viernes, 20 de septiembre de 2013

Dystopian Wars: Batalla por las Islas Perejil

Saludos

Hoy os traigo una nueva batalla de Dystopian Wars, como siempre se han enfrentado los starteres de Empire of the Blazing Sun y del Covenant of Antartica, decidimos jugarla a 4 turnos y a puntos de victoria usando las reglas de la 1.0, no la 1.1. Las novedades han sido que mi flota del CoA ha sido comandada por don A. Funes y la japonesa por un servidor, el resultado: leánlo para saberlo.

 Turno 1: Funes se hizo con la iniciativa durante el primer turno y en su primera acción activó las fragatas de su flanco izquierdo y hundió dos de las mías y con eso podríamos dar por terminado su primer turno ya que el resto de sus armas no me hicieron nada. Mi primer turno fue el que más suerte he tenido desde hace bastante, y es que se nota que la mala suerte se acumula y un día explota convirtiéndose en buena suerte (posiblemente pasajera), pero basta de royos. Para empezar activé los cruceros que demostraron su superior poderío hundiendo a las tres fragatas del CoA que habían mandado al fondo del mar a mis dos fragatas, pero sin lugar a dudas, los héroes de este turno fueron las tres fragatas centrales, ¡que lograron infligir un crítico al battleship del CoA! no sé cuantos 6s salieron pero cada reroll volvía a ser un 6, fue algo increíble y que no espero que se repita nunca más. Por último, los bombarderos dispararon una salva de cohetes que hicieron un crítico a uno de los cruceros del CoA y le inutilizaron los motores (durante toda la partida ya que Funes no logró repararlos). Era el fin del primer turno y todo pintaba bien para mí, si bien tenía el temor de que había consumido toda mi suerte de la partida en el crítico al battleship.


Fin turno 1
Turno 2: de nuevo la iniciativa fue para Funes y esta vez sí que fue un turno provechoso para él ya que colocó al battleship en un sitio privilegiado desde el que pudo disparar a la mayoría de mis fragatas, que junto a la potencia de fuego de sus tres fragatas centrales y sus tres cruceros acabaron por hundir mis siete fragatas restantes. Evidentemente, sus acciones no iban a quedar sin castigo y me dispuse a vengar a mis barcos perdidos. No empezó bien la cosa pues mis tiny fighters pasaron de cinco a dos, si bien se llevaron por delante a al menos cuatro tinys del CoA, mis tiny bombers eliminaron a las fragatas centrales mientras que los bombarderos infligieron un crítico a uno de los cruceros aunque sufrí 1 HP del fuego antiaéreo. Por último mi battleship logró dañar con un crítico a uno de los cruceros de CoA y ayudado por el fuego de los cruceros se redujo en 3 HP más la vida del battleship del CoA, pero aún le quedaban otros 3 HP.
Fin turno 2
 
Turno 3: como ya viene siendo habitual, la iniciativa volvió a recaer en Funes. Viendo que su flota estaba bastante mermada, el turno de Funes se centró en debilitar a mi battleship, cosa que consiguió pues le infligió (pese a lo dañadas que estaban sus naves) 4 daños, en parte le ayudé pues fallé todas y cada una de mis tiradas de los escudos. Mi turno fue una vendetta a los daños sufridos en mi battleship, en primer lugar decidí disparar por todos lados con dicha nave, pero la única acción que mereció la pena fue la de infligir dos críticos (osea 4 HP) al único crucero intacto, vamos, que lo mandé de un tiro al fondo del mar. Por lo demás, los tiny fighters abatieron a los restantes tiny enemigos, los tiny bombers aterrizaron para repostar, uno de mis bombarderos atacó a un crucero dañado sin éxito y el otro junto a los cruceros lograron hundir el battleship del CoA. Era  la primera vez que logramos hundir un battleship.
Fin turno 3
Turno 4: era el último turno y los dioses de los dados consideraron oportuno darme la iniciativa a mi. Poco quedaba ya sobre la mesa, así que activé mi battleship en primer lugar y logré hundir el crucero situado a babor, después, mis cruceros se encargaron del restante, mientras que los bombarderos fallaron todos y cada uno de sus disparos. A Funes sólo le quedaban las tres fragatas perdidas y los dos bombarderos, quiénes creo recordar, infligieron un 1 HP cada uno a mi battleship bajando su vida a 2HP, la última acción de la partida consistió en mandar a los tiny bombers recién repostados contra las fragatas que acaban de dañar a mi battleship, el resultado un poco triste ya que sólo infligí 1 HP a una de las fragatas.
Fin turno 4 y victoria para los japoneses
Resumen: una partida sólo con starters con una duración de unas 2 a 2:30 horas. La suerte estuvo de mi parte durante los primeros turnos dándome una ventaja incial considerable, por otra parte, fue una lástima que Funes desplegase tres fragatas en una esquina en la que no hicieron nada hasta el último turno. Sólo puedo decir que después de tantas partidas con starters, ardo en deseos de jugar a más puntos, pero aún me tocará esperar más para eso...

Un saludo

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Abriendo el pack de expansión del Ala-Y para X-Wing

Saludos

Tal y como comenté ayer, aquí tenéis el contenido de la expansión Ala-Y



Como podéis apreciar, el contenido se resume en:

-4 cartas de pilotos
-5 cartas de mejora
-1 carta con las instrucciones para las armas de iones
-1 ruleta de movimiento para Ala Y
-Todo tipo de tokens y marcadores para jugar con el Ala Y
-2 bases de movimiento (reversibles) para cada uno de los pilotos
-1 miniatura de Ala Y

Un saludo

martes, 10 de septiembre de 2013

Partida de X-Wing

Saludos

Lo prometido es deuda y aquí están las fotos de una de las ya muchas partidas de X-Wing que he jugado. La presente partida ha sido jugada con el señor Gonzalo al mando de los imperiales y un servidor al mando de los rebeldes. La hemos jugado a 80 puntos en una lista que nos han salido 3 naves por bando. Gonzalo ha usado la Esclavo (piloto cazarrecompensas, cañon de iones, mina de proximidad), un caza TIE avanzado con Darth Vader y un TIE con piloto de academia. Por mi parte yo he usado un Ala Y (escuadrón oro con cañon de iones y R5), Ala X (Wedge con R2D2) y Ala X (piloto del escuadrón rojo). Dicho esto, os dejo unas fotos con algunos comentarios.

Los primeros turnos transcurrieron con un avance directo, casi sin maniobras hacia el rival. Los pocos disparos se centraron casi todos en mi Ala Y y el Ala X del piloto del escuadrón rojo mientras que los mios se centraron en el TIE y los escudos de la Esclavo. El turno 4 supuso el primer punto de inflexión en la batalla ya que debido a la mina de próximidad de la Esclavo el piloto del escuadrón rojo murió salvando a Wedge y éste último, rindiendo honores al camarada caído, eliminó al piloto de la academia con la ayuda del escuadrón oro.

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4, donde la Esclavo soltó una mina que activó el piloto del escuadrón rojo, salvando a Wedge y donde tampoco aparece ya el piloto de la academia
 Como decía, el turno 4 marcó un turno de inflexión que además me proporcionó una gran ventaja. Gonzalo en el turno 5 (ver foto) separó demasiado sus naves, dejando a Vader (dañado, pero con bastante potencia todavía) a merced de mis dos naves. Gonzalo siguió emperrado en derribar mi Ala Y y éste siguió sufriendo daños sin parar. Por otro lado la maravillosa combinación de iónico y Wedge me permitieron situar a éste último tras la cola de Vader y abatirlo en el turno 7. No obstante, esta maniobra fue arriesgada ya que dejaba a alcance 1 a mis dos naves restantes, pero valió la pena..

Fin turno 5, tremenda sepración entre naves

Fin turno 6, el iónico impacta a Vader mientras Wedge le sigue hiriendo

Fin turno 7, Wedge logra situarse tras Vader y eliminarlo, pero ello deja a la Esclavo en una posición ideal para martirizar una de mis naves.

A partir de aquí la partida tornó rápidamente hacia el bando rebelde, la Esclavo, sin escudo pero con el hull a tope se enfrentaba a un Wedge íntegro y un Ala Y con 1 hull restante. Gonzalo seguía emperrado en destruir mi Ala Y y lo estuvo persiguiendo durante varios turnos seguidos pero ambas naves chocaban entre sí, ergo no se podían disparar con lo cual hubo un intercambio de disparos entre Wedge y la Esclavo a distancia 3 que se convirtieron en más heridas para la Esclavo y para más inri, uno de los críticos reducía en un punto la agilidad de dicha pesada nave que sumada a la habilidad pasiva de Wedge, ¡dejaba a la Esclavo sin puntos de agilidad frente a los disparos de Wedge!. Tras unos turnos de colisión, por fin la Esclavo y el Ala Y se separaron con el predecible resultado, el escuadrón oro resultó derribado. 
Fin turno 8

Fin turno 9

Fin turno 10, el Ala Y es abatido
 Con el escuadrón oro fuera de juego, la partida se decidiría entre las dos naves restantes con una gran diferencia, Wedge estaba íntegro y en posición ventajosa mientras que la Esclavo estaba a 1 hull, sin agilidad y con el cañon de iones destruído. Cuando ya parecía que la partida iba a concluir con la destrucción de su última nave, Gonzalo decidió salirse de la mesa (para evitar dicha destrucción) condeciéndome la victoria.
Fin turno 11, la Esclavo a punto de ser derribada trama su huída por el hiperespacio y en el turno 12 escapa concediéndo la victoria a los rebeldes
Resumen: fue una gran partida de escasamente una hora de duración, hubo tiradas realmente intensas pero en general no hubo un gran despliegue estratégico, los dos momentos más claves en mi opinión fueron cuando la Esclavo soltó la mina de próximidad destinada a Wedge, pero que para sorpresa de Gonzalo explotó en mi otro Ala X y la combinación del cañon iónico del Ala Y con Wedge para derribar a Vader.

Valoración: el juego en sí no tiene mucho misterio, poca variedad de naves (todavía) pero si un gran abanico de posibilidades con bastantes pilotos y cartas de mejora que le ponen emoción al juego, por no hablar de su rapidez en la que puedes jugar muchas partidas en una misma tarde. El punto negativo es que necesitarías comprarte cada pack de expansión para acceder a esas nuevas cartas de mejora, que al elevado precio de 15€ (30 las grandes) por nave resulta abusivo. Eso nos hace entrar en otro tema, si bien se necesita poco para jugar, comprarte dos veces el mismo pack de expansión resulta bastante frustrante, ya que lo único que necesitarás de ese pack es la nave, todas las cartas de piloto y mejoras ya las tendrás y tener las de piloto duplicadas no es algo últil precisamente. En general el starter pack está bastante bien, luego ya depende de que preferencias (imperial o rebelde) tenga el jugador para ampliar su colección al enorme precio de 15€ por pack que si bien la primera vez lo puedes pagar con "gusto" porque es todo (o casi todo) material nuevo a nada que quieras otro copia de la misma nave, da pampurrias (o por lo menos a mi me las da). Otro problema del starter es los dados, te vienen 3 de cada y lo ideal serían 4, naturalmente los de Fantasy Flight Games son conscientes de esto y sacaron a la venta dados por seprado (paso de comprarlos, prefiero usar 3 y repetir) y otro problema son las misiones, el reglamento te incluye tres míseras misiones que se pueden jugar en poco más de hora, tal y como comprobé ayer. Uno de los aspectos que más me gustan del juego es que las naves tienen todas su perfil predeterminado, independiemente de quién las pilote, aunque evidentemente un piloto de renombre tiene una habilidad pasiva que le beneficie en el juego y mayor habilidad de pilotaje (equivale a decir que disparará antes), pero el hecho de que cada nave sea siempre iguala bastante el juego, por ejemplo, un ala X siempre va a disparar 3 tiros, lo pilote Luke, Wedge o un novato. Como valoración general, el starter está muy bien para una persona y se pueden jugar dos con tranquilidad, pero lo dicho, hay tres misiones y puede resultar aburrido o monótono sin las expansiones, además conviene tener muy clara la facción que te quieres coleccionar porque hacerse de las dos resulta extremadamente caro.

Un saludo

pd: la próxima entrada, abriendo el Ala Y...

jueves, 5 de septiembre de 2013

Abriendo el pack de expansión del Ala-X para X-Wing

Saludos

Hoy os traigo una rápida entrada con el contenido del pack de expansión de Ala-X para X-Wing, decir que con respecto al starter, no aporta sustanciosas novedades, básicamente son: dos nuevos pilotos y tres cartas de mejora, os dejo unas foticos


Ya he probado el juego, así que próximamente haré una valoración de primera impresión, que a modo de spoiler, diré que fue buena.

Un saludo.

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Abriendo X-Wing miniatures game

Saludos

Debido a que hace poco fue mi cumpleaños, hoy he recibido uno de mis regalos, ni más ni menos que la caja starter de X-Wing miniatures game. Aquí os voy a dejar unas fotos con el contenido de la caja. Tengo que matizar que creo que existe una versión 100% castellano, pero me han regalado una inglesa, pero ya sabeís: "a caballo regalado, no le mires el diente"

La caja con un bonito flashazo tapando las 3 naves

Nada más abrir este es el contenido

Debajo de los contadores, peanas de movimiento, etc, encontramos un poco de publicidad gratuita

Debajo de la publicidad gratuita, el reglamento de 28 páginas, las quick start rules y los dados y cartas

Peanas de naves, contadores, peanas de movimiento y asteroides

Cartas de pilotos (4 para xwing y 9 para TIE)

Cartas de mejora (arriba) y daños (abajo)
El contenido global
¡Ahora ya sólo queda estrenarlo!

Un saludo