domingo, 30 de abril de 2017

DW Fleet Action: la batalla del peñón

Saludos

tras casi un mes sin jugar a DW Fleet Action ya había ganas de retomarlo y, especialmente, de estrenar las novedades adquiridas en ese tiempo, que son muchas. Por tanto.. ¡qué mejor forma de probar todo que con una maravillosa partida a 2345 puntos! cifra rara donde las haya. 

En esta ocasión rusos y prusianos (futura caja de Dystopian 2.5) se van a enfrentar en la misión órdenes secretas. Veamos unas fotos:

Despliegue inicial

Despliegue despues de la sorpresa del campo de minas y el iceberg
Turno 1: la iniciativa fue para el jugador ruso que ya en su primera acción le hizo cuatro daños al submarino prusiano del flanco derecho (acabó hundido por disorders en este turno), marcando un penoso inicio de partida para dicho jugador. A ello hay que sumarle seis daños al acorzado, cuatro daños al otro submarino, tres a un robot y el 90% de los small ships perdidos. Con semejantes daños, no era sensato disparar a los barcos rusos más potentes, así que los prusianos se dedicaron a hundir un crucero y dañar dos más, destruir dos naves medias y un buen número de fragatas y destructores. Y esto solo era el primer turno...

Fin turno 1

Fin turno 1

Turno 2: los rusos volvieron a empezar el turno queriendo causar nuevos estragos en la flota prusiana, cosa que consiguieron hundiendo el submarino dañado. Este turno empezó mal para el jugador prusiano, que terminó por quedarse sin small ships, un robot Metzger y una cañonera, amén de daños variados en otros navíos. Aunque todo pintaba negro para los prusianos, especialmente en el flanco derecho, una serie de tiradas fortuitas empezaron a equilibrar la balanza, ya que la fortaleza voladora rusa sufrió cuatro daños y el acorazado ruso tres. Al mismo tiempo, los dos cruceros rusos restantes junto varias fragatas desaparecieron, mientras que las cañoneras resultaron dañadas. El imperio prusiano no había dicho su última palabra.

Fin turno 2
 Turno 3: increiblemente los rusos volvieron a tener la iniciativa. Este turno ya estuvo marcado por la desesperación, la agonía y colisiones/embestidas, especialmente en el flanco derecho donde el estado de los barcos era el equivalente a chatarras flotantes. Por otro lado, el flanco izquierdo era de absoluto dominio prusiano, una vez eliminada la fortaleza flotante rusa y las últimas unidades ahí destinadas. El turno se saldó con pocas bajas y con la milagrosa supervivencia del acorazado prusiano, que aunque sufrió dos daños por disordes (tenía siete al final del turno), se mantuvo con un punto de vida. Al final de este turno, ya era demasiado tarde para jugar el cuarto (y último), así que nos limitamos a hacer la tirada de iniciativa (la ganó el prusiano, a buenas horas) y a especular sobre el resultado final...

Fin turno 3
Valoración: en primer lugar, decir que fue una partida extremadamente intensa, en poco espacio y con muchos barcos, aunque en el caso prusiano no hubo excesivos problemas de maniobrabilidad, al contrario que los rusos, que acabaron colisionando en el turno 3. La partida tuvo un ritmo marcado por desastrosas tiradas prusianas en el turno 1, que se mantuvieron hasta parte del 2. A partir de ese momento, la batalla empezó a equilibrarse y en gran parte se debe a la asombrosa resistencia que mostró el acorazado prusiano y a la mala suerte del jugador ruso en sus tiradas para dañarlo. 

El flanco izquierdo quedó ampliamente dominado por la flota prusiana desde final del turno 2, lo que dejaba un potencial ofensivo decente (y entero) para enfrentarse a los restos del todavía no vencido flanco derecho. Dado que la iniciativa correspondía al almirante prusiano, es bastante probable que su acorazado acabase hundiendo al ruso (le quedaban dos o tres puntos de vida), así como alguna cañonera o embarcación menor. Con la pérdida del acorazado, a los rusos sólo les quedaría intacto el portaaviones, ya que las cañoneras y submarinos estaban dañados, por contra, al jugador prusiano aun le quedaban destinados en el flanco derecho dos maltrechos cruceros y un Metzger intacto, con lo que aguantarían el tiempo suficiente para recibir los refuerzos del flanco izquierdo.

En definitiva, si hubiesemos jugado un turno más, es posible que el almirante prusiano hubiese conseguido la victoria, en su lugar, decidimos dejarlo en tablas, aunque probablemente (y sinceramente), estemos ante una victoria rusa por un estrecho margen.

Un saludo

miércoles, 26 de abril de 2017

Shadow War Armageddon: carroñeros

Saludos

Hoy traigo una nueva partida de SWA, que ha enfrentado a Guardia Imperial contra necrones en la misión carroñeros. Veamos unas fotos:








Resumen: la partida comenzó bien para la Guardia Imperial, con un objetivo tomado rápidamente y una baja necrona a manos del plasma. La suerte cambió cuando un necron desplegó por la espalda y eliminó al plasma. No obstante la partida se alargó considerablemente debido a toda una serie de penosas tiradas de disparos. Aunque el líder necron también acabó muerto (sorprendentemente), la partida estaba empatada a un objetivo por bando, estando el de desempate en poder de la Guardia Imperial. Lamentablemente, el guardia portador recibió una carga de un necron con el evidente resultado (aunque logró aguantar varios turnos, increiblemente). Finalmente, aunque otro soldado cargó contra el asesino necron con la intención de vengar a su compañero pasó lo que pasa siempre y es que el juegador imperial fallo el chequeo de retirada y huyeron como ratas.

No voy a hacer valoración porque sigo pensando que existe una descompensación muy elevada entre las distintas facciones. Los atributos de los soldados entre una facción y otra difieren mucho, especialmente si ya empiezas con F y R 4, por no hablar del armamento.

Un saludo

martes, 25 de abril de 2017

Probando el Arena Deathmatch

Saludos

No sé cuantos años llevaba queriendo probar este juego, pero desde luego lo que no me esperaba es que ya fuesen por la tercera edición siendo que yo tenía el reglamento de la primera.... ¡sin estrenar! No obstante, todo llega, y por fín me he podido iniciar en este complejo pero entretenido juego.

Hacía mucho que no jugaba a algo de gladiadores, concretamente desde el magnífico jugula, y este reglamento considero que ha conseguido emular correctamente la esencia de un combate gladiatorio mediante toda una serie de tácticas y movimientos de combate, con algo de magia, naturalmente.

Para esta partida de introducción, que hemos empezado muy tarde (habíamos jugado un Shadow War Armageddon antes) y con el reglamento muy cogido con pinzas, decidimos jugar a 600 monedas con la intención de hacer una primera toma de contacto. Veamos unas fotos:



Sí, un guardia imperial hace de esqueleto y un eldar de hincha espontáneo


Resumen: los elfos jugaban en casa, así que los primeros en desplegar fueron los no muertos recibidos entre abucheos e insultos. Aprovechando la ventaja de que los no muertos no tenían armamento a distancia, la princesa elfa se puso las botas debilitando al vampiro enemigo. Este último decidió retar a muerte al principe elfo, siendo la peor decisión que ha tomado en su larga vida ya que el elfo con su habilidad Halo Aureo y el Anillo de Luz le quitaba 4 DC (dados de combate), dejando al vampiro solo 1 DC que era fácilmente removido con la habilidad finta del elfo.

Mientras ese combate sucedía por su cuenta, el tumulario empezó a invocar esqueletos (ese maravilloso guardia imperial de la foto) que se convirtieron en las dianas predilectas de la princesa. Al mismo tiempo un doble 10 provocó un evento del público que se materializó en forma de un hincha en la arena (la miniatura del eldar).

En resumen, una partida muy rápida, en la que el lanista no muerto se percató rapidamente que vencer al elfo en combate iba a ser muy difícil, especialmente después de retarlo a muerte. Por tanto, y de mutuo acuerdo, decidimos dejar la partida debido a que ya era tarde y el combate estaba altamente desnivelado (juegos amañados, que novedad).

Valoración: Arena Deathmatch requiere de tiempo para asimilar las reglas y jugarlo con fluidez. Como esta fue nuestra primera partida seguramente hicimos alguna cosa mal y olvidamos hacer otras. No obstante, lo considero un juego muy entretenido, con alto potencial de reciclaje de miniaturas (veánse esos maravillosos altos elfos de 4º edición), muy personalizable y fácil de desplegar y transportar. 

Por otro lado, en esta partida ha existido un desnivel abrumador, lo que le ha quitado toda la gracia al combate (básicamente era ver como los elfos molían a palos a los no muertos turno tras turno). Espero que esto solo haya sido una simple coincidencia (no había planeado que me fuese a enfrentar a no muertos, de hecho en los primeros turnos de combate ni me había perctado del Halo Aureo y el Anillo de Luz), y que el juego este más balanceado entre las distintas facciones, porque de lo contrario nos llevaremos una gran decepción ante un juego que promete tanto.

Finalmente decir que el hecho de que los avatares de la guerra (los "gladiadores) solo se puedan hacer mediante una aplicación en internet, puede resultar tedioso, porque muchas veces va muy mal la citada aplicación cambiando cosas de tus avatares o no guardando correctamente los cambios. Aunque que sea más rápido y sencillo que hacerlo a mano, es una pena que no se disponga de una para cada tipo de luchador y hacerlo manualmente.

Un saludo.

domingo, 23 de abril de 2017

Partida de Shadow War Armageddon: emboscada a los eldar

Saludos

Después de un parón en Semana Santa, había que retomar el vicio y esta vez ha sido con otra partida de Shadow War Armageddon. Para esta nueva partida hemos repasado las reglas y de paso probado el escenario emboscada. Por otro lado, queriendo aprovechar estas partidas de prueba y afianzamiento de reglas, he decidido jugar con eldars mientras que mi rival ha usado Guardia Imperial. Veamos unas fotos:














Resumen de la parida: la misión que ha tocado era emboscar a los eldar desplegados en el centro y para ello la Guardia Imperial ha ocupado posiciones por todo el campo de batalla. El primer turno fue realmente devastador, con tres guardias imperiales en el suelo (uno muerto directamente) y el exarca con una herida menos. Aunque esto ya parecía una victoria eldar segura, entró en juego el factor lanzallamas que en tres turnos mató (y si, digo mató) a tres eldar, convirtiendo la partida en un duelo de chequeos de retirada. Afortunadamente para mí, los eldar mantuvieron el tipo el tiempo suficiente para que la Guardia Imperial fallase el chequeo y huyesen, dejando atrás cinco muertos y un herido, frente a los tres muertos eldar. Un resultado realmente escalofriante en ambos bandos si esto hubiese sido partida de campaña.

Valoración: sigo pensando lo mismo que en las partidas de hace unos días, aunque debo decir que esta ha sido mucho más emocionante que las anteriores, porque ambos comandos estaban mucho más equilibrados. Sin duda el hecho de que todos tuviesemos F y R 3 permitía conseguir bajas en ambos bandos con facilidad. Por otro lado, aunque el armamento eldar es claramente superior al de la Guardia Imperial, su alcance es una auténtica miseria lo que sumado a la superioridad númerica de los guardias imperiales, mejor alcance y el camuflaje de alguno de ellos dió como resultado una partida equilibrada y muy divertida.

Un saludo


















domingo, 9 de abril de 2017

Probando el Warhammer 40000 Shadow War Armageddon

Saludos

Después del revuelo que ha armado este juego, con su rápido agotamiento en preorder, y su supuesta función de renovar o sustituir al antiguo y excelentísimo Necromunda, era hora de hacerse con él y de paso una excusa para volver a usar las viejas minis de warhammer 40k después de años sin uso.

Aunque no hemos tenido tiempo suficiente para afianzar bien las reglas (cosas que tiene el ansia), no nos hemos querido complicar la vida, asi que hemos formado tres bandas a 1000 puntos con la misión de eliminar al contrario (la primera que figura en el reglamento). Veamos unas fotos de las dos partidas que hemos jugado.

Guardia Imperial vs Caballeros Grises












Resumen: como se puede apreciar por la evolución de las fotos, la GI solo pudo retrasar el avance de los caballeros grises, que al final lograron su cometido de eliminar a todos los guardias imperiales salvo a dos. También en parte se debe a la pronta quedada sin munición del francontirador y las servoarmaduras, que recibieron mas bronceado que otra cosa. No obstante, un caballero gris acabó con dos rasguños y otro con uno. De habernos acordado de chequear la moral de retirada del comando a mitad de partida (nos acordamos tirando hacia el final de que existía esa regla), es posible que la GI hubiese ganado la partida. No obstante, recuerdo que no era partida de campaña, sino de testeo del juego. Ello nos conduce a la segunda partida, entre GI y exploradores de los marines espaciales





Resumen: esta partida ha sido muy similar a la anterior, la diferencia es que en esta la GI ha logrado matar a un explorador y herir a otro, pero esta vez nos hemos acordado de los chequeos de retirada, y la GI ha huido tras fallar el primer chequeo, al empezar un turno con cinco comandos derribados. Una lástima ya que ha sido justo cuando la partida se ponía interesante

Valoración del juego: personalmente encuentro el reglamento muy muy clavado, sino al 100%, sí al 90% al de Necromunda, pero ahí acaban todas las similitudes, porque por lo demás el juego sufre de un desbalance inicial elevado entre las distintas facciones. Para que los veteranos de Necromunda me entiendan, en algunos casos es como si una banda que lleva diez partidas se enfrenta a una recién salida del horno. Factores como empezar con servoarmadura y HA, HP, F y R 4 rompen con todo, por no hablar de un armamento mucho más devastador que el que encontramos en Necromunda. Otra cuestión, y esta en el caso de la GI, es que la armadura antifrag (salvación a 6+/5+ si es arma de plantilla) sea la misma que en Necromunda, algo imperdonable. En Necromunda aun era útil, puesto que la mayoría de las armas básicas no tenían modificadores negativos a la salvación, pero en el despiadado mundo de Shadow War Armageddon, la mayoría tienen un -1, con lo que no sirve de nada. La otra crítica imperdonable es que el rifle laser, de las mejores armas en Necromunda, aquí sea el mismo bronceador que en w40k y que encima cueste ¡¡¡25 puntos!!!. Solo veo tres opciones, o se le da el mismo perfil que Necromunda (el mismo que SWA pero -1 a la salvación), o se rebaja el precio o se le incluye la célula sobrecargada como modo de disparo alternativo.

Respecto a la progresión del comando, todavía no he profundizado en el sistema de campaña, pero es donde más cambios hay con respecto a Necromunda a simple vista, no obstante, como no he indagado lo suficiente no voy a comentar nada.

En conclusión, SWA es heredero directo del reglamento del Necromunda, pero sin su esencia. El hecho de incluir todas las razas de w40k, con sus correspondientes atributos y armamento, rompe (y desnivela en algunos casos) con todo lo que representaba Necromunda, cuyos perfiles iniciales siempre eran los mismos y la tensión en las primeras partidas era máxima. Habrá quien vea como una ventaja esta variedad, yo personalmente, como antiguo jugador de Necromunda, encuentro descorazonador enfrentarse ya en la primera partida a enemigos con todo 4 en sus atributos y salvación a 3+. No obstante, quiero añadir que este testeo ha sido solo con la misión de destruir al rival, tengo ganas de probar misiones, donde la fuerza bruta no sea el factor decisivo.

Un saludo