lunes, 31 de diciembre de 2018

Balance del 2018

Saludos

En la vida hay que renovarse y por eso esta es la primera entrada que no se dedica a un unboxing, un review o una partida. Se trata de una entrada de recopilación de lo que ha sido un año marcado indiscutiblemente por mi estreno en Pulp City, el juego que más hemos quemado este año gracias a la gran colección que adquirí en poco tiempo y a excelente precio. 

Situación similar se dió el año pasado con Dystopian Wars de la por desgracia desaparecida Spartan Games y revivido con cambios demasiado importantes por Warcradle Studios. Aunque su beta salió hace relativamente poco y no la he probado, la desaparción del Covenant of Antartica por los Enlightened no me convence, pero bueno, en algún momento habrá que probar los nuevos cambios.

Volviendo a este año, Pulp City no ha sido la única novedad de este año. En segundo lugar tenemos el Star Wars Legión, un juego en el que puse mucha fe por ser un wargame de Star Wars. Ya en 2017 intentamos rescatar el Star Wars Miniatures Battles pero su complejo sistema de juego nos hizo desistir después de las primeras partidas. SW Legión presenta un sistema bastante más sencillo, pero su escaso repertorio de unidades (aunque aumenta mes a mes y hay muchas anunciadas) hace que sus posiblidades de juego sean un poco reducidas. Por no decir que a mi personalmente, me cansa el que todo gire sobre la trilogía clásica y se deje de lado la guerra de los clones (de la resistencia y primera orden mejor ni hablo). Adicionalmente, mi grupo de juego considera que es una estafa que volvamos a pagar por las mismas minaituras que nos han vendido en Imperial Assault, cosa con la que estoy de acuerdo y por eso jugamos con proxys sacados de Imperial Assault o de Star Wars Miniatures, pese a que las escalas son diferentes, pero para el juego en casa nos da completamente lo mismo.

Siguiendo con Star Wars, no podemos dejar de lado que este también ha sido el año de Imperial Assault, ya que hemos jugado las campañas de El corazón del Imperio, Regreso a Hoth, Sombras gemelas, El reino de Jabba y Tiranos de Lothal. Lo cual no es nada despreciable, por no decir la de blísters que he incorporado a mi colección y los que aún quedan.

Finalizando con los juegos de Star Wars, Armada este año no ha visto la luz, por desgracia, en ningún momento y X Wing sufrimos un renacer, no por la salida de la segunda edición, sino por la posiblidad de hacer una campaña cooperativa creada por la comunidad. Lamentablemente, ese proyecto ha quedado aparcado pero no olvidado y quizá sea una de las metas a lograr en el próximo 2019.

La salida de Adeptus Titánicus este año también nos metió la necesidad de volver a las escalas pequeñas. Su elevado precio hizo que lo descartásemos en el acto, si bien sigue existiendo la posibilidad de ir comprando unidades con vistas a su doble uso en epic. Intenté  retomar Planetfall por su precio de saldo pero no salió bien. Sin embargo, Epic Armageddon vió la luz con una interesante partida y por mi parte, en 2019 estaré encantado de retomarlo.

Este año también intentamos el retorno de un juego épico descatalogado: Arcane Legions. Aunque su sistema a mi me parecía curioso, no terminó de cuajar entre mis compañeros de juego así que quedó condenado al olvido. Al menos la inversión realizada en él fue reducida y estoy a la espera de su posible reutilización o incluso de alguna partida ocasional.

En la sección de Kickstartes, me llegaron el Tiny Epic Zombies y el Normandy, dos juegos que a día de hoy por desgracia no he tenido la fortuna de estrenar. Otro gran esperado fue el Canción de Hielo y Fuego, que está llegando a nuestras tiendas en castellano ahora. Lo estrenamos en verano y el veredicto fue el de un juego con un sistema simple pero entretenido aunque jugamos bastante mal lo que desniveló mucho la partida. Mi habitual falta de jugadores ha hecho que desde su estreno no se haya vuelto a usar, aunque tengo esperanzas en su futuro uso. Otro de los grandes de KS fue el Zombicide Green Horde, que con su gran contenido adicional ha dado horas de juego y más que dará, sin olvidarme del The Reckoners que tanto me ha sorprendido y encantado. Finalmente, me uno al descontento de todos los backers que esperan juegos como el Tank Chess, D Day Dice, Chronicle X y Be a better human por la de meses de retraso que llevan.

Las últimas palabras que voy a dedicar van a ser para Pulp City. Después de 12 meses jugando puedo decir que no es un juego perfecto, de hecho sus escenarios dejan un poco que desear y misiones como las de monstruos son bastante injugables (en el rango más básico), pero tiene un sistema de juego muy potable una vez asimilado y una increíble versatilidad para diseñar tus propias misiones, que es donde creo esta todo el jugo. He creado misiones únicas, minions especiales basados en los oficiales o incluso el Santa Claus del especial navideño era un compendio de reglas de los monstruos disponibles en el reglamento. Además, este año queríamos jugar una campaña no oficial basada en el trasfondo del juego y diseñada por mi mismo, pero al final no pudo ser y esperamos que 2019 sea el año de estreno.

La triste noticia que nos espera en 2019 es que desaparece nuestro espacio de juego habitual, con lo que habrá que ver donde podemos desarrollar el vicio, pero una cosa está clara, hay muchos proyectos que sacar adelante y saldrán.

Un saludo y Feliz Año Nuevo

sábado, 29 de diciembre de 2018

Misión en Pulp City: Especial Navideño

Saludos

Ya había ganas de una buena partida de Pulp City y que mejor ocasión que estas fechas para organizar nuestro primer especial navideño de Pulp City. Como se puede intuir, ha sido una partida de monstruo con unas reglas especiales diseñadas para él pero basadas en varios de los monstruos que aparecen en el reglamento, de la misma manera, hemos diseñado unos minions especiales. La figura de Santa Claus no deja mucho a la imaginación, un adorno de árbol de navidad del sr. Noel y sus minions adorables goblins duendes de 4º edición de warhammer fantasy.


La historia es la siguiente: Santa Claus ha llegado a la ciudad, pero no para repartir regalos precisamente. Después de sembrar el pánico en un barrio de la intranquila Pulp City, un grupo de héroes acude a inspeccionar el lugar...

Los héroes elegidos son los siguientes: V.H, Six Feet Under, Gwynherfar, Blood Rose, Ace of Wraiths y Moonchild

Minions: Policías y robots de seguridad

La misión la elegimos aleatoriamente y salió destruir Pulp City (muy adecuado) mientras que los héroes tenían los objetivos habituales. En resumen:

Objetivo del monstruo: destruir Pulp City ( 2 agp por 3 edificios destruidos y 3 agp por 4 o más)
Objetivo de los heroes: salvar a los civiles (1agp), dejar al monstruo a mitad de vida (1agp), derrotar al monstruo (1agp) y sobrevivan la mitad o mas de los heroes (1agp)(en su coste en puntos osea 6/12)

Veamos unas fotos:

Despliegue

Despliegue

VH se lanza locamente contra Santa
Primer edificio destruido seguido con caída de Ace
Fin turno 1
Fin turno 2
Six Feet Under golpea con fuerza  a Santa
Fin apresurado del turno 3

Resumen de la partida 

En el turno 1 el inexorable Santa destruyó un edificio y parte del segundo, mientras que los valerosos héroes le hicieron más bien poco daño, aunque salvaron a muchos civiles y con ayuda de la policía, eliminaron a los esbirros de este malvado monstruo navideño. 

En el turno 2 Santa acabó noqueando a Moonchild, dejó malherido a Six Feet Under y destruyó dos edificios, por su parte, Six Feet lanzó un ataque con la friolera de 17 dados haciendo unas miserables 5 o 6 heridas. 

El turno 3 no se puedo terminar por falta de tiempo, pero lo poco que jugamos se resumió en noquear a Six Feet Under y dejar a VH con una herida. Si la partida hubiese continuado Santa habría conseguido casi con seguridad destruir el último edificio por no decir que los héroes habrían caído.

Valoración final

Como buen escenario de monstruos, es imposible ganar jugando con héroes o villanos y es que los objetivos son demasiado difíciles, al menos cuando juegas con 12 puntos de supreme. Siendo esta nuestra tercera partida de monstruos queda demostrado que hay que introducir modificaciones cuando se juega a monstruos rank 1, porque en ninguna los héroes/villanos han estado remotamente cerca de ganar o incluso empatar. Estos cambios deberían pasar por hacer más realistas los objetivos de los héroes/villanos o reducir el número de fatigas que pueden acumular los monstruos por turnos (quizá pasar a 4 en rank 1, 5 en rank 2 y 6 en rank 3 sea una buena propuesta a testear).

En cualquier caso fue una buena partida, con muchas risas para despedir un buen año de Pulp City.

Un saludo

viernes, 28 de diciembre de 2018

Unboxing Comandos de la alianza y cañón láser 1.4 FD para Star Wars Legión

Saludos

Han pasado muchos meses desde mi última adquisición de Star Wars Legión, que concretamente fue el snowspeeder. Aunque por desgracia el juego no parece haber tenido el éxito que esperaba, vamos intentando revivirlo aunque sea a base de proxys. El caso es que en Navidad el Sr. Noel me dejó estos regalitos:

Comandos de la Alianza



La caja contiene 7 miniaturas de comandos de la alianza con dos cartas de juego para usarlos como unidad de combate (4 soldados con posiblidad de un especialista) o como unidad de especialista con dos miniaturas, uno normal y el otro o un francotirador o un experto en demoliciones. Adicionalmente se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad, incluídos los nuevos token de bomba.

Respecto a las minaituras, las he querido montar sin pegamento para que se vea como encajan. Por lo general la calidad es buena y se montan sin ningún tipo de problema, aunque para mayor seguridad, una vez pintadas recomiendo pegarlas.

Cañón láser 1.4 FD




La verdad es que montada me parece una pieza maravillosa y detallada que no hace sino vaticinar una futura (y no anunciada a día de hoy) expansión de soldados rebeldes de Hoth. Al igual que los comandos, el montaje es muy intuitivo y no necesita pegamento (en la foto no hay nada pegado) pero es recomendable, porque algunas piezas bailan un poco. Del contenido nos incluye la carta para su despligue y los token necesarios para ponerlo en juego sin problemas.

Un saludo

sábado, 22 de diciembre de 2018

Probando el Masmorra: Mazmorras de Arcadia

 Saludos

Después de exactamente un mes de sequía absoluta por motivos diversos, hoy me han dado la oportunidad de probar el Masmorra y naturalmente, no la iba a dejar pasar ya que es uno de esos juegos que más de una vez he pensado en incorporar a mi colección personal. Por tanto, esta reseña del Masmorra está basada en mi experiencia con una sola partida y sin haber sido yo el que se ha leído el reglamento.



La descripción que encontramos en la página de edge dice así: "Masmorra: Mazmorras de Arcadia es un juego rápido de exploración de mazmorras basado en dados y ambientado en el mundo de Arcadia Quest. Los jugadores controlan a Héroes que exploran los niveles de una mazmorra generada aleatoriamente llena de monstruos, trampas y tesoros. Incontables sorpresas, como jefes y habitaciones especiales, esperan a los Héroes de Masmorra: Mazmorras de Arcadia, pero sólo uno de ellos puede ser el primero en alcanzar el nivel final y convertirse en el campeón indiscutible del Reino."

Nos da a entender que es un juego competitivo pero realmente tiene modo cooperativo que es el que hemos jugado. El sistema de juego me ha sorprendido bastante porque se basa en la adecuada gestión de los dados, al más puro estilo el reciente The Reckoners que analizábamos hace dos meses. En nuestro turno, contamos con una ficha de movimiento para asegurarnos que siempre podemos seguir explorando la mazmorra, dado que tenemos que encontrar la loseta que baja al segundo nivel y posteriormente la que baja al tercer nivel que es donde se encuentra el monstruo final. Cada loseta que añadimos al tablero va configurando la mazmorra de tal forma que nunca tendremos dos partidas iguales.

Respecto a la gestión de dados que decíamos anteriormente, tenemos 6 dados de 6 caras que son las siguientes: espada (cuerpo a cuerpo), arco (a distancia), magia (sirve para cambiar un resultado), pies (para movernos otra vez al margen de nuestra ficha) y poción (para curarnos). Podemos matizar que a veces los dados activan habilidades especiales o tienen funciones distintas en función del enemigo (por ejemplo a los esqueletos no les afecta el arco pero se pueden usar pociones contra ellos). Con nuestros 6 dados, tiramos una vez y tenemos una opción de reroll. Después de esta repetición será nuestra responsabilidad gestionar como los gastamos, teniendo en cuenta que algunos dados activan las habilidades especiales de nuestros personajes.



Hablando de los personajes, se da por sentado que van equipados con armas cuerpo a cuerpo y a distancia y en ningún momento podremos equipar absolutamente nada, por muy raro que pueda quedar esto en un juego de mazmorreo. Sin embargo, sí que ganaremos experiencia derrotando a enemigos con la que podremos desbloquear nuevas habilidades (hasta 4) que sumaremos a la básica y a la común de todos los personajes. Adicionalmente, también ganaremos cartas de tesoro (comprándolas con oro o derrotando enemigos) con habilidades especiales que nos ayudarán a superar la mazmorra.

El combate es muy sencillo, cada enemigo con el que entramos en contacto nos pega primero. Todos los monstruos tienen un atributo de daño y uno de defensa. El primero es el número de heridas que nos hacen y del que nos podemos defender con resultados de escudos, cartas o habilidades especiales. El segundo es el número de daños que hay que hacer para derrotarlos. Lo fundamental de este sistema es que o eliminas al monstruo de un golpe o al final del turno se regenera. Además, algunos monstruos tienen habilidades especiales como que solo les afecta un dado concreto o que nos quitan dados.

El juego, al menos en cooperativo, continúa hasta que somos derrotados, pasan un montón de turnos o derrotamos al monstruo. Dejo unas fotos de como ha ido evolucionando nuestra partida:









 Valoración

El juego me ha sorprendido por funcionar con un sistema de gestión de dados, cosa que a mi personalmente me parece agradable aunque no vea que termine de cuajar en un juego de estas características ya que me imaginaba ante un dungeon crawler al más puro estilo Imperial Assault, Descent y similares. 

Otro aspecto que se me hace raro es que los enemigos sean dados y no miniaturas, es cierto que le da un factor aleatorio a los monstruos que te van a salir, pero también se podría haber incluido una tabla y tirar 1d6 normal y colocar la minaitura del monstruo correspondiente. La posibilidad de no poder comprar equipo (solo se pueden comprar cartas de tesoro como la que vemos en las fotos) también le resta emoción. 

Respecto a la dificultad, tendría que jugarlo más para emitir un veredicto más justo, pero la verdad es que no me ha supuesto ningún reto ni nos hemos visto en peligro en ningún momento, es más, el monstruo final ha sido un paseo ya que con nuestros dos personajes a nivel máximo el potencial que desatan es abrumador. Pero como digo, es la opinión de una partida y usando personajes de expansión, no los del core.

Pero no todo es malo, la verdad es que presenta un sistema de juego sencillo, fácil de entender pero que requiere de una buena gestión de los dados para realizar turnos devastadores (en un turno he matado 4 dados de enemigos, prácticamente una proeza). La rejugabilidad es muy amplia, aunque el monstruo final tengo entendido que siempre es el mismo. Del modo competitivo no puedo decir absolutamente nada, pero el modo cooperativo parece reducir la dificultad del juego aunque también añade la interacción entre los jugadores para desarrollar la mejor estrategia para gastar los dados, lo que a mi juicio, es un plus.

Un saludo



jueves, 22 de noviembre de 2018

Batalla de Star Wars Legión: atravesar las líneas enemigas

Saludos

Casi medio año desde mi última partida de legión y es que es difícil conseguir jugadores para un juego que ofrece poca variedad de unidades, aunque a día de hoy ya son más numerosas y tiene un futuro garantizado con numerosas expansiones anunciadas. Afortunadamente, una vieja amistad se ha prestado a probar legión con vistas a hacerlo algo más regular que una partida ocasional cada medio año. Por tanto, la mejor forma de iniciarlo en este juego era con una partida básica con el material del core, aunque por salvar la enorme diferencia de puntos entre rebeldes e imperiales, hemos metido una unidad rebelde adicional y aun asi, los imperiales tenían más puntos desplegados.

Para elegir la misión he hecho mi clásico sistema, que no es el pautado en el reglamento, de coger la primera carta de cada mazo. El resultado ha sido líneas de batalla, con buen tiempo y atravesar las líneas enemigas. Dejo como siempre una imagen gráfica del desarrollo de la partida con un breve informe:

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

La batalla comenzó bastante nivelada, con un número más o menos similar de bajas en ambos bandos, aunque cabe destacar que el AT-RT ya se llevó 5 de sus 6 heridas, lo que le auguraba un temprano final como efectivamente sucedió en el turno 2. El turno 3 fue el punto de inflexión de la partida ya que Vader cargó contra Luke haciéndole 5 heridas, por su contra, el joven jedi en 12 dados de ataque solo logró impactar 4 veces, causando una misera herida a Vader, lo que en parte sentenció la partida, ya que en el turno 4 los rebeldes se quedaron sin líder. Los turnos 5 y 6 fueron un intento desesperado de lograr un empate por parte del bando rebelde, pero como era de esperar, eso no ocurrió. 

Sin duda una partida en la que la Fuerza (también conocida como suerte) abandonó por completo al bando rebelde ya que sin exagerar el 70% de los disparos no daban en el blanco y de esos, casi ninguno lograba atravesar la armadura imperial, prueba de ello es que sobrevivieron todas las unidades imperiales salvo las motos, que tienen la misma pésima salvación que las fuerzas rebeldes.

Un saludo

viernes, 26 de octubre de 2018

Campaña de Imperial Assault 7, parte III y final

Saludos

Después de dos sesiones de juego intensas, hoy presentamos lo que todos estábamos esperando: ¡el final de la campaña de Tiranos de Lothal!


Misión 7: La última orden

Una misión un tanto larga, aunque no especialmente difícil (ni original) dado que los enemigos disponibles no eran especialmente peligrosos, todo lo contrario que las cartas de clase imperial, que nos estuvieron hostigando toda la partida, especialmente a CT-1701. Por lo demás, la misión consistía en entrar en el complejo imperial, destruir los paneles que no eran especialmente fuertes (12 de vida y 1 de defensa) para el nivel en el que estábamos y derrotar a un Thrawn, que la verdad no era especialmente resistente ni con la vida extra añadida por el escenario. De nuestros héroes solo resultó herido Onar y a 1 punto de vida de estar herido CT-1701, mientras que Tress y Loku quedaron bastante bien de salud. En definitiva, la célula rebelde establecida en Lothal salió victoriosa. 

Despliegue

Fin ronda 1

Fin ronda 2
Fin ronda 3
Fin ronda 4

Fin ronda 5

Fin ronda 6

Fin ronda 7

Valoración de la campaña: para todo fan de la serie Star Wars Rebels, la ambientación está muy conseguida, especialmente por la inclusión obligatoria en algunas misiones de miembros del Escuadrón Fénix, así como el recurrente Hondo y tener a Thrawn como villano principal. Respecto a la variedad de misiones, encontramos alguna más original como la Carrera en Ryloth y Arenas de Seelos por sus reglas especiales, pero por lo general siguen los estándares de otras expansiones (rescata rehenes, desactiva/rompe terminales, etc.).

Para sacarle el máximo rendimiento a la campaña es necesario tener al menos 3 (Hondo, Thrawn y cualquiera de los otros dos del Escuadrón Fénix) de los 4 blíster de expansión ya que ofrecen la doble oportunidad de jugarlo como epílogo de la mini campaña de Lothal, pasando a ser una campaña de 7 misiones en vez de 4, o como una misión secundaria para otra campaña. Esto supone un gran acierto sobre las otras expansiones pequeñas (Sombras Gemelas y el Gámbito de Bespin), limitadas a 4 misiones sin posibilidad de ampliación. Naturalmente es una estrategia para sacar dinero, pero para los que nos compramos todos los blíster por colección, escaramuza, etc. supone mas horas de juego.

Un saludo





miércoles, 24 de octubre de 2018

Unboxing y review de The Reckoners, edición Kickstarter

Saludos

Ayer me llegó, y sin retrasos (lo cual se agradece), el juego basado en la famosa trilogía (más que recomendada) de Brandon Sanderson: The Recokners. Un juego cooperativo editado por Nauvoo Games, autores de otros existosos kickstarter como CrossTalk y Stockpile, que nos pone en la piel de los seis protagonistas principales de la obra de Sanderson para derrotar al tirano épico Steelheart. A todo esto, los épicos es como se llama a los humanos que tras el paso Calamity adquirieron poderes sobrenaturales, que a efectos del juego, son los enemigos que debemos ir eliminando hasta poder derrotar a Steelheart.

Voy a estructurar la entrada en dos partes. La primera la dedicaremos al unboxing donde veremos los componentes del juego y las recompensas exclusivas de esta edición KS y la segunda la dedicaremos al gameplay del juego.

Parte Uno: Unboxing




 Lo que más me ha sorprendido, antes de abrir la caja, es su inmenso tamaño y es que no esperaba encontrarme con una caja de semejantes dimensiones, similares a las de space hulk, a song of ice and fire: tabletop miniatures game, etc.


Nada mas abrirla, encontramos el reglamento, el cuadernillo Untold Epics exclusivo KS y debajo de ello los primeros componentes, que explican el gran tamaño de la caja pues son enormes como vamos a ver en las siguientes fotos

Tablero de los jugadores

Tablero de Steelheart y de los reckoners

7 distritos diferentes

Diferentes tipos de dificultad para el tablero de Steelheart
Los 6 tableros de personajes y los 7 de distritos tienen un tamaño similar mientras que el de los reckoners y el de steelheart son un poco más grandes. En los de personajes colocaremos los dados que vamos usando y demás accesorios que ganemos; en los de distritos colocaremos una carta de épico aleatoria, los refuerzos enemigos (miniaturas rojas), barricadas y el resto de miniaturas (héroes y Steelheart) que irán moviéndose de uno a otro. El tablero de Steelheart muestra sus poderes y el estado de la investigación para descubrir su debilidad y posteriormente su vida. El tablero de los Reckoners lleva la cuenta de lo cerca que están de descubrir una de sus bases, la población (se podría decir que es la vida de los reckoners) de la ciudad, el dinero y el equipo disponible para comprar.

Nótese el gran tamaño de los 42 dados


Contadores variados y cartas

Épicos exclusivos de KS

25 épicos y 6 cartas de referencia

29 cartas de equipo y 6 de habilidades

barricadas, señalizadores de minaituras y fichas de plan

4 cartas de equipo exclusivas de KS

 Del resto de componetes debo destacar el gran tamaño de los dados y su cantidad. El gran tamaño también de las cartas de los épicos para que encajen en los tableros de distritos; las fichas de plan por ser de plástico de excelente calidad y en general, la calidad y solidez de los tokens que se usan en el juego para marcar aspectos como vida y nivel de investigación de los épicos.



Sobre las miniaturas, los 25 enforcers son de una calidad más bien baja pero me ha resultado muy sorprendente la de los personajes y Steelheart, muy similar a la calidad que podemos encontrar en las miniaturas de otros juegos como Zombicide.








De los libretos que incluye el juego. El primero, Untold Epics, es una edición exclusiva de KS de 63 páginas a todo color que incluye los informes de David (protagonista de las novelas) sobre los épicos. Por su parte, el reglamento tiene 24 páginas a todo color  con numerosas ilustraciones y ejemplos que facilitan el aprendizaje de las reglas. Rápido y sencillo de leer con una contraportada que actúa a modo de referencia rápida.

Valoración del contenido: en mi opinión es un juego con unos componentes sobredimensionados, lo que se traduce en la necesidad de una mesa amplia para poder desplegarlo al completo y en la necesidad de un hueco considerable en nuestra estantería/armario para almacenarlo. Eso si, la caja pecará de gran tamaño pero al menos no sufre del síndrome de "espacio vacío", ya que todo encaja a la perfección. Respecto a los componentes, la calidad es más que notable en todas sus piezas (cartas, tokens, tableros y dados), destacando el gran detalle de sus miniaturas "grises" y criticando el de las rojas.

 Parte Dos: Gameplay

Dado que el juego soporta la posiblidad de jugar solo (es para 1-6 jugadores), he decidido estrenarlo con una partida rápida en la dificultad mínima para coger la mayor soltura posible para una partida más grande. Antes de comentar mi partida, con sus impresiones, voy a dejar unas líneas sobre la mecánica de juego.

El objetivo en The Reckoners es derrotar a Steelheart antes de que diezme la población de Chicago Nova (o Newcago). Para ello primero es necesario realizar una investigación sobre su punto débil (matando a otros épicos) y luego derrotarlo.

El juego se divide en 6 fases (4 para los jugadores y 2 para los épicos) más una al inicio llamada prólogo, donde se deciden cosas como la posición los héroes, enemigos y equipo inicial. En la primera fase (roll dice), cada jugador tira sus dados con posibilidad de dos rerolls. En cada tirada hay que quedarse un mínimo de un dado. En la segunda fase (use dice), los jugadores deciden simultáneamente (no por turnos) como gastar los dados. Estos tienen varias funciones como moverse, destruir barricadas, ganar dinero, atacar enforcers, contener épicos (disminuir sus haiblidades), investigar (sirve para averigüar la debilidad de cada épico para poder derrotarlos, ya que normalmente son inmortales), atacar épicos u obtener una ficha de plan (es como un dado comodín). Esta es la fase más importante, puesto que es la que nos permite completar nuestro objetivo.

En la tercera fase (receive rewards) recibimos las recompensas de los épicos que hayamos derrotado (normalmente sirven para la investigación del punto débil de Steelheart) y en la cuarta fase (purchase equipment) podemos comprar nuevo equipo.

La quinta fase (add epics) sirve para añadir épicos en los distritos donde ya no queden mientras que la sexta y última (activate epics) es en la que los épicos hacen sus habilidades (aumentar habilidades de Steelheart, matar ciudadanos, solicitar más enforcers, etc) y aumentan su fuerza para el turno siguiente. Al final de esta fase, actúa Steelheart con sus poderes épicos y posteriormente se mueve a otro distrito usando un dado.

Con eso se podría resumir el reglamento, sin los correspondientes matices en los que no voy a entrar. Además en la página de su KS (ver más abajo) se puede descargar, por si alguien tiene curiosidad. Respecto a mi partida, así es como luce el juego para un jugador usando dos personajes: 

Inicio de la partida
Valoración del gameplay: mi breve experiencia de 30 minutos me indica a pensar que o bien hay que jugar con los seis personajes de inicio o no he escogido a los dos más adecuados o el juego es imposible. Me inclino a pensar que, a parte de haber cometido algún error de novato, el juego está hecho para jugar con los seis personajes siempre, de lo contrario, incluso en su nivel más básico, es imposible. La partida ha sido bastante entretenida, con un fuerte componente estratégico con la gestión de dados y bastante amena pues los turnos se resuelven con gran rapidez y planteando pocas dudas. La rejugabilidad más allá de aumentar la dificultad es inexistente, pues los personajes y sus habilidades son siempre las mismas. Naturalmente, factores como el equipo inicial disponible y los primeros épicos desplegados añaden cierto grado de aleatoriedad a cada partida.

Dejo una foto del final de la partida que, como se puede apreciar, ha sido un desastre con tantos enforcers con vida y casi todos los poderes de Steelheart al máximo por no haberlos contenido lo suficiente. La próxima será muy diferente, seguro.

Fin de la partida

De regalo, el link de la campaña de KS: https://www.kickstarter.com/projects/nauvoogames/the-reckoners

Un saludo