jueves, 22 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misión 5

Saludos

Después de una semana de parón, ayer retomamos la campaña de imperial assault, veamos el resultado..

Misión 5: crucero de lujo

En esta nueva misión el informe de inteligencia aseguraba que iba a ser un trabajo fácil (como todas, me gustaría conocer al oficial de inteligencia), pero como es natural fue un maldito desastre. La partida comenzó más o menos bien pero a partir de la ronda 3 ya vimos que estaba perdida, cuando empezaron a entrar refuerzos imperiales. Estamos mentalizados de que si seguimos con la equipación tan mala que tenemos no podemos hacer nada (¡ahorrar!) y por otro lado, mientras que nuestros personajes pueden hacer 2 o 3 daños de media los imperiales de 3 a 5 no bajan, asi que otra nueva derrota para la Alianza Rebelde.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4
Faltaría la foto del turno 5 en el que Diala Passil resultó herida (los otros ya lo habían sido antes) y marcó el final de la misión con victoria imperial.

Un saludo

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misiones 3 y 4

Saludos

Continuamos con la campaña de Imperial Assault con dos nuevas misiones.

Mision 3: Confiscado

Lo que a simple vista no parecía una misión muy difícil se complicó hasta límites insospechados debido a la mala suerte y a lo mal que realizamos la misión. Básicamente acabamos corriendo a rescatar al piloto pero nos faltó un turno para poder dejarlo en la nave, con lo cual, haciendo matemáticas, decidimos ni jugar el último turno para ahorrar tiempo. Otra nueva derrota para la Rebelión.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Misión 4: Bajo asedio

Una misión que según la descripcción iba a ser un "trabajo sencillo" ya auguraba que iba a ser un sufrimiento. Aquí encontramos unas dosis de mala suerte junto a todo ventajas para los imperiales, salvo por las reglas de las puertas (permiten a los rebeldes moverse y disparar a través de ellas), pero como son de papel, no compensa mucho y encima en cierto turno el jugador imperial puede explotar una, que además puede herir a las tropas cercanas, de lujo. Esta misión considero que está muy mal planteada para los rebeldes y habría que hacer unos cambios: o bien se pueden reconquistar puntos o los personajes heridos siguen contando a la hora de mantener los puntos o se tienen que conquistar los cinco objetivos (teniendo que controlar 4 de 5 ya se les está regalando uno porque solo participan cuatro héroes, así que es imposible cubrir todo). Aceptar cualquiera de estas tres opciones nivelaría la partida (más de una haría que fuese imposible para los imperiales). La única opción de ganar esta misión para los rebeldes es que tengan muy buen equipo y no era el caso, ya que tres derrotas seguidas hablan por sí mismas. Aun con todas estas desventajas, la partida se resolvió en la última tirada del turno 8 (última ronda), en la que el imperial atacó dos veces sacando 8 daños en total y Gideon salvó 2 en total, así que como siempre, la mala suerte volvió a provocar la derrota de los rebeldes.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

Fin turno 7

Fin turno 8
Un saludo

pd: sí, estamos utilizando ithorianos de SW Miniatures como guardias reales de élite, para hacerlo todo más humillante.

martes, 13 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misiones 1 y 2

Saludos

Después de no sé cuántos meses sin jugar a Imperial Assault, ayer tuvimos la oportunidad de retomar nuestra antigua campaña hasta que... ¡sorpresa! habíamos perdido todos los datos relacionados con ella así que decidimos volver a empezarla con un equipo diferente al original, esta vez nuestros protagonistas van a ser: Diala Passil, Mak Eshka´rey, Gideon Argus y Gaarkhan.

Misión 1: Secuelas

La forma más rápida de resumir esta partida es la de desastre absoluto. Unas tiradas absolutamente mediocres hicieron que la misión fuese totalmente imposible de cumplir, a lo que debemos añadir el aumento de vida de los terminales. El resultado fue penoso y en 5 turnos todos los personajes fueron heridos, lo que supuso la primera derrota para la Rebelión...empezamos fuerte.

Turno 1

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5, cuando Mak fue el último en ser herido
Misión 2: Blanco de oportunidad

Si en la misión anterior fue cuestión de mala suerte en las tiradas de dados, aqui la mala suerte fue la misión en sí, que básicamente es imposible de realizar tan temprano, sin el equipo adecuado y con límite de tiempo. La misión comenzó bien en la que rápidamente los rebeldes se deshicieron de las fuerzas imperiales y sus posteriores refuerzos trandoshanos, pese a que se llevaron a Gideon por delante. No obstante, el objetivo era derribar una puerta a la que prácticamente no le hicimos nada (con 8 de vida y 5 de defensa ya os lo podéis imagimar). Resultado, otro fracaso para la Rebelión.

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

La Rebelión todavía no ha dicho su última palabra.
Un saludo

domingo, 11 de diciembre de 2016

Unboxing de Star Wars Destiny Rey starter pack

Saludos

Aprovechando los escasos días que faltan para el estreno de SW Rogue One, no debe sorprendernos encontrar nuevos juegos de star wars. El destiny tenía que haber salido a la venta a finales de noviembre pero acabó llegando a las tiendas la semana pasada (2 de diciembre). Este nuevo juego utiliza una interesante mecánica de dados y cartas, con un buen sistema de alternancia entre acciones (un jugador realiza una acción, luego el otro y así sucesivamente hasta que ambos pasan) que dota al juego de un importante componente estratégico, si bien, al ser dados, ya sabemos que la suerte va a ser un factor muy importante. Veamos unas fotos:



La caja inicial incluye 24 cartas (1 de referencia rápida, 2 de personaje (Rey y Finn), 1 campo de batalla y 20 cartas para formar un mazo), una hoja con el check list de la colección, el reglamento, 9 dados (2 de Rey y 1 de Finn, el resto son equipo-mejoras) y una matriz de tokens de juego (recursos, escudos y daños). 

Sobre el gameplay, primero decir que es un juego bastante rápido, como dice masters, y con un alto componente estratégico. Para empezar tienes que formar tu equipo de héroes o villanos con un sistema de puntos que se ve abajo a la izquierda. En el caso personajes no únicos solo hay un número mientras que para personajes de renombre hay dos valores A/B (A coste de un dado, B coste de dos dados). Una vez elegidos nuestros personajes (se juega a 30 puntos), hay que hacer un mazo de 30 cartas en el que podemos incluir cartas neutrales y cartas de nuestra facción (héroe o villano), pero únicamente de los colores de nuestros personajes (amarillo, azul o rojo). Por ejemplo, si jugamos con un personaje azul y otro amarillo, solo podemos hacer el mazo de 30 con cartas amarillas, azules y grises (neutrales). Finalmente, una vez elegido todo, ambos jugadores tiran sus dados y el que más saque elige el campo de batalla que se va a jugar (cada jugador propone uno) y empieza la partida, mientras que el segundo jugador coge dos escudos y los distribuye como quiere entre sus personajes.

En cada turno los jugadores realizan acciones alternándose. Las acciones son muy variadas: agotar un personaje para tirar sus dados (si tienen mejoras añadidas también están incluidos sus dados), realizar una acción con alguna carta en juego (por ej. cartas de apoyo o mejora), jugar una carta, descartarse una carta (se tienen 5 y al final del turno se roba hasta tener 5) para hacer reroll de tantos dados como quieras, resolver los dados y reclamar el campo de batalla. Esta última acción implica que ya no podrás hacer más acciones durante ese turno, pero sí el efecto del campo de batalla.

El juego continua hasta derrotar a los personajes del rival o hasta que un jugador se queda sin cartas en la mano y en el mazo.
 
Valoración: el juego en sí está muy bien, pero no deja de ser un sacaperras como cualquier otro juego de cartas o dados coleccionable. Es altamente entretenido, rápido y sencillo de entender pero relativamente difícil de dominar. Respecto al starter, lo considero un poco decepcionante por varios motivos: 

1º es para un único jugador (dice masters ofrece starters para dos jugadores por el mismo precio, 15€ aprox.).

2º aunque es una cuestión más personal que otra cosa, son starteres basados en personajes del ep. VII aunque afortundamente, el juego incluye todas las películas.

3º se incluyen solo 20 cartas para formar un mazo cuando se tiene que jugar con 30, con lo que ya estas forzado a comprarte sobres en los que te puede salir cualquier cosa. Gasto, gasto y más gasto.

4º los sobres valen 3€. Puede ser una cuestión personal ya que estoy acostumbrado a los sobres de 1€ de dice masters que te incluyen dos dados con sus correspondientes cartas, mientras que aquí encontramos 1 dado y 5 cartas.

5º La caja está muy bien diseñada para llevar los dados sin que se muevan, como se puede apreciar en las fotos de arriba, no obstante, cuando hablamos de llevar las cartas la caja no sirve para nada a no ser que os apetezca perderlas, puesto que como veís en la foto de abajo, no encajan bien en su sitio original. La solución es meterlas en el compartimento de los dados, pero os aviso de que deformareis la caja.


En conclusión el juego es recomendable pero a la larga no va a resultar nada barato, ya que el starter ni siquiera incluye todo lo necesario para jugar. 

Un saludo