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miércoles, 26 de abril de 2017

Shadow War Armageddon: carroñeros

Saludos

Hoy traigo una nueva partida de SWA, que ha enfrentado a Guardia Imperial contra necrones en la misión carroñeros. Veamos unas fotos:








Resumen: la partida comenzó bien para la Guardia Imperial, con un objetivo tomado rápidamente y una baja necrona a manos del plasma. La suerte cambió cuando un necron desplegó por la espalda y eliminó al plasma. No obstante la partida se alargó considerablemente debido a toda una serie de penosas tiradas de disparos. Aunque el líder necron también acabó muerto (sorprendentemente), la partida estaba empatada a un objetivo por bando, estando el de desempate en poder de la Guardia Imperial. Lamentablemente, el guardia portador recibió una carga de un necron con el evidente resultado (aunque logró aguantar varios turnos, increiblemente). Finalmente, aunque otro soldado cargó contra el asesino necron con la intención de vengar a su compañero pasó lo que pasa siempre y es que el juegador imperial fallo el chequeo de retirada y huyeron como ratas.

No voy a hacer valoración porque sigo pensando que existe una descompensación muy elevada entre las distintas facciones. Los atributos de los soldados entre una facción y otra difieren mucho, especialmente si ya empiezas con F y R 4, por no hablar del armamento.

Un saludo

domingo, 23 de abril de 2017

Partida de Shadow War Armageddon: emboscada a los eldar

Saludos

Después de un parón en Semana Santa, había que retomar el vicio y esta vez ha sido con otra partida de Shadow War Armageddon. Para esta nueva partida hemos repasado las reglas y de paso probado el escenario emboscada. Por otro lado, queriendo aprovechar estas partidas de prueba y afianzamiento de reglas, he decidido jugar con eldars mientras que mi rival ha usado Guardia Imperial. Veamos unas fotos:














Resumen de la parida: la misión que ha tocado era emboscar a los eldar desplegados en el centro y para ello la Guardia Imperial ha ocupado posiciones por todo el campo de batalla. El primer turno fue realmente devastador, con tres guardias imperiales en el suelo (uno muerto directamente) y el exarca con una herida menos. Aunque esto ya parecía una victoria eldar segura, entró en juego el factor lanzallamas que en tres turnos mató (y si, digo mató) a tres eldar, convirtiendo la partida en un duelo de chequeos de retirada. Afortunadamente para mí, los eldar mantuvieron el tipo el tiempo suficiente para que la Guardia Imperial fallase el chequeo y huyesen, dejando atrás cinco muertos y un herido, frente a los tres muertos eldar. Un resultado realmente escalofriante en ambos bandos si esto hubiese sido partida de campaña.

Valoración: sigo pensando lo mismo que en las partidas de hace unos días, aunque debo decir que esta ha sido mucho más emocionante que las anteriores, porque ambos comandos estaban mucho más equilibrados. Sin duda el hecho de que todos tuviesemos F y R 3 permitía conseguir bajas en ambos bandos con facilidad. Por otro lado, aunque el armamento eldar es claramente superior al de la Guardia Imperial, su alcance es una auténtica miseria lo que sumado a la superioridad númerica de los guardias imperiales, mejor alcance y el camuflaje de alguno de ellos dió como resultado una partida equilibrada y muy divertida.

Un saludo


















domingo, 9 de abril de 2017

Probando el Warhammer 40000 Shadow War Armageddon

Saludos

Después del revuelo que ha armado este juego, con su rápido agotamiento en preorder, y su supuesta función de renovar o sustituir al antiguo y excelentísimo Necromunda, era hora de hacerse con él y de paso una excusa para volver a usar las viejas minis de warhammer 40k después de años sin uso.

Aunque no hemos tenido tiempo suficiente para afianzar bien las reglas (cosas que tiene el ansia), no nos hemos querido complicar la vida, asi que hemos formado tres bandas a 1000 puntos con la misión de eliminar al contrario (la primera que figura en el reglamento). Veamos unas fotos de las dos partidas que hemos jugado.

Guardia Imperial vs Caballeros Grises












Resumen: como se puede apreciar por la evolución de las fotos, la GI solo pudo retrasar el avance de los caballeros grises, que al final lograron su cometido de eliminar a todos los guardias imperiales salvo a dos. También en parte se debe a la pronta quedada sin munición del francontirador y las servoarmaduras, que recibieron mas bronceado que otra cosa. No obstante, un caballero gris acabó con dos rasguños y otro con uno. De habernos acordado de chequear la moral de retirada del comando a mitad de partida (nos acordamos tirando hacia el final de que existía esa regla), es posible que la GI hubiese ganado la partida. No obstante, recuerdo que no era partida de campaña, sino de testeo del juego. Ello nos conduce a la segunda partida, entre GI y exploradores de los marines espaciales





Resumen: esta partida ha sido muy similar a la anterior, la diferencia es que en esta la GI ha logrado matar a un explorador y herir a otro, pero esta vez nos hemos acordado de los chequeos de retirada, y la GI ha huido tras fallar el primer chequeo, al empezar un turno con cinco comandos derribados. Una lástima ya que ha sido justo cuando la partida se ponía interesante

Valoración del juego: personalmente encuentro el reglamento muy muy clavado, sino al 100%, sí al 90% al de Necromunda, pero ahí acaban todas las similitudes, porque por lo demás el juego sufre de un desbalance inicial elevado entre las distintas facciones. Para que los veteranos de Necromunda me entiendan, en algunos casos es como si una banda que lleva diez partidas se enfrenta a una recién salida del horno. Factores como empezar con servoarmadura y HA, HP, F y R 4 rompen con todo, por no hablar de un armamento mucho más devastador que el que encontramos en Necromunda. Otra cuestión, y esta en el caso de la GI, es que la armadura antifrag (salvación a 6+/5+ si es arma de plantilla) sea la misma que en Necromunda, algo imperdonable. En Necromunda aun era útil, puesto que la mayoría de las armas básicas no tenían modificadores negativos a la salvación, pero en el despiadado mundo de Shadow War Armageddon, la mayoría tienen un -1, con lo que no sirve de nada. La otra crítica imperdonable es que el rifle laser, de las mejores armas en Necromunda, aquí sea el mismo bronceador que en w40k y que encima cueste ¡¡¡25 puntos!!!. Solo veo tres opciones, o se le da el mismo perfil que Necromunda (el mismo que SWA pero -1 a la salvación), o se rebaja el precio o se le incluye la célula sobrecargada como modo de disparo alternativo.

Respecto a la progresión del comando, todavía no he profundizado en el sistema de campaña, pero es donde más cambios hay con respecto a Necromunda a simple vista, no obstante, como no he indagado lo suficiente no voy a comentar nada.

En conclusión, SWA es heredero directo del reglamento del Necromunda, pero sin su esencia. El hecho de incluir todas las razas de w40k, con sus correspondientes atributos y armamento, rompe (y desnivela en algunos casos) con todo lo que representaba Necromunda, cuyos perfiles iniciales siempre eran los mismos y la tensión en las primeras partidas era máxima. Habrá quien vea como una ventaja esta variedad, yo personalmente, como antiguo jugador de Necromunda, encuentro descorazonador enfrentarse ya en la primera partida a enemigos con todo 4 en sus atributos y salvación a 3+. No obstante, quiero añadir que este testeo ha sido solo con la misión de destruir al rival, tengo ganas de probar misiones, donde la fuerza bruta no sea el factor decisivo.

Un saludo