sábado, 22 de febrero de 2020

Partida de Dropzone Commander: Asegurad los flancos

Saludos

Hoy por fin traigo algo diferente, una buena partida a 1200 puntos dando el salto a Clash. Aunque todo sea dicho hemos hecho algunas modificaciones. En primer lugar jugaremos sin bg de command porque va a ser una partida algo atípica entre una alizanza PHR-UCM contra Scourge. Lo hemos intentado hacer de la formas más nivelada posible jugando con un mismo número de bg por bando y fuerzas más o menos similares. Nos gusta jugar por diversión, no a machacar. También pasaremos por alto alguna reglas, como la que obliga a llenar los transportes a su máxima capacidad para testear nuevas unidades. Por lo demás seguimos usando las reglas v1.1 mientras esperamos a dar el salto a la v2. Para ambientar la partida, hemos creado una pequeña historia:

[Sala de mando del UCM Marte, crucero de batalla clase Johannesburg] Señores tomen asiento, les pondré al día rápidamente. Como ya saben, los informes de reconocimiento sobre el teatro de operaciones Asgard  indican una alta presencia  Scourge en las dos lunas de Asgard Prime, Valhalla y Sessrumnir. Los escasos documentos que quedan de la época del éxodo indican que ambas lunas podrían tener bases militares dedicadas a la investigación armantística. Una fuerza de reconocimiento fue enviada a Sessrumnir hace 24 horas y sus primeros informes indicaban la presencia de fuerzas PHR. El primer contacto con las fuerzas PHR se estableció a las 9:35 del 22 de febrero. A las 9:55 los escáneres detectaron un contigente Scourge dirigiéndose a la posición de la fuerza de reconocimiento. El capitán Höflich, al mando de la fuerza expedicionaria, anunció el establecimiento de una alianza temporal con la PHR para hacer frente a la amenaza común. Perdimos el contacto con las fuerzas de tierra a las 10:17....

Veamos unas fotos de la partida:
Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5
Resumen de la partida

Los turnos 1 y 2 fueron de posicionamiento hacia los distintos objetivos de la misión. Tanto la coalición como Scourge controlaron sus objetivos más cercanos en el turno 1 y la coalición aseguró el tercer objetivo en el turno 2. Respecto a los focal points, las tropas Scourge llegaron rápidamente a ambos, pero en el flanco derecho se estrellaron contra las acorazadas tropas de la PHR que eliminaron a tres hunters en el turno 3 y otros dos en el 4. En ese mismo turno 4, la infantería UCM eliminó al hunter restante y tres reaper en un alarde de suerte indescriptible. Por no decir que en el turno 3 barrieron a los guerreros Scourge del edificio en un sangriento cuerpo a cuerpo. En definitiva, en el turno 5 (último que jugamos) solo quedaban dos reaper y una maltrecha peana de guerreros que poco o nada iban a hacer en el turno 6, con lo que ese focal point fue para la coalición.

En el centro no hay nada que destacar. Desde el turno 2 la infantería PHR se atrincheró en el objetivo y ahí se quedaron tras perder los dos triton de transporte.

En el flanco izquierdo, la ventaja fue indiscutible para Scourge. El grueso de la infantería se atrincheró en un edificio cercano al focal point y los slayer acudieron en su apoyo. La coalición envió a los sabres, que aún lograron eliminar a un slayer antes de ser destruidos a unos pobres fireblades que nunca llegaron a hacer nada, por lo que ese focal point acabó en manos Scourge.

Aunque no terminamos de jugar el turno 5 ni lógicamente el 6, la partida ya parecía bastante decidida por un estrecho margen. Resultado: Coalición UCM-PHR 5 vs Scourge 4.

Valoración

Partidaza creo que es la palabra que mejor describe esta batalla. Se nota que el juego esta diseñado para jugar a este nivel y en general ha sido más que bien acogido por todos los jugadores. En términos de suerte, Scourge ha tenido una gran cantidad de tiradas extremadamente malas mientras que el jugador PHR ha brillado por lo contrario, destacando las tiradas de salvación de contramedidas pasivas de los Odin. La infantería UCM también ha tenido su momento de gloria con los lanzamisiles, que han llegado a destruir cuatro vehículos en un turno, algo que será conocido como la hazaña de Höflich en los anales de la UCM.

Sin duda, nos hemos quedado con ganas de más. Ahora os dejamos con el final de la historia:

[Sala de mando del UCM Marte, crucero de batalla clase Johannesburg] Buenas tardes señores, tomen asiento. A las 15:00 hora local hemos retomado el contacto con la fuerza expedicionaria. El capitán Höflich confirma la eliminación de la mayor parte del contigente Scourge a un alto precio. Cuando se le ha preguntado por las fuerzas aliadas, solo ha comunicado que desaparecieron sin dejar rastro. Cree que consiguieron su objetivo y reconoce que sin su ayuda nuestras fuerzas habrían sido aniquiladas.Ha solicitado reemplazos para suplir las bajas y la evacuación de los heridos. Teme que los agentes de la PHR no hayan terminado sus operaciones en Sessrumnir y solicita permiso para investigar una vez se hayan reabastecido....

[Sessrumnir, localización: confidencial] El estruendo de las naves de descenso que llevaban los refuerzos para la fuerza expedicionaria resonaba por encima del barullo que reinaba en el campamento. El capitán Höflich estaba sentado en una silla dentro del cuartel general de campaña cuando un mensajero entró con un sobre sellado. Con un gesto de asentimiento, el capitán recogió el sobre y lo abrió. Contenía una breve nota procedente del alto mando de la UCM Marte. El capitán cogió sus gafas y se dispuso a leer el documento: Tiene luz verde para investigar las actividades de la PHR en Sessrumnir. Proceda con cautela y evite la confrontación directa. Solicitamos un informe cada 8 horas. Buena suerte capitán...

Un saludo

viernes, 21 de febrero de 2020

Unboxing de Ruinscape para Dropzone Commander

Saludos

En esta rápida entrada os traigo el contenido de esta maravillosa y completa caja de escenografía en 10 mm. Veamos unas fotos:





Ejemplo de tablero de 120x120, aunque hay contenido para 120x180
En general la calidad de los componentes es la misma que encontramos en el core, con la excepción de las losetas que son de cartón en vez de un póster de papel. Las losetas miden 30x30 cm cada una y nos salen 24, cantidad suficiente para poder montar una mesa de 120x180. Además son a doble cara con lo que la variedad de escenarios urbanos que se pueden montar es abrumadora.

Respecto a los edificios, siguen siendo de cartón (más duradero de lo que parece) y nos vienen 20 en cinco tamaños diferentes. Como se puede apreciar, son suficientes para montar una densa mesa de 120x120, pero se quedarán cortos si buscamos jugar partidas más grandes.

Mi valoración es que es una caja que merece mucho la pena ya que cumple sobradamente con los requisitos de una partida estándar de Dropzone Commander. Como valor añadido, tiene un potencial reciclaje para cualquier wargame futurista o moderno en 10 mm y algo menos pasable en 15 mm.

Un saludo

domingo, 16 de febrero de 2020

Unboxing del nuevo starter PHR (Post-Human Republic) para Dropzone Commander

Saludos

Han pasado seis años desde que abrí el primer starter publicado por Hawk Wargames. Recientemente me he hecho con uno nuevo y aunque el contenido de miniaturas es el mismo, hay varias diferencias que voy a mostrar.

Veamos unas fotos:







En líneas generales este nuevo starter es un acierto, ya que te incluye más variedades de montaje al incluirte las opciones de los Juno A2 y los Menchit. Al mismo tiempo, nos incluye una hoja de referencia de las tropas del starter y su organización y por el otro lado actúa como hoja de referencia rápida del juego con las habilidades especiales de las miniaturas incluidas. Como curiosidad, podemos montar los Menchit como decía más arriba pero no usarlos porque no aparece su perfil en esta hoja.

Pero no todo es bueno y es que ahora la infantería pasa a ser de plástico, perdiendo toda su calidad por el camino y las miniaturas requieren de un montaje extremo que antes era inexistente (salvo las Neptune que era un dolor montarlas). Al menos te incluyen una hoja para saber como montarlos y de paso, pintarlos. Otra pega es que no nos vienen en una bandeja de espuma ni tampoco la baraja de cartas, aunque esto siempre fue opcional.

El último punto positivo es su bajada de precio a unos 30€ frente a los 60-80 que llegó a costar en 2014.

Resumen del contenido:

x3 Neptune con sus peanas voladoras
x20 Immortals con sus 4 peanas
x2 Juno A1 o A2
x4 Type 1 walkers (2 Phobos, 2 Ares y/o 2 Menchit)
x1 hoja de referencia rápida PHR
x1 hoja de montar con sugerencias de pintado

Un saludo

sábado, 8 de febrero de 2020

Partida de Dropzone Commander: error de inteligencia

Saludos

Hoy traigo una nueva partida de starter UCM vs starter Scourge. Inicialmente iba a ser una partida a 1200 puntos y el primer salto de skirmish a clash, pero por una serie de factores no ha podido celebrarse con esas condiciones. La misión que hemos seleccionado ha sido la de reconocimiento ya que parece haber causado cierto éxito entre la pequeña comunidad que estamos creando.

Veamos unas fotos de la partida:

Despliegue. Nótese que cada edificio tiene una ficha de intel

Fin turno 1
Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Resumen de la partida

Clásica misión de inteligencia en la que hay que tomar cada edificio para ver si la información es útil o no. Sin duda, el alto mando Scourge ha cometido un gran error enviando a sus fuerzas en dirección equivocada mientras que la UCM si que fue más precisa en sus informes.

Como es natural en estas misiones, en el primer turno la infantería de ambos bandos tomó varios edificios y el resto de tropas se posicionaron en lugares estratégicos.

En el segundo turno las tropas Scourge inmovilizaron el avance de la infantería enemiga destruyendo su transporte aéreo y uno de los transportes terrestres. Por su parte, la infantería UCM logró destruir un hunter y conseguir una pieza de inteligencia y un objetivo. En el flanco izquierdo la infantería Scourge descubrió que la información del alto mando estaba equivocada y en ambos edificios estallaron bombas trampa acabando con la vida de varios guerreros.

Los turnos del 3 al 5 se caracterizaron por un cruento enfrentamiento entre los bandos en el flanco derecho mientras la infantería Scourge intentaba coger los objetivos del flanco izquierdo aprovechando que las tropas UCM estaban sin transportes desde el turno 2. A lo largo de estos turnos los hunter fueron destruidos y los rapier vieron su número reducido a una sola unidad. Por su parte, la UCM apenas tuvo que lamentar bajas, con la excepción de un rapier, el bear restante y otro condor. Para más inri, en estos dos turnos Scourge logró tomar tres edificios más encontrando dos piezas de inteligencia y otra bomba (la tercera de la partida).

El final del turno 5 fue decisivo pues dejaba la partida en manos de la diosa Fortuna en el turno 6, ya que una unidad de infantería Scourge logró ocupar otro edficio (ya era el 6º edificio que tomaban las tropas Scourge). Era matemáticamente imposible que la UCM la aniquilase o disputase la pieza de inteligencia. Aunque no dio tiempo a jugar el último turno, hicimos la tirada definitiva y Scourge obtuvo otra pieza de inteligencia. Resultado final UCM 3 - Scourge 3.

Valoración

Solo una palabra define la suerte Scourge con los objetivos en esta partida: desesperante. 6 edificios tomados y 3 bombas, es decir, tres gloriosos unos frente a 2 edificios capturados por la UCM en la que obtuvieron los 3 puntos de victoria. La UCM reconoció la buena estrategia de Scourge al neutralizar los transportes de la infantería y dejarla inmovilizada pero esta ventaja inicial no pudo ser aprovechada.

En definitiva fue una partida con un montón de risas, muy equilibrada y que mantuvo la tensión hasta el último turno debido a la mala información de la inteligencia Scourge y sus penosas tiradas con la intel. Por no mencionar sus excelentes tiradas para los daños causados por las bombas en las que llegaron a morir hasta 8 guerreros entre bombas y caída de cascotes.

Un saludo

domingo, 2 de febrero de 2020

Incursión de Imperial Assault: La cantina de la Gorra Gris

Saludos

Nueva oportunidad para probar el modo incursión de Imperial Assault usando la aplicación desde steam para mayor comodidad. Como ya jugamos la base malastariana, ahora toca la siguiente publicada: la cantina de la Gorra Gris. Solo mencionar, que la app pone que se necesita las expansiones del corazón del imperio y el gámbito de Bespin, pero esta última es un error y se necesita el sombras gemelas. Avisados estais.

En el post de la anterior incursión ya lo dije, pero para los que no conozcais este modo de juego es uno nuevo que se puede jugar desde su aplicación "Legends of the alliance" y que básicamente es una partida única con los personajes que se usan en las campañas regulares. Para la misión se nos otorgan unos fondos para comprar equipamiento (determinado por la aplicación) y puntos de experiencia para adquirir habilidades de los personajes.

Ya lo dije, la idea está bien y ayuda a mantener el juego vivo a coste cero, aunque se echa en falta que salgan nuevos productos.

Los héroes elegidos fueron: Gaarkhan, Verena Talos, Loku Kanoloa y Biv Bodhrik. Veamos unas fotos de la partida:

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4
Fin turno 5

Fin turno 6




Resumen de la partida

Una buena misión de Imperial con un gran nivel de dificultad puesto que todos los enemigos que nos han salido han sido élites, por no decir que también nos ha bendecido con su presencia Dengar y un AT-DP. La misión consistía en abordar oficiales imperiales (las fichas de objetivo) para recopilar información. En general la hemos jugado a un ritmo lento por unas malas tiradas iniciales aunque poco a poco el escuadrón Dawi ha ido cumpliendo con su objetivo.

Sin duda Loku Kanoloa será recomendado para una mención de honor ya que ha logrado abatir a Dengar con dos disparos y al AT-DP con tres. Las bajas imperiales han sido bastante numerosas, lo que nos ha dado puntos de fama extra, pero nos ha impedido llegar a robar a todos los oficiales. Nuestra misión ha recibido una modesta medalla de bronce, pero al menos todos han vuelto sanos y salvos.


Valoración final

Nuevamente, jugar el modo raid es jugar una misión de campaña empezada, con los personajes algo evolucionados con equipo y habilidades. Sigue siendo una buena solución para aquellos que quieren una partida inmersiva pero sin continuidad.

Gracias a la aplicación no verás dos partidas iguales, porque los enemigos siempre cambian y los héroes si asi lo deseas, en este sentido es un buen método para probar distintas sinergias. Aunque eso sí, la aplicación es un poco confusa de aprender a manejar al principio y se echa en falta algún reglamento.
Un saludo

sábado, 1 de febrero de 2020

Partida de Dropzone Commander: take and extract

Saludos

Nueva partida de Dropzone Commander para empezar el mes y con el mismo motivo que la anterior, iniciar a otro buen señor en este excelente wargame.

Sin ánimo innovador, la partida ha sido de starter UCM vs starter PHR sin comandantes. En esta ocasión yo he decidido actuar de árbitro, lo que me ha dado tiempo para preparar una misión algo diferente. De entre las distintas opciones que he propuesto, la elegida por un dado ha sido take and strike, asi que después de informar de los objetivos de la misión, han empezado los respectivos despliegues.

Veamos unas fotos del desarrollo de la operación:

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

Resumen de la partida

En esta ocasión, la misión ya anunciaba claramente que el desarrollo final estaría en el focal point situado en el centro de la mesa. Los primeros turnos consistieron en tomar el objetivo cercano a las respectivas zonas de despliegue y evacuarlo para obtener dos jugosos puntos de victoria.

Hecho esto, empezó la larga pelea por el centro. Un desfortunado PHR perdió el transporte volador que llevaba los mech antiaereos, perdiendo uno en el accidente y dejando otro dañado delante de los sabres UCM, que naturalmente no tuvieron piedad de él. Perdida la ventaja aérea, el PHR empezó a tener las cosas crudas pero aun asi se defendieron valientemente, llegando a destruir los tres rapier UCM con la increíble ayuda de francotiradores y las naves neptunes...quién lo iba a decir.

Por su parte, la UCM ocupó el edificio central en un temprano turno 3 y desde el turno 4 sirvió como posición de fuego contra los mech restantes y la infantería atrincherada en un edificio cercano. Es más, esa infantería PHR logró causar varias bajas entre los legionarios humanos mientras que estos solo agujerearon la pared durante tres turnos, eso si, sus lanzamisiles dieron buena cuenta del resto de blindados PHR.

En el turno 6, con la partida prácticamente decantada para la UCM, el PHR realizó un exitoso asalto contra el edificio central cuyos frutos no pudieron ser recogidos por ser el final de la partida. Resultado final UCM 4 - PHR 3.

Valoración

Otra gran partida de iniciación que transcurre de forma muy balanceada demostrando el buen equilibrio que tiene el juego. Me alegra saber que DZC siga vivo en parte gracias a los jugadores y su continuo feedback para mantener este gameplay igualitario.

Poco a poco seguimos trabajando para dejar atrás estas partidas de nivel skirmish y nos vamos acercando ya al clash, donde sé sin lugar a dudas que el juego ganará mucho más.
 
Un saludo