domingo, 25 de marzo de 2018

Estrenando el SW Legión: batalla a objetivos

Saludos

Con todos los elementos del core recién montados, era solo cuestión de tiempo estrenar el juego y ayer tuvimos la ocasión. Jugamos dos partidas, la inicial recomendada en la caja y luego otra organizada reglamentariamente a 500 puntos (aunque las partidas se juegan a 800 y el core rondará los 400-500 por bando y metiendo muchas mejoras). Sobre la misión de iniciación solo puedo decir que sirve para entender el funcionamiento del juego, en su forma más básica. Esto hace que se quede un poco soso por la simplicidad de las reglas y al mismo tiempo, demuestra que Darth Vader sin mejoras es poco menos que tirar los 200 puntos que vale.

La segunda misión, que mostraré a continuación, la hicimos con las reglas al completo y sin duda el juego gana bastante profundidad. Como la forma de elegir la misión es un tanto peculiar, propuse para ahorrar tiempo sacar la primera carta de cada uno de los tres mazos asi que tocó despliegue en los bordes cortos, con misión a objetivos (5 en total) y en condiciones favorables.

Sobre el gameplay, a modo de resumen (puesto que las reglas están gratuitas en castellano en la página de FFG), la partida comienza cada turno jugando una carta de la mano que determina las unidades a las que darás una orden y otros posibles efectos asi como la iniciativa para esa ronda. Una vez colocadas las órdenes, las unidades que no las han recibido barajan su ficha y forman una reserva que se podrá ir robando alteatoriamente. De esta forma, habrá unidades que actuarán cuando tu lo desees (las que tengan una ficha de orden asignada) y otras que actuarán de forma aleatoria. Esto le da un aire de impredecibilidad al juego en una partida grande, en una pequeña con pocas unidades, sabes con casi total seguridad que ficha vas a robar. Importante, una vez jugada una carta se descarta y no se puede volver a usar en toda la partida (salvo efectos especiales).

Cada unidad puede realizar dos acciones normales y todas las gratuitas que puedan. Las acciones se resumen en mover, combatir (cuerpo a cuerpo o disparo), apuntar, evadir y recuperar (o algo asi). Salvo combatir, el resto se pueden repetir en cada activación, es decir que se puede mover dos veces, apuntar dos veces (ganar dos fichas para gastar cuando quieras), etc. El movimiento es muy simple, mides desde el líder de la unidad lo mueves hasta donde quieras dentro de su regla de movimiento y el resto de soldados se posicionan a la regla de 1 (hay tres 3 reglas de movimiento 1,2,3) de distancia. 

El combate también es sencillo, se mide desde el líder al enemigo más cercano que se desee disparar. A continuación él y todos los soldados disparan si tienen un arma del rango adecuado y tienen línea de visión. Se tiran los dados de ataque y el defensor tantos de defensa como impactos haya conseguido el atacante después de aplicar modificadores pertinentes (cobertura, evasión, etc.). El combate cuerpo a cuerpo sigue la misma premisa, siempre tratando de trabarse con el máximo número de enemigos posible.

Con eso se resumen las reglas básicas, luego los vehículos tienen algunas reglas diferentes y naturalmente las reglas avanzadas introducen más novedades como la moral, el terreno, etc. Pero vamos, los párrafos anteriores resumen el funcionamiento más básico, que es con el que se te introduce al juego.

Dejo unas fotos de la partida y unas impresiones del juego:

Despliegue

Fin del turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5 (nótense los stormotroopers de abajo)

Fin turno 6

Resumen de la partida: debido al penoso despliegue que hicimos de los objetivos (los tiramos al aire y como cayesen, respetando las reglas mínimas de separación), el jugador imperial contaba ya con una ventaja abismal, pues tenía 3 objetivos al alcance, 2 en el turno 1 y otro en el turno 2, mientras que el jugador rebelde solo tenía 1 al alcance en el turno 1. Eso ya prácticamente sentenció la partida, porque la cobertura en este juego es desmesurada y matar unidades atrincheradas es muy difícil, por no decir que Vader con mejoras es una tremenda barbaridad. La misión se resumió en un rápido control imperial de 3 objetivos que los rebeldes no pudieron arrebatar, en parte también por unas pésimas tiradas, pero sobretodo por las coberturas. Vader y Luke acabando trabados y no llegaron a eliminarse, quedando los dos bastante mermados. En conclusión Imperio 3 - Rebeldes 1.

Valoración: el reglamento en general es bastante claro cuando juegas en un nivel básico, pero tuvimos algunos problemas jugando con las reglas completas. Por tanto hay algunas cuestiones que no están muy claras en el "aprende a jugar", pero que es posible que la guía de referencia que NO incluye el core (está disponible online) las solucione. Como no la teníamos porque no había dado tiempo a imprimir, resolvimos las dudas por consenso o un dado. Respecto a las tropas, los stormtroopers los consideramos peor y encima más caros que los soldados rebeldes, la regla de precisión la deberían revisar y hacer que no sea necesario gastar una ficha de apuntar, es decir, tener el reroll de un dado de ataque gratuito. Por lo demás, de poco hay que quejarse, como mucho personalmente estoy cansado de los dados personalizados de FFG. En Imperial Assault tienen un pase, porque se puede jugar sin necesidad de otro set adicional, pero en Legión o Armada, es casi imprescindible comprar un set de dados adicionales, una forma de sacar dinero con la que no estoy nada conforme. Luego otra pega es que ya empezamos a sacar mejoras de unidades en cajas que a lo mejor no te interesan, con lo cual ya tienes que comprarte una unidad que no quieres por una mejora que si necesitas. Pero bueno, a estas altura eso ya no sorprende a nadie.

En general y a falta de releer el reglamento, imprimir la guía de referencia y la salida de las primeras FAQ, estoy bastante satisfecho con el juego.

Un saludo

viernes, 23 de marzo de 2018

Unboxing Star Wars Legión

Saludos

Y por fin llegó el día que todos esperábamos, ¡el lanzamiento de SW Legión ya es real! Hace poco más de un año que jugué una partida del clásico Star Wars Miniatures Battles (no confundir con el SW Miniatures) y clamaba por un nuevo wargame de star wars, pues si bien el SWMB estaba muy bien y completo, era bastante complejo (y hasta lioso) de jugar, pues estaba muy ligado al juego de rol. Quién iba a decir que a los pocos meses se anunció el SWL y que ahora ya está a la venta.

Con un no muy agradable precio de 90€ de salida, 75 si lo tenías reservado en algunas tiendas (como es mi caso), esto es lo que nos encontramos:




Resulta sorprendente encontrarse solo una plancha de cartón con todos los tokens del juego, también es que estoy acostumbrado a Imperial Assault y su cantidad de material. No obstante, en esa plancha se resume todo lo necesario para jugar: fichas de órdenes, heridas, objetivos, etc. También me ha resultado llamativo encontrar una caja compartimentada, que parece ser algo común en los productos de legión por lo que he ido viendo.

Respecto al reglamento, encontramos un libreto de 32 páginas a todo color que incluye las reglas del juego básicas y avanzadas (unas 20), cómo organizar una partida (creación de ejércitos y tablero) y un par de páginas dedicas al contenido de la caja, pintura, escenografía y guía de montaje de las miniaturas del core.




El resto del contenido viene envuelto en miles de bolsitas de plástico, un clásico de FFG, lo cual al final es bueno porque puedes reutilizarlas para separar los tokens. Como se puede apreciar (o intuir) tenemos 15 dados de colores y tamaños diferentes (d6 y d8), las reglas de movimiento, montones de cartas (referencia de unidades, mejoras, mando y batalla (para formar la mesa de juego)) y la guinda del pastel, las miniaturas.

Miniaturas

Reglas de movimiento y disparo desmontadas, dados y barricadas

Cartas

Todas las cartas por categorías

Hablando de las miniaturas...lo más llamativo ha sido que viniesen en bolsas en vez de matrices, pero bueno, mejor, menos tiempo que se pierde montándolas, aunque ya os digo que por lo menos una hora os llevará montar todo el contenido del core. La parte de negativa de esto, es que la personalización será más difícil de realizar. Por lo general, la infantería se puede montar sin pegamento, aunque naturalmente lo recomiendan, entre otras cosas porque también hay que pegarlas a la peana. Los vehículos son un poco más difíciles y si que requieren pegamento en algunas piezas. En el caso del AT-RT, he imantado las armas para poder cambiarlas a mi antojo, ya que por una pieza que tendría que ser fácil de poner y quitar, no lo es. Como se nota que quieren nuestro dinero...




Respecto a la escala, ha sido un tema de discusión y polémica, pues ya se anunció que iban a ser más grandes que las de Imperial Assault (misma compañía) lo que hace que sean incompatibles. Para todos los que nos hemos gastado unos cuantos cientos de euros en IA, este hecho genera más de un descontento (empezando por mi), pero tanto me da, porque las vamos a reciclar igualmente. Dado que no soy asiduo al juego competitivo (torneos oficiales y demás), no voy a permitir tener en material en desuso por una cuestión de tamaño ligeramente inferior. Para todos los que con seguridad seguirán este ejemplo, dejo unas fotos con comparativas de tamaño:


Se puede apreciar que efectivamente, las de SWL son más grandes, especialmente si las comparamos con las de SW Miniatures. También las de SWL van montadas sobre un zanco si las pones al lado de las ridículas peanas de Imperial Assault y SWM. En resumen, si se juega una partida reciclando las miniaturas de IA y SWM se va a notar (especialmente con estas últimas), pero si a ninguno de los jugadores les importa, no hay motivos por los que no incluir estas minaituras en vuestros ejércitos de SWL, todo se puede adaptar previo consenso.

Un gran punto negro de este core es que no incluye la guía de referencia. Hasta entonces no había tenido a FFG como unos tacaños en cuestión de libretos, pero esto la verdad es que ha sido un punto negativo en su historial. Si bien en el reglamento te indican que se puede descargar gratuitamente en español en su página oficial, no deja de ser un grave error, porque además en ese libreto se detallan las reglas de terrenos que no aparecen en el "aprende a jugar". En resumen, que se paguen 90€ y no te incluyan "estrictamente" todas las  reglas necesarias para jugar, debería ser una mancha para el historial de la empresa.

Finalmente os dejo el listado de material que incluye la caja, según su página oficial:

33 miniaturas de plástico, 8 barricadas de plástico, 15 dados, 3 plantillas de movimiento, 1 regla de alcance, 8 cartas de Unidad, 35 cartas de Mejora, 14 cartas de Mando, 12 cartas de Batalla, 1 indicador de ronda, 107 fichas diversas, 1 indicador de ronda y 1 cuaderno de Aprende a Jugar.

Un saludo

jueves, 22 de marzo de 2018

Arcane legions: unboxing y reseña

Saludos

Hoy traigo un juego viejo, ya descatalogado, cuyo precio si de por si era de risa, ahora lo es aun más. Precisamente su escaso coste y alto contenido en plástico malo es lo que me decidió a hacer una pequeña inversión. Las dos cajas que vais a ver son packs de ampliación de infantería romana y han, adquiridas a un ridículo precio de 2€ unidad (40 miniaturas por caja).






El contenido de la caja de romanos es el siguiente: 5 legionarios con lanzas, 10 arqueros, 10 legionarios con espada, 5 legionarios pesados, 4 bases de formación y 4 de incursión.

En el caso de los chinos: 20 guerreros de terracota, 10 arqueros, 10 con espada, 4 bases de formación y 4 de incursion. 

La calidad como se puede apreciar no es que sea elevada, pero a ese precio tampoco es que importe. Un detalle curioso es que los escudos romanos están pintados, lo que les da cierta vida a las miniaturas. Por otro lado, la mayoría no requieren montaje pero las que lo requiere, pueden llegar a ser un quebradero de cabeza de lo mal que encajan. Una vez más, este juego no brillaba por su calidad (de miniaturas) sino por su cantidad.

Sobre el gamplay, voy a hacer un brevísimo resumen pero ya os digo que el juego es extremadamente simple y su miga esta en la reorganización de las bases. Pero vayamos por partes, cada unidad tiene un número de miniaturas X y normalmente más espacios vacíos. Estos espacios pueden ser ocupados por las miniaturas de la misma unidad tras recibir una orden de reagrupamiento. Cambiar las miniaturas de posición de su base es fundamental ya que activan diferentes opciones como añadir más dados de ataque o defensa, más puntos de movimiento u otras acciones especiales. Cada unidad tiene un "codex" que especifica sus puntos fuertes y débiles, así como los puntos de movimiento que cuesta moverse hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Los turnos se desarrollan, no por fases, sino por ordenes. En una partida estándar, cada jugador tiene 8 órdenes por turno con las que pueden mover, combatir, disparar, reagrupar o acciones especiales. Las tres primeras tienen un coste de 2 órdenes para las formaciones (las bases grandes que se pueden ver en las fotos de arriba) y 1 para las bases de incursión (las bases pequeñas). Las otras dos órdenes siempre cuestan 1 punto. En algunas ocasiones se puede "presionar" a una unidad para volver a hacer una de estas acciones y para ello tienes que retirar una de tus miniaturas. También hay dos excepciones a esta regla: no se puede presionar dos veces una misma unidad en un turno y no se puede presionar para hacer otra acción especial.

Una cosa llamativa del juego es que no usa reglas, sino que la medida es las bases del juego, sea la de formación o la de incursión . Para girar también hay una herramienta que no tenemos porque sale en el starter de dos jugadores (ya nos las hemos apañado de malas maneras). 

Respecto al combate, muy simple. El atacante cuenta la cantidad de dados rojos representados en su peana y el defensor la de blancos. Ambos jugadores tiran los dados a la vez y comparan los resultados como si fuese un risk. Primero los resultados más altos y así sucesivamente. Por cada resultado que sea más alto (con los dados emparejados y comparandolos), se hace un punto de daño al rival. Si un jugador tira más dados que otro, los dados sobrantes se emparejan con dados fantasma cuyo resultado siempre es 2 y en caso de que ganen, no causan daño. Los dados que empatan, se anulan y no hacen daño. El combate a distancia es igual que el de cuerpo a cuerpo salvo que si un resultado del defensor es más alto que el del atacante, este no sufre daños. Por último, la moral es inexistente. Hay algunas reglas extra para miniaturas que tienen más heridas (representadas por el número de espacios que ocupan en su base), pero poco más.

Las reglas de terreno son de lo más sencillo del mundo, básicamente el terreno nunca se puede atravesar, solo tienes que determinar si tapa línea de visión u obstaculiza, para aplicar los pertinentes modificadores al disparo.

Dicho esto, se podría decir que aquí concluye el resumen de las reglas. Naturalmente hay más matices, pero no los considero elementales para aprender el funcionamiento básico del juego. Ahora dejo unas fotos de como se ha desarrollado esta partida de toma de contacto. Como nota diré, que como no llegábamos a los 5000 puntos (partida mínima), hemos reducido las órdenes de 8 a 6.






Dado que no hice foto al final de cada turno (por lo rápidos que son), concluiré diciendo que los romanos ganaron la partida, lo cual no era de extrañar porque según vimos después de la misma, tenían en juego unos 500 puntos más que el bando egipcio. La partida fue muy contundente, se nota que cuando empiezan los combates, acaban rápido por la velocidad (y simpleza) a la que se inflingen los daños. El disparo, tal y como ya había leído en otros blogs, es la parte más rota del juego y que sin duda requiere de una revisión en profundidad por lo devastadora que es (dan ganas de jugar solo con arqueros). El movimiento fue otro problema serio al no contar con la herramienta de giro, pero lo apañamos como pudimos. En general el juego me dio buenas sensaciones, por la simplicidad y rapidez a la que se juega. Es bastante dinámico por el hecho de que puedes matar unidades del rival en su turno (durante un combate) y táctico, pues tienes que pensar bien si merece la pena iniciar un combate, del que puedes salir muy mal parado, a parte de la gestión de las órdenes. Por esos motivos me resulta especialmente atractivos frente a otros en los que el rival, durante su turno, te destroza sin que puedas hacer nada.  Por supuesto también tiene sus pegas y es que su simplicidad le puede llegar a quitar realismo.
 
En conclusión, no me importaría repetir, pero eso si, las reglas de la casa entraran en acción...

Un saludo



miércoles, 14 de marzo de 2018

Misión en Pulp City: el ataque del centinela

Saludos

Ha pasado más de una semana desde que pensamos esta misión, pero hoy al fin la hemos materializado. Esta partida está cargada de novedades, para empezar estrenamos las reglas de monstruos y para continuar hemos añadido las cartas de líder y civiles.

La historia es la siguiente. Un enorme robot centinela ha sido hackeado y está sembrando el caos en las cercanías del antiguo templo de Pulp City. Parece ser que está intentando asegurar el perímetro escaneando los edificios cercanos buscando algo o preparando la llegada de algo o alguien. Las autoridades están desbordadas, pero por suerte, un grupo de héroes llega en su ayuda...

Monstruo: Proto-bot

Héroes: Dark Solar, Arquero, Gentleman, Trail, Blood Rose, Six Feet Under y Harrier
Minions: 4 policías

Objetivo del monstruo: escanear los 4 edificios clave (3 agp, 2 si solo escanea 3 edificios)
Objetivo de los heroes: salvar a los civiles (1agp), dejar al monstruo a mitad de vida (1agp), derrotar al monstruo (1agp) y sobrevivan la mitad o mas de los heroes (1agp)(en su coste en puntos osea 6/12)

Fin de misión: al final de la ronda 4 o cuando no quedn figuras de un bando en la mesa

Despliegue

Despliegue

Despliegue

Sembrando el caos

La derrota de Arquero

Fin ronda 1

Dark Solar entra en acción...

...para dejarnos poco después

Fin ronda 2

Fin ronda 3

Puedes correr Blood Rose, pero no te servirá

Fin ronda 4

Comentarios: la partida ha sido muy muy intensa, aunque desde el principio pintaba mal para los héroes, especialmente ya cuando en el primer turno Arquero y Gentleman nos han dejado mientras el resto de los héroes salvaban civiles a ritmos forzados. En el segundo turno Dark Solar intervino aunque sin mucho éxito, ya que no pasó de ese turno, si bien aprovechó los puntos débiles del centinela indicados por los daños que le hicieron Arquero y Gentleman. En el turno 3 y a comienzos del 4 fue donde el centinela empezó a recibir de su medicina, ya que Six Feet Under le logró hacer unas 20 heridas. Sin embargo, tras la caída de este powerhouse y con todos los civiles salvados, ya no había nada que hacer. Trail, Harrier y Blood Rose corrieron para salvar sus vidas, aunque esta última fue alcanzada.

Resultado: Monstruo 4 - Héroes 2

Sinceramente, creo que las reglas de monstruos están un poco cogidas con pinzas y falta testeo, por no decir que también es una pena que no hayan hecho reglas para crearte tus propios monstruos aunque se pueden adaptar para usar lo que tengamos a mano, como el centinela de heroclix. No obstante han sido horas de diversión y eso es lo que cuenta, quizá en el futuro hagamos nuevas modificaciones o incluso inventemos algún plot más.

Un saludo

domingo, 11 de marzo de 2018

Campaña de Imperial Assault 6, parte IV y final

Saludos

Y hoy por fin, el esperadísimo final de la campaña del Reino de Jabba

Misión 9: Un recibimiento de héroe

Estamos ante la misión de Vinto, la cual consistía en recuperar unos cargamentos robados por un grupo de piratas rodianos (piratas variados en nuestra partida). No es una misión excesivamente difícil a estas alturas de la campaña, pero si hubiese salido antes, probablemente habría causado algún problema serio.

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Misión 10: Ejecutad el plan

Penúltima misión de la campaña, que se dividía en dos fases. Destruir unos terminales y sabotear la base. Ambas partes las hicimos muy rápido. Después de eso, la (evidente) traición de Jabba se materializó por fin y tuvimos que escapar, no supuso un gran problema pues era poco menos que salir de la base y eliminar a Terro.

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Misión 11: Atacar el palacio

Última misión de la campaña y el inicio de nuestra venganza. Una misión muy difícil por la cantidad de enemigos de elite que salieron, además de por el Rancor, aunque realmente no fue mucha amenaza ya que en un turno le quitamos los 25 de vida que tenia. Estuvimos a nada de fracasar la misión sino hubiese sido por un excelente Vinto, que logró quitarle nada mas y nada menos que 12 puntos de vida a Jabba con un disparo (bueno realmente 10-2 de salvación+2 de perforante), dando la victoria a los rebeldes en prácticamente un tiempo record.

Despliegue

Fin ronda 1

Fin ronda 2

¡Rancor derribado!

Fin ronda 3


Personalmente opino que esta es la mejor campaña de expansión que se ha diseñado hasta el momento (y la que menos me atraía para ser sinceros). Algunas misiones varían bastante en función de las decisiones que se toman a lo largo de la misma. Igualmente, la trama es más entretenida que en otras y el hecho de que haya misiones en las que no hay enemigos imperiales da un soplo de aire fresco al hecho de matar siempre a los mismos enemigos. Además, la dificultad es bastante notable ya que por primera vez en el juego hemos perdido hasta 2 partidas con el sistema de Emperador Automático de RedJack. Sin duda, la recomiendo.

Un saludo