas cartas. 

Otro punto negativo es que el starter sigue trayendo el mismo contenido (actualizado) desde sus inicios. El precio de la caja es bastante bueno, especialmente entre dos jugadores, pero habiendo siete facciones, ya podrían haber intentado hacer otro starter alternativo, si bien es cierto que han ido sacando cajas de inicio de un jugador para algunas facciones. En este blog ya vimos uno de esos starters: el de la República.

Personalmente, yo ya estoy cansado de los juegos FFG donde por cada miniatura que te compras le siguen 50 tokens/cartas para poder jugarlas. El único buen sabor de boca que me deja la segunda edición es que es carne de proxys. Al permitir hacer listas online con la posiblidad de imprimirla después, me despido de llevar todas las cartas y respecto a los tokens, peanas y diales, con un poco de imaginación se pueden apañar.

Un saludo

sábado, 16 de enero de 2021

Probando Aristeia!

 Saludos

Primera entrada del año y que mejor que empezarlo estrenando un nuevo juego. En este caso, el afortunado ha sido Aristeia!, un juego de mesa que pertenece a Corvus Belli, cuyo producto estrella es de sobra conocido: Infinity. De hecho la ambientación es en ese mundo, siendo Aristeia! el deporte extremo de moda.

Las partidas tienen lugar en un tablero hexagonal llamado hexadomo y el core permite hasta 2 jugadores que manejarán equipos de 4 personajes cada uno. Por tanto, la caja inicial incluye todo lo necesario (8 miniaturas, tablero, cartas, dado, etc) para que dos jugadores compitan en este violento deporte. Hay que matizar que ya existen expansiones para más de dos jugadores y una buena colección de personajes extra para formar nuestro equipo.


 

Gameplay 

Al haberme hecho una demo, desconozco por completo los pormenores del reglamento, pero la verdad es que es un juego que entra en la categoría de "fácil de aprender, difícil de dominar". Y es que, por lo que me han explicado y he experimentado, una ronda es todo lo que necesitas para hacerte al reglamento. La miga del juego consiste en saber gestionar bien tus cartas y conocer al dedillo tus cuatro personajes.

Por lo general, una partida consta de cinco rondas y termina al final de dicha ronda o bien cuando un jugador ha conseguido 8 puntos. Lo primero que se hace es colocar bocabajo las cartas de iniciativa de los personajes en las cuatro posiciones de su tablero de control, teniendo en cuenta que el primer personaje en activarse será aquel cuya carta de iniciativa este más a la izquierda. Este ya es el primer factor estratégico que ofrece este producto: pensar cuando quieres que actúe uno de tus personajes y jugártela a empezar antes que el de tu rival.

Seguidamente levantamos la carta de más a la izquierda y comparamos los valores de iniciativa. El que tenga más iniciativa elige empezar o dejar a su rival actuar en primer lugar. Cuando una miniatura se activa, esta puede realizar todas las acciones que quiera siempre y cuando pueda pagar su coste de energía. Por ejemplo: una acción de movimiento tiene un coste de 2 puntos de energía y te permite mover el atributo que tenga impreso la carta. Además, al igual que en otros juegos como Imperial Assault, puedes interrumpir tu movimiento para realizar otra acción (un ataque, por ejemplo) y luego terminar de mover. 

Cuando la miniatura se queda sin energia, el rival activa la suya. Cuando ambas se han activado, los dos jugadores levantan la siguiente carta de iniciativa y se repite el proceso. La ronda acaba cuando las cuatro miniaturas se han activado, momento en el cual los jugadores vuelven a colocar las cartas de iniciativa bocaabajo, en el orden deseado, en su tablero. Fácil, sencillo y para toda la familia.

Respecto a las cartas, se juegan cuando se cumple la condición. Por ejemplo: si te dice que se juega cuando vayas a realizar un ataque, pues la usas en ese momento, si dice cuando te mueves, pues en ese instante, etc. No parece haber límite de cartas que puedas usar, siempre que se cumpla su condición. Al inicio de cada ronda se roba una nueva carta y también una adicional por cada miniatura eliminada.

Por supuesto el juego ofrece mucho más que lo que he expuesto, como cobertura, tiradas para destrabarse de los rivales, estados que afecten a las miniaturas y un largo etc.

Pero..¿En que consiste el juego? A lo largo de estas rondas no basta con eliminar a los jugadores del rival, si no también puntuar en determinadas zonas del tablero. Eliminar las miniaturas del rival es una forma de obtener puntos, aunque aqui debo añadir que las miniaturas eliminadas vuelven al turno siguiente, ya que sino la partida podria durar apenas 20 minutos y muchos personajes no servirian para nada por no tener habilidades ofensivas.

Por lo que he aprendido hay cuatro formas de puntuar y se hace al final de cada ronda. Recibes un punto por tener una miniatura en la zona de puntuación (puede variar cada ronda), otro punto por tener más miniaturas que tu rival en la zona de puntuación; otro punto punto por cada personaje del rival eliminado y otro punto por eliminar más personajes que tu rival.

Con este breve acercamiento, hemos jugado una partida introductoria con los equipos que el reglamento dispone para ello. Dejo unas fotos del resultado

Partida de demostración





Una partida bastante brutal ya que en la primera ronda se ha producido la primera baja con un disparo certero y es que se nota que hay algunos personajes que son de papel. En general la partida ha sido bastante fluida y con mucho movimiento de por medio, ya que mi rival ha cambiado la zona de puntuación en cada ronda. Esto ha provocado que muchos personajes apenas hayan tenido oportunidad de atacar por estar continuamente en movimiento.

Si bien arriba comentaba que la partida dura o 5 rondas o hasta que alguien consigue 8 puntos, hemos hecho una ligera modificación y lo hemos dejado en 4 rondas y al que más puntos sacase. El resultado ha sido que mis jugadores han conseguido 12 puntos y los de mi rival 6.

Valoración

Aristeia! nos ofrece un juego fácil de aprender pero difícil de dominar. No es una etiqueta novedosa puesto que productos como el descatalogado (pero aún activo) Star Wars Epic Duels o el Krosmaster Arena nos ofrecen lo mismo. Tiene mucho potencial por su sencillez y rapidez de puesta en marcha. El hecho de que no haya un sistema de puntos para elegir nuestro equpo nos ahorra esas matemáticas que a más de uno le dan dolor de cabeza para cuadrarlo todo.

Pero no todo es bueno, un factor que no me termina de convencer es que no se puedan repetir personajes. Es algo totalmente lógico y que debe seguir asi para no romper la esencia del juego. Cuando dos jugadores van a jugar, presentan una lista de ocho personajes y los que se repiten se eligen por azar del destino. Esto dará al traste con la estrategia de más de uno, pero sin duda lo que más fastidia es comprarse miniaturas que es posible que no puedas usar y no son especialmente baratas ya que cada personaje adicional ronda los 15€ (algunos más) pero luego hay packs de hasta 4 por unos 30€. Una estrategia comercial que no tiene mucho sentido a no ser, y hablo sin saber porque no tengo suficiente experiencia en el juego, que estos personajes individuales sean extremadamente poderosos y los de los packs sean pésimos. De ser así el juego caerá pronto en el olvido por ser un pay to win, pero sinceramente creo que no es el caso. Al menos eso espero.

El precio del core básico ronda los 60€ y es un precio más que justo para todo el contenido que nos ofrece, empezando por los 8 personajes (suficiente para dos jugadores) y continuando por tablero de juego, TODOS los dados necesarios, cartas, etc.

En definitiva, si quieres un juego rápido de aprender y de montar, ampliable, muy rejugable y difícil de dominar, le puedes dar una oportunidad a Aristeia!

Un saludo