viernes, 17 de abril de 2020

Partida de WaW 85. Escenario 2: a matter of bridges

Saludos

Hoy nos hemos podido reunir digitalmente para jugar el segundo escenario de WaW 85 usando el módulo de Vassal. Recuerdo que este escenario es el incluido en el starter kit. En esta ocasión los soviéticos tienen 11 turnos para tomar las ciudades señaladas y conseguir hasta 6 PV de ellas, ¿lo conseguirán? Veamos unas fotos:





Resumen de la partida:

Las tropas soviéticas iniciaron su avance desde la zona iquierda del mapa. Los primeros movimientos salieron bien debido a la escasa resistencia americana y el apoyo de la artillería rusa. Antes de llegar a la primera ciudad los rusos ya habían pérdido un transporte dejando vendida a una unidad de infatería. La mala suerte se cebó con los artilleros rusos quienes no lograron hacer prácticamente nada durante sus primeros movimientos.

La falta de puntería frenó en seco el avance soviético y para colmo, los artilleros americanos estuvieron mucho más acertados eliminando varios transportes y los tres T-62 de apoyo. Finalmente, con más de la mitad de las fuerzas soviéticas eliminadas y los americanos sin ninguna baja, los rusos decidieron huir y luchar otro día.

Como curiosidad, estimamos que como mucho los soviéticos tomarían los puntos C y D antes de ser eliminados por completo. Los puntos que hubiesen obtenido de esta manera habrían sido 5, cuando el escenario requería de 6 PV para ganar. Este vez, el Gran Oso ha sido vencido, pero volverá...

Un saludo


martes, 14 de abril de 2020

Review de World at War 85

Saludos

Ayer por fin se dió la oportunidad de probar esta nueva edición de World at War 85 y el resultado fue más que satisfactorio. Lógicamente la cuarentena nos obliga a quedarnos en casa, pero afortunadamente el equipo de LnL diseñó un módulo de vassal de su producto, incluyendo todas las stretch goals. Una medida digna de alabanza ya que gracias a ella todos podemos acceder al juego y disfrutarlo online. Por ello, las fotos que voy a poner son capturas de pantalla hechas con la propia aplicación, asi que la calidad no es muy elevada pero si permite ver la evolución de la partida.

Esta entrada va a estar estructura en dos partes: en la primera dejaré unas fotos de la partida con sus correspondientes comentarios y valoración. En la segunda me limitaré a hacer una reseña del gameplay.

Aunque muchos pensarán que lo ideal sería empezar por el escenario del starter kit (escenario 2 del core) que los propios desarrolladores ponen de manera gratuita, nosotros decidimos empezar por otro aún más básico, el escenario 1: Storming the gap. En él, una fuerza de nueve T-80 soviéticos se enfrentan a una variopinta y escasa defensa americana. ¿El objetivo? tomar las ciudades designadas con los puntos A y B en el plazo de 10 turnos. Veamos unas fotos:

Nótese el tamaño del mapa completo





Resumen de la partida

Las estrategias seguidas por ambos bandos fueron muy sencillas. Las fuerzas de la OTAN condensaron casi todos sus efectivos en la ciudad A, dejando tanto solo la infantería con su transporte para defender la ciudad B. Por su parte los soviéticos decidieron dividir sus fuerzas y atacar ambos puntos simultáneamente en una maniobra en envolvente usando la colina como cobertura.

La batalla comenzó bien con la pérdida de un T-80 en los primeros disparos. Poco a poco la OTAN fue perdiendo potencia, especialmente tras la pérdida de los dos Abrams posicionados en A. No obstante, el jeep americano logró sorprendentemente eliminar un T-80 antes de ser eliminado y poner fin a la resistencia de la ciudad A.

En el sur las cosas fueron diferentes, la infantería logró destruir otro tanque soviético e inmovilizar durante varios turnos otros dos tanques. Finalmente, los blindados soviéticos se impusieron, neutralizaron a la infantería y tomaron la ciudad.

Valoración de la partida

La duración de la partida fue de más de dos horas, teniendo en cuenta varios factores como a) jugamos usando una aplicación que es muy manual, b) al jugar online, no se está tan centrado como teniendo al oponente delante con lo que las paradas de "voy al baño" o "espera un segundo que llaman a la puerta/por teléfono, etc" fueron bastante frecuentes, c) era la primera partida para ambos jugadores, con lo que el reglamento estaba de todo menos asentado y de hecho, en la "postmisión" descubrimos varios fallos que serán subsanados en la siguiente partida.

En términos de turnos, la OTAN pudo aguantar hasta el turno 6, algo que me pareció bastante sorprendente debido al claro desnivel entre las tropas y es que este mapa esta claramente inclinado hacia los soviéticos, pero lo suficientemente nivelado como para que el jugador de la OTAN no sienta que está ahí solo para tragar disparos.

Por otra parte, el tamaño del escenario me parece excesivo y muy desaprovechado. La primera foto la he dejado sin editar para que se pueda apreciar la magnitud del campo de batalla. Como se puede apreciar es enorme para las escasas fuerzas que van a participar en la contienda.

En cualquier caso, los primeros movimientos fueron bastante lentos pero conforme asimilamos la mecánica del turno el juego resultó ser sorprendentemente fluido pese a la gran cantidad de tiradas que hay que realizar.

Gameplay

Aunque World at War tiene un sistema de puntos para hacer tus propias listas y hacer batallas personalizadas, creo que la gracia son los escenarios narrativos que encontramos en el correspondiente libro. El reglamento, aunque bien estructurado, me parece bastante dificil de digerir en una leída debido a los centeranes de matices que tiene. 

Empezando por los propios tokens, es fácil comprender el significado de los números que aparecen representados pero requiere más práctica entender sus pequeños matices como "si este número está en azul, significa tal", "si el fondo de este número esta en amarillo quiere decir tal" o "si aparece un triángulo y es de X color, significa tal".

Una imagen lo expresa mejor. Como veís no es dificil entender la anatomía de un token, donde pone AP el primer número es el alcance (11 hexes en este caso), el segundo el número de dados de seis caras que tiras y el siguiente a cuanto impactan (5+ en este caso); se usa para ataques contra unidades blindades. HE es lo mismo pero contra blancos específicos como ligeros, infantería y aéreos. Donde pone Armor es la salvación, el 3 indica 3d6 y el 6 lo que necesitas sacar para evitar una herida. El número central (5) es el movimiento y el siguiente es el atributo de asalto, en este caso serían 2d6 que impactan a 4+. Como veis, es fácil de entender y solo se complica cuando los números tienen colores o fondos especiales ya que implican matices como que disparan misiles, son transportes y un largo etc.

Volviendo a las reglas, el reglamento en cada sección nos suelta todo lo relacionado con ese apartado de golpe, llegando a sobresaturarnos con un montón de reglas que a priori (cuando te inicias) no son necesarias. En este sentido creo que el reglamento de Battletech (otro juego con muchos matices) lo hizo mejor, con una serie de conceptos básicos para las primeras partidas como movimientos, disparos y daños y una gran cantidad de matices que ir añadiendo sucesivamente (chequeos de pilotaje, calor, etc.).

En defensa del reglamento de WaW, hay que decir que hay montones de ilustraciones como la mostrada arriba que ayudan a entender todo de forma más gráfica y rápida. De la misma forma, se incluyen un montón de tablas de referencia para que no tengas que acudir al libro.

Respecto al gameplay, la secuencia de juego es realmente sencilla. Roba una carta (el mazo se forma en función de cada escenario), resulve su efecto, roba la siguiente, resuelve. Asi hasta que nos quedamos sin cartas y volvemos a formar el mazo y continuamos la partida después de comprobar las condiciones de victoria.

Los tipos de cartas son variados: eventos, guerra electrónica, apoyo aéreo y las dos más importantes las de formación y las end operations. Las tres primeras hacen distintos efectos que no voy a explicar, entre otras cosas porque muchas no son obligatorias. Las de end operation sirven para marcar cuando avanza un turno. Cuando se roba la segunda, el turno acaba y empieza el siguiente. Las de formación (hay varios tipos, pero tampoco viene al caso ahora) son las que nos permiten activar nuestros token. Cada carta de formación especifica que grupo de tokens se va a activar y también nos da información sobre su moral y las distancias de mando.
La moral/entrenamiento sirve para diferentes cosas como los chequeos de mando, disrupted o misiles; mientras que los valores de rango/rango reducido sirven para la coherencia de la unidad, si un token no está en ese rango, deberá chequear usando su valor de moral/entrenamiento (2d6 y sacar igual o menos que el valor establecido).

Una vez robamos una carta de formación se realizan las siguientes fases:

  1. Quitar contadores de Ops Complete (básicamente, que la unidad ha hecho una acción) y fuera de mando.
  2. Reposicionar líderes y HQ si se quiere (con sus correspondientes matices) y chequear todas las unidades que estén fuera de mando (2d6 y sacar igual o menos que tu valor de moral)
  3. Recargar misiles (chequeo de 2d6 que se supera si sacas tanto o menos como tu valor de moral).
  4. Intentar quitar marcadores de disrupted (chequear igual que en fuera de mando).
  5. Ataques de artillería de fuera del mapa.
  6. Acciones
 En este último apartado, cada unidad puede hacer una acción a elegir de las siguientes:

  • Mover: la unidad se mueve igual o menos que su valor de movimiento teniendo en cuenta los penalizadores del terreno, que por cierto son bastantes.
  • Fuego directo: disparo de toda la vida, solo mencionar que hay tres rangos de alcance (aunque solo venga representado uno en el token), point blank (hasta la mitad del alcance representado), efectivo (desde la mitad del alcance representado hasta el valor representado), largo (el doble del valor representado). Lógicamente, cada alcance tiene sus respectivos modificadores.
  • Mover y disparar: la propia orden indica lo que haces, solo mencionar que hay una tabla específica para esta acción por que es diferente según la facción y los colores que tenga en sus atributos.
  • Fuego indirecto: habla por si sola
  • Asaltar: lo mismo que el disparo pero con modificadores propios y usando el valor de asalto, lógicamente.
Respecto a lo resolución de los disparos, una vez determinado el número de dados de ataque con sus modificadores (presencia de HQ, distancia, etc) y los de defensa con sus modificadores (cobertura, etc.) tiramos y resolvemos. Si el atacante saca más hits que el defensor, el primer impacto lo deja disrupted, el segundo lo reduce (algunas unidades solo tienen un punto de vida) y el tercero lo elimina. Si el enemigo estaba disrupted, el primer impacto lo reduce y segundo lo elimina. Si estaba reduced y disrupted, un impacto lo elimina. Si estaba reduced pero no disrupted el primer impacto lo deja disrupted y el segundo lo elimina. Como se aprecia, el estado de disrupted se puede quitar pero reduced no. Una vez eliminado un vehiculo blindado, deja un contador de wreck, que bloquea linea de visión y da cobertura.

Una acción que no he mencionado es la de hacer fuego de reacción en el turno del enemigo. Tan sencillo como disparar cuando lo veas siempre y cuando cumplas algunas condiciones como no estar disrupted o tener un marcador de ops complete.

Considero que esto son los conceptos básicos que mueven el juego, pero en absoluto los que le dan su profundidad. Hay montones de opciones y reglas que no he tocado, como las minas, helicópteros, los ataques aéreos, ataques químicos, etc. Sencillamente quería hacer un pequeño resumen de como funciona, no una traducción del reglamento pormenorizada. 

Conclusión

La mecánica del juego es bastante sencilla, solo hay que tener en cuenta los muchísimos matices que presenta. Mi recomendación es que si no sois veteranos de estos juegos os lo tomeis con calma. Las reglas a mi me han saturado un montón y he dado muchos saltos en el reglamento, centrándome más en lo que me iba a encontrar en el escenario 1 que en el cómputo global. El escenario 2 (starter kit) presenta novedades que añadiré a lo empleado en la partida anterior y creo que es la mejor forma de ir asimilando el contenido. De ahí que en parte sea mejor jugar los escenarios prediseñados que una batalla personalizada.

El reglamento puede asustar por estar todo condensado sin la clásica distinción de "reglas básicas" y "reglas avanzadas". Me reitero, para una partida inicial no hacen falta ni la mitad de ese contenido. Con poco más de lo que he expuesto en los párrafos anteriores se puede jugar y disfrutar igualmente del juego.

Un saludo








domingo, 12 de abril de 2020

Unboxing de World at War 85 (edición Kickstarter): las stretch goals

Saludos

Ayer os dejaba la entrada del core de la nueva edición de este gran juego de LnL. Hoy voy a centrarme en todo el contenido desbloqueado durante la campaña de Kickstarter. Primero os dejaré una foto del conjunto y luego pasaremos a ver cada producto por separado:

Como es lógico, la novela (arriba) no la voy a reseñar.

Solo Assistant




Una expansión muy sencilla que solo se compone de un pequeño reglamento, una hoja de referencia y 66 cartas. Como podeis ver, la caja tiene mucho espacio para tan poco contenido y esta vez no hay excusa. Una caja más pequeña habría dado mejores resultados para su almacenamiento en mi saturada estantería.

El reglamento que incluye la verdad me ha sorprendido que sea tan extremadamente corto, especialmente si lo comparamos con el contenido de Alone in the Storm. Apenas consta de 30 páginas y casi la mitad están dedicadas a ejemplos usando como modelo el mapa del starter kit, que por cierto, es el escenario 2 del core. Por lo demás sigue la maquetación que vimos en el unboxing del core, es decir, todo a color y con gran variedad de ejemplos. 



El funcionamiento de este sistema solitario es empleando cartas que básicamente indican un orden de prioridades. Si sois asiduos a mi blog, el referente más cercano que os voy a poner es el sistema de Emperador Automático de Redjack que usé en todas mis campañas de Imperial Assault con buen resultado.

No he leído este reglamento todavía, pero mirándolo por encima intuyo que va a ser muy parecido. Confeccionamiento de un mazo de cartas, cada carta nos da un orden de prioridades y el jugador se encarga de interpretarlo lo más "justamente" posible. Sistema práctico y sencillo.

Foto del contenido:


Tablero 



La verdad que es una gozada tener un tablero enrollable y tan completo. No es la típica cosa por la que pagaría un plus, pero reconozco que está bastante bien y completo. Lo único que la calidad de impresión no es muy elevada y algunos epígrafes están bastante borrosos, pero ya sabéis el refrán "a caballo regalado, no le mires el diente".

Expansion Pack
 
Si en su momento dije que la caja del core era pesada, esta lo es aun más y no es de extrañar, seguid leyendo...




Lo primero que vemos al abrir de casa es un enorme set de mapas, esta vez empaquetados y no libres como en el core. Y no me extraña porque estamos hablando de nada más y nada menos que de 22 mapas con el mismo tamaño que los que veíamos en la entrada anterior.

También vamos a encontrarnos un montón de láminas de referencia de las nuevas tropas, cuyo diseño es idéntico al analizado ayer. 6 planchas de tokens (unos 500) con las nuevas unidades. Dos montones de cartas (145 en total) de cartas para las distintas formaciones y una novedad, las data card, que son un total de 139 y con dos detalles extremadamente interesantes: un coste en puntos y una relación de movimiento expresado en pulgadas por si jugamos a escala de 6, 15 o 28 mm. Todo un detalle  para los amantes de las miniaturas, ya que ahora se nos da la oportunidad de abandonar las fichas y los tableros hexagonales.

Por otro lado, vamos a encontrarnos nuevas tablas de referencia para jugar la campaña Drive on Giessen.


Como vemos, su diseño y tamaño es similar a las guías de referencia que aparecen en el core. Finalmente llegamos a los tres libretos incluidos en esta caja, cuya calidad ya no es comparable a los de la caja principal, algo lógico puesto que su extensión es considerablemente más reducida.

Empezando por The defense of Frankfurt, estamos ante un libreto a todo color de unas 40 páginas que recuerda altamente al de escenarios del core. En este caso se nos incluyen un par de reglas nuevas y dos escenarios enormes y cuando digo enormes, es que ambos requieren 8 mapas para montar el tablero. Una partida que sin duda durará horas y dejará risas y llantos por igual.



El siguiente es el de Storm and Steel second wave, que básicamente es como el anterior. Unas 40 páginas a todo color, con un par de reglas nuevas y 6 escenarios nuevos, esta vez de tamaño normal.



Finalmente el libro de campaña de The drive on Giessen. La verdad que esperaba un libro mucho más generoso en tamaño, pero solamente tiene 15 páginas a todo color y muchas imágenes. Por un lado esto es positivo porque va a implicar un sistema de campaña sencillo y ligero cuya duración queda establecida por los mapas que hemos mostrado más arriba.


La foto de familia de esta caja:


Conclusión

Las stretch goals de esta campaña de KS me han parecido muy acertadas, si bien el detalle de la novela y el tablero son unos complementos menores, la inclusion de la caja para jugar en solitario y la expansion pack son más que adecuadas.
De la expansion en solitario solo puedo destacar su sencillez en el sistema, que aunque no lo he leido a fondo, intuyo que tiene un funcionamiento similar al de Emperador Automático de Redjack para Imperial Assault. Lo único que criticaré es el excesivo e innecesario tamaño de su caja para contener un finisímo reglamento, 66 cartas y una acertada hoja de referencia.

El expansion pack es una marvilla con tres nuevas expansiones y unos 500 tokens nuevos que incluyen una facción adicional: los checos. Gracias a esta caja podremos jugar 2 escenarios realmente enormes (Defence of Frankfurt), 6 escenarios nuevos (Storm of Steel second Wave) y ¡una campaña con mapa y todo! (The drive on Giessen). Además, aparecen cartas de referencia de las unidades con valor en puntos y traducción de su movimiento en pulgadas para las escalas de 6, 15 y 28 mm. Toda una gozada para los amantes de las miniaturas.

Un saludo



sábado, 11 de abril de 2020

Unboxing de World at War 85 (edición Kickstarter)

Saludos

La cuarentena ha cortado el vicio físico con otras personas, asi que es el momento de empezar a darle oportunidades al juego en solitario. Que mejor opción que la casi recién llegada nueva edición del World at War 85, cuya edición Kickstarter me incluye las cartas y reglas para poder probarlo en solitario.

Esta nueva edición del producto de Lock´n Load Publishing trae bastantes mejoras en sus componentes si lo comparamos con la edición anterior. Además, su patrocinio en KS salía bastante rentable ya que nos incluye 3 expansiones más otra adicional para el juego en solitario.

En esta entrada me voy a centrar únicamente en el core, una caja bastante grande y pesada. Mucho más que la anterior edición.


 
Como podemos ver, lo primero que nos encontramos al abrirlo son los 2 gruesos libros (reglamento y escenarios), con las cartas y los dados en un lateral. La caja transmite la sensación de enormidad con respecto al contenido, pero lógicamente está planeada para meter cajas compartimentadas con las que guardar las nada más y nada menos que 7 planchas de tokens (unos 600).

Conforme profundizamos en la caja, encontramos 8 mapas desplegables, 8 láminas desplegables de referencia para las tropas, un montón de láminas (algunas desplegables) con todo tipo de referencias de las reglas y el pequeño tablero para cartas, contadores, etc; y finalmente las 7 láminas de cartón con su abundante cantidad de tokens.

Empezando por los tableros de juego, ya decíamos que son 8. Son desplegables a una sola cara con buen detalle, aunque la calidad del material en el que están impresos no me parece excesivamente alta. Cada uno de ellos mide unos 30x50 cm.



De un material parecido, aunque más rígido son las láminas de cartón a doble cara que contienen las referencias rápidas de las reglas y las unidades. Como decía son bastante abundantes en número, lo que puede transmitir una sensación de gran dificultad para el juego o bien, que los autores desean que se recurra al manual lo menos posible y por ello facilitan muchas guías muy categorizadas. Además algunas, como la que explica los atributos de los tokens, no serán necesarias más allá de la primera partida. Como ejemplo, os dejo una imagen de las referencias de tropas.





De las cartas y los dados poco hay que decir. Como mucho que los dados me parecen un tanto enormes y me han recordado a los de Battletech. Respecto a si su cantidad (8) es suficiente, no puedo responder, aunque tratándose de dados de seis caras es fácil encontrar más y añadir los que sean necesarios.

Los tokens siguen la tónica de otros juegos similares como el Normandy que ya reseñamos en su momento (puedes ver su unboxing aqui). Pequeños cuadrados a doble cara, con un grosor aceptable y una excelente calidad.

Llegamos por fin a los dos libros. Son una auténtica maravilla de calidad y encuadernado. Empezando por el reglamento, tiene más de 120 páginas a todo color, lo que ya de por si asusta bastante. Pero no hay que alarmarse, ya que "solo" 80 páginas son de reglas. El resto es información variada desde un necesario index, pasando por las hojas de referencia que tenemos por separado hasta llegar a la inclusión del gratuito starter kit para aquellos se compren el reglamento por separado. 




Las fotos permiten apreciar la densidad de este libro, pero también está plagado de imágenes y ejemplos que nos ayuden a comprender mejor las reglas. 

En cuanto al libro de escenarios, es otra maravilla de 130 páginas a todo color que contiene los 19 escenarios de esta caja, con lo que hay juego para rato. También contiene una serie de reglas sobre cómo usar el libro y el tema de los objetivos y puntos de victoria. Respecto a los escenarios, cada uno contiene un pequeño fragmento de trasfondo para introducirnos a él  (lo que hace que lo puedas jugar estilo campaña narrativa), así como todo lo necesario para jugarlo incluyendo detalladamente las cartas, tokens, objetivos y mapa que se necesitan y como colocar los diversos elementos en el tablero. 







Finalmente, la foto de familia de todo el contenido.

Conclusión

Esta caja me ha sorprendido gratamente. Para empezar es bastante más grande que su antecesora y la calidad de sus componentes es muy superior. Los libros incluidos me parecen de una calidad sublime como pocas empresas hacen. 

Contiene una gran cantidad de láminas con todas las referencias que se te puedan ocurrir. A falta de probarlo, diría que están las cerca de 80 páginas de reglas condensadas en poco más de una decena de láminas. El diseño de los mapas es muy superior a los anteriores, aunque el material en el que están impresos no me parece para nada acorde a su diseño.

La caja en sí es bastante grande y está bastante desaprovechada, pero sin duda está pensado para que cada jugador introduzca cajas compartimentadas u otra forma de almacenaje para los cerca de 600 tokens que tenemos aqui.

En los próximos días iré subiendo las stretch goals de esta exitosa campaña de kickstarter, que ya os anuncio por adelantado, son bastante interesantes.

Un saludo