miércoles, 5 de junio de 2019

Review del Batman Gotham City Chronicles

Saludos

Parece ser que este juego levanta muchas pasiones y es que no me ha costado nada encontrar voluntarios para estrenar este excelente producto. Antes de proceder a hacer un breve informe de la partida que hemos jugado, voy a dejar unas notas sobre el gameplay, aunque la propia empresa del juego ha dejado unos tutoriales (en inglés) bastante buenos.

Gameplay

Lo primero es que tenemos dos bandos, héroes y villanos. El juego admite hasta 4 jugadores, tres llevando un héroe cada uno (en algunos escenarios se llevan menos héroes y por lo tanto admiten menos jugadores) y otro a los villanos. 

El pilar fundamental del juego son los cubos de energía. Se trata de pequeñas fichas en forma de cubo que dotan al juego de un profundo sistema de gestión. Cada héroe tiene un determinado número de estos cubos y es su deber administrarlos correctamente. Gastar muchos en un turno implica quedarte vendido ante ataques enemigos (no puedes potenciar tu defensa) con lo que acabarás KO casi con toda seguridad, lo que prácticamente te sentencia a esperar 2 turnos hasta volver a ser útil (sí, en este juego si quedas KO no estás eliminado de la partida, toca esperar); o en su defecto, tu siguiente turno será muy rápido porque apenas podrás hacer nada. Por el contrario no gastar nada y ser ahorrador te impedirá cumplir los ya de por si exigentes objetivos de la misión. Por tanto, la gestión es fundamental.

Los jugadores que llevan a los héroes manejarán un pequeño tablero por cada uno de sus personajes que incluye los tipos de dados que tiran para las diferentes acciones, sus habilidades especiales, equipo que pueden llevar y sobre todo el número de cubos de energía que tienen y que recuperan en función de si están activos (recuperan menos cubos pero pueden hacer acciones) o inactivos (recuperan muchos cubos pero no pueden hacer nada salvo acciones gratuitas, de defensa y rerolls).  A todo esto, habrá que sumar equipo adicional que nos ofrece modificaciones durante la partida.



El jugador villano controla un gran tablero donde gestiona las miniaturas (representadas en cartas) que se van a enfrentar a los héroes, ya sean personajes de renombre o escoria variada. Por tanto tiene un sistema de cubos único para todas sus miniaturas y, a diferencia del héroe, solo puede activar dos cartas por turno con un coste variable en función de la posición que ocupe esa carta en el "río". De la misma forma no puede elegir activar o descansar, siempre recupera una cantidad X (determinada por el escenario) de cubos de energía y que luego gasta en activar unidades o bien añadiendo puntos de movimiento extra, dados de defensa o rerolls.

 


La premisa del juego es muy simple, durante cada turno de los héroes estos pueden realizar tantas acciones como cubos de energía quieran gastar. Por lo general todas las acciones (mele, ataque a distancia, manipulación, pensamiento y movimiento) tienen un límite máximo de cubos que no se puede sobrepasar. Por cada cubo de energía que gastes en esa acción recibes un dado del color determinado en la tarjeta de personaje (excepción es el movimiento, que no recibes dado sino puntos de movimiento). Por ejemplo, Batman tiene dado rojo en mele, el jugador que lo maneja decide gastar dos cubos. De esta forma Batman lanzará dos dados rojos + extras de equipo contra su enemigo.

Por no enrrollarme mucho, el combate cuerpo a cuerpo es muy simple. El héroe elige cuantos cubos gasta, estos se convierten en dados de un color determinado por la tarjeta de personaje, añade los de equipo extra si los hay y tira. Si obtiene impactos puede añadir habilidades especiales como artes marciales para conseguir más éxitos. A continuación, el villano anula automáticamente tantos impactos como atributo de defensa tenga + habilidades especiales y tiene la opción de gastar cubos de energía para tirar dados de defensa. En caso de recibir daño, pierde tanta vida como la diferencia de impactos vs defensa, aunque por lo general, tienen vida 1. En el caso del combate villano vs héroe, el villano tira los dados que muestra su atributo mientras que el héroe el que tenga de defensa (si lo tiene) + la posiblidad de gastar cubos para tener más dados. Si el villano tiene éxito, el héroe manda tantos cubos de energía de su zona activa a la zona de heridas como la diferencia de impactos vs defensa, en caso de no tener en la zona activa, se cogen los de fatiga. De esta forma, los heroes se ven forzados a quedar inactivos para ir pasando cubos de zona de herida a fatiga y de fatiga a activa.

El combate a distancia es igual que la mele, salvo por reglas como terreno elevado y oculto/obstruido. Manipulación y pensamiento lo mismo, solo que hay veces que son acciones automáticas y con pagar 1 cubo ya se resuelve el efecto en vez de tener que alcanzar un número x de aciertos.

Respecto al movimiento, cada turno se obtienen x puntos gratuitos y luego puedes ganar más gastando cubos. Naturalmente terrenos difíciles, saltos, escaladas, etc hará que necesitemos más de estos puntos para superar los obstáculos.

Todo este resumen, que reconozco puede resultar algo complejo, es realmente muy simple de entender y recomiendo que busqueis por la red los diferentes tutoriales publicados por Monolith porque prácticamente hará innecesario que os miréis el reglamento salvo para reglas muy específicas de habilidades.

Después de toda la parrafada anterior, voy a dejar unas fotos de la partida con un breve resumen:

Escenario 1: To sink a city

Inicio de partida

Fin turno 1

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Bane le da a Nightwing la paliza de su vida

Fin turno 6

Fin turno 7 y partida

Resumen

La misión de los héroes consistía en desactivar bombas mientras que la de los villanos era activarlas. El principio parecía demasiado difícil para los villanos, costaba mucho activarlas y los héroes iban noqueando sicarios a un ritmo alarmante y es que estos últimos son de papel y los héroes son auténticas bestias peleando. No obstante, esto ha acabado pasando factura a Batman y compañía que ya en el ecuador de la partida contaban con muy pocos cubos de energía para actuar y que incluso le ha costado caro a Nightwing que ha caído en el turno 6 y ya no se ha vuelto a levantar. Cabe destacar el absurdo combate entre Batman y un mísero thug que le ha hecho gastar 3 cubos a distancia y uno a mele para acabar con su miserable existencia. Finalmente, la partida se ha decidido en el turno 7 en la última tirada en la que un thug ha activado la última bomba necesaria para alcanzar la victoria de los villanos.

Cabe resumir que lo más probable es que hayamos cometido algún error en las reglas y también ambos hemos cometido errores de gestión pero nos hemos dado una segunda oportunidad mutuamente. Es más gracias a esa segunda oportunidad es por la que los villanos han ganado la partida al permitir "drenar el río" en el turno del héroe; aunque también hay que señalar que el villano ha dado una segunda oportunidad para desactivar una bomba por un error de gestión (matemáticamente se necesitaban 3 dados gastando 3 cubos y solo se han usado 2 en el primer intento con lo que se ha permitido al héroe usar 3 en una segunda tirada)

Valoración

Juegazo a falta de otra palabra, si la intensidad de todos los escenarios es medianamente parecida a la de este, la diversión y la tensión están aseguradas para una larga temporada. La duración de las partidas puede ser un poco larga (ca. 2h) pero en absoluto se hace pesada. La mezcla de gestión y acción está bastante equilibrada y los turnos son fluídos. 

Aunque desgraciadamente el juego no incluye una guía de referencia rápida, aprenderse las habilidades antes de la partida (o por uso constante) le da bastante agilidad al juego y lo mismo se puede aplicar a las descripciones de los tableros que aparecen al final del libro de escenarios como destacábamos en la entrada anterior.

Un saludo

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