martes, 29 de enero de 2019

Probando el Warhammer Underworlds Nightvault

Saludos

Primera entrada del año y es que el comienzo de 2019 está siendo más completo de lo esperado y deja poco tiempo para el hobby, aunque con grandes proyectos en mente. Hoy es uno de esos días que se me ha dado la oportunidad de probar un nuevo juego, que ya desde que salió en su primera versión (Warhammer Underworlds Shadespire) me llamó la atención por su precio calidad.




Shadespire fue antaño una ciudad de maravillas y magia, una metrópolis mercantil cuyos gobernantes desafiaron a la muerte ganándose la ira de Nagash. En el momento de mayor poder de la ciudad, rivales, ladrones y aspirantes a conquistadores eran encerrados en las enormes mazmorras conocidas como la Cripta Nocturna. Tras la caída de la ciudad, Nagash quebró las cadenas que mantenían encerrados a los espíritus en su interior, les dio armas para helar los corazones de los vivos y recuerdos de su tormento para llenarles de odio y celos. Los espectros de los fallecidos disfrutan de la oportunidad de descargar su odio contra los vivos, y por las calles de Shadespire resuenan sus gritos terroríficos y sus crueles risotadas burlonas...

Con este trasfondo es como nos introducidimos en Warhammer Underworlds, un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque ya existen reglas para partidas más grandes con más personas), supuestamente equilibrado y competitivo (me faltará más testeo para afirmar este aspecto) y usando una pequeña cantidad de miniaturas. Cada jugador escoge una banda y construye un mazo con cartas de poder y objetivos, siendo este uno de los componentes estratégicos fundamentales del juego. A continuación se despliegan las miniaturas en los tableros hexagonales especiales que se incluyen en la caja y empezamos la partida cuya duración es de tres turnos (o fases) con un tiempo medio de entre 30 y 45 minutos por partida, lo que le da una gran agilidad al juego permitiendo torneos de una tarde o varias partidas amistosas.

Metiéndonos un poco más en el gameplay, en cada fase iremos realizando movimientos y ataques con nuestras miniaturas así como usando cartas de poder. Cada fase tenemos 4 activaciones que alternamos con el rival (una activación uno, luego el otro y asi hasta hacer 4 cada uno). Las acciones que podemos realizar en cada activación son poco variadas: movernos (solo una vez por fase), cargar y ponerse en guardia. Lo interesante de este sistema es que después de realizar una acción podemos usar cartas de poder sin límite. Estas pueden servir para atacar otra vez, molestar al rival o preparar acciones especiales para nuesta siguiente activación. De esta forma el juego consigue una gran profundidad táctica en la que podemos preparar nuestros movimientos en la activación del rival. Igualmente hay que señalar, que si no se realiza una carga, una miniatura puede volver a ser activada para atacar.

El combate es muy simple, se tiran los dados señalados en la carta y hieren con el símbolo indicado. En caso de herir, se hace tanto daño como indique el ataque. Cabe destacar que aunque se consigan muchos impactos, el daño solo se hace una vez. Por su parte, el defensor tira tantos dados como indique su perfil de personaje y al igual que con el ataque, los éxitos dependerán del tipo de salvación. Existen reglas para realizar apoyos al combate y defensa, pero nada relacionado con moral o similares.

Un aspecto interesante es que eliminar la banda rival no es sinónimo de victoria ya quese obtienen puntos de gloria de distintas maneras: capturando objetivos, mantenerlos, cumpliendo objetivos de las cartas como lanzar un hechizo con éxito, etc. Finalmente comentar que no me he leído el reglamento, sino que me baso en la experiencia de juego y en las reglas que me ha explicado mi rival y buen amigo.

A continuación de unas fotos con unos comentarios sobre esta partida de iniciación:

Despliegue

Despliegue

Fin fase 1

Fin fase 2

Fin fase 3
Resumen de la partida

La fase uno fue bastante decisiva, ya que los stormcast consiguieron eliminar a 4 enemigos y puntuar algunas cartas de objetivo, concediendoles una ventaja significativa. En la fase dos empezó la remontada de los no muertos, incluyendo la muerte de un stormcast, mientras que estos últimos no hicieron nada. La fase tres pintaba muy bien para los stormcast con varios objetivos con alta posibilidad de ser conseguidos pero sus tentativas se vieron frustadas por un compendio de malas tiradas y ardides de los no muertos. Sin embargo, los no muertos tampoco brillaron por su suerte y no pudieron hacerse con la victoria quedando un resultado de stormcast 7 y no muertos 4.

Valoración: sin duda el precio es uno de los factores más atractivos de este producto de GW. Acostumbrados a las grandes cajas que superan los 100€, Warhammer Underworlds nos ofrece por 50 todo lo necesario para jugar y frente a otros como Kill Team, con sus 40-55€ por caja, por 22,5€ tenemos una nueva banda con sus cartas propias y otras comunes combinables con el resto de tu colección. Otro rasgo interesante mencionado anteriormente es su velocidad de juego, pudiendo fácilmente acabar una partida en 30 minutos recordándome aquella maravillosa época de DBA. 

Pero no es oro todo lo que reluce y es que las bandas están cerradas y lo único que puedes hacer es crear un buen mazo adaptado a su estilo de juego. Para mi gusto, que no haya opciones de personalización de las miniaturas que van a combatir le resta emoción aunque eso facilita su agilidad a la hora de jugar. Por otro lado, la escasa variedad de bandas que se traduce en caos, stormcast, enanos, orkos y goblins, no muertos y skavens tira para atrás a más de uno. Podrían sacar bandas de otras razas como elfos, hombres lagarto, etc. en vez de sacar tantas bandas de la misma facción (por ejemplo hay 3 bandas de stormcast eternal y otras tantas del caos). Habiendo varias bandas disponibles de la misma facción, lo mínimo que se podría hacer es permitir mezclaralas con un sistema de puntos o similar.

Un saludo