viernes, 31 de marzo de 2017

DW Fleet Action: Batalla en Sturginiumdorf

Saludos

Después de una semana de parón distópico, hoy era el turno de librar una batalla terrestre y de paso, estrenar la nueva escenografía. En esta ocasión, decidimos jugar a 1600 puntos y el escenario 2: escalating engagement. Veamos unas fotos de este nuevo coche entre el CoA y la RC.

Despliegue

Despliegue

Despliegue
Turno 1: el CoA se hizo con la iniciativa y a pesar de ser los reyes de la larga distancia, había demasiada tierra de nadie así que el primer movimiento fue enviar un escuadrón de bombaderos Ptolomeo a las nubes. La verdad es que con tanta distancia salió un turno equilibrado, con una cantidad de bajas similares en ambos bandos (especialmente small tanks), aunque peor parado para el ruso, que salió con varios medium tanks dañados.
Fin turno 1

Fin turno 1
Turno 2: la RC se hizo con la iniciativa y su primera medida fue tirar refuerzos, los cuales llegaron por el borde del comandante del CoA para su sopresa y desgracia. Para mayor alivio, las fuerzas aéreas del CoA también acabaron desplegadas en el mismo sector, trasladando prácticamente toda la acción a la zona de despliegue del comandante antártico.

Nuevamente, este turno estuvo marcado por grandes distancias y el número de bajas fue similar, aunque esta vez el CoA salió peor parado perdiendo casi todos los small tanks, dos vitales piezas de artilleria destruidas por disparos fortuitos (maldita tabla) y otro bombardero Ptolomeo. Por su parte la RC recibió más daños que otra cosa, especialmente en la fortaleza voladora recién llegada.
Fin turno 2
Turno 3: la iniciativa volvió a manos del comandante del CoA, que ahora tenía que enfrentarse a un gran problema, una flota aérea rusa desplegada directamente encima. La partida empezaba a complicarse para el comandante antártico y terminó de hundirse en este turno cuando de todos los disparos realizados sólo una nave media fue destruida, otras dos dañadas y la fortaleza flotante recibió tres daños más. Por su parte los rusos eliminaron a todos los small tanks restantes, dejaron a mitad de vida al tanque pesado, cuatro daños a una nave media, un bombardero derribado y el otro a un punto de vida; una pieza de artilleria destruida y otra dañada; y los tres small flyers derribados. Un auténtico desastre para la moral del CoA, que decidió dar la victoria al bando ruso, fundamentalmente por razones de tiempo.
Fin turno 3 y partida

Fin turno 3 y partida
Valoración: aunque realmente la misión estipula que es a 5 turnos, se había hecho tarde para jugar un cuarto. El turno 2 fue un auténtico revés para el jugador antártico, al salirle un battlegroup ruso en las narices pero es que el turno 3 fue realmente desastroso ya que fallaron prácticamente todas las tiradas de ataque y que para más inri, obtenía elevados resultados en las tiradas de defensa, facilitando a los rusos su trabajo. De haber seguido jugando podría haber pasado dos cosas: o bien el CoA remonta el penoso turno 3 o se repite una situación similar al último turno y el CoA es eliminado. La partida estaba en un momento crítico, ya que las fuerzas terrestres del CoA estaban más mermadas que las rusas, pero la flota aérea aun tenía potencial para causar daño, al contrario que la rusa, que salvo los interceptores, estaba muy quebrada.

Un saludo

miércoles, 22 de marzo de 2017

Estrenando el Onus!

Saludos

Después de casi un año de tener el Onus! por fin hoy se ha dado la posibilidad de probarlo. No queríamos perder mucho tiempo haciendo listas de ejército, así que a pesar de tener todo el material existente (incluidas las unidades exclusivas de kickstarter), hemos jugado con las listas predefinidas de 1800 puntos de romanos y cartagineses. La partida ha durado más de 3 horas, contando que somos novatos con las reglas, lo que significa muchas consultas al reglamento con la subsiguiente pérdida de tiempo. Lo ideal hubiese sido usar las listas de 1000 puntos, pero somos así.

Resumen de la partida: tras un interesante despliegue, los ejércitos han ido avanzando especialmente en el centro y el flanco derecho (perspectiva romana). El flanco izquierdo, ha tenido una importancia muy escasa en esta batalla debido a la montaña, y sólo se puede destacar el combate entre un elefante y una unidad de hoplitas contra la caballería romana. La verdadera lucha ha estado en el centro, que desde los primeros turnos ha habido combates múltiples de forma ininterrumpida hasta que en un momento dado, ha desaparecido casi todo el centro cartaginés debido a una masacre romana (véanse las fotos). Ese instante ha supuesto un punto de inflexión ya que la desaparición del grueso de fuerzas cartaginesas en el centro ha propiciado la caída del flanco derecho también y la subsiguiente derrota de los púnicos.

Un resumen de la partida en fotos:








el centro cartaginés se debilita

punto de inflexión: el centro cartaginés desaparece





Valoración: pese a los más que seguros errores de gameplay que hemos cometido, empezando por olvidarnos la mitad de las veces de sacar el evento aleatorio, el juego promete bastante. Otro error ha sido jugar con tantos puntos en una mesa tan pequeña, lo que obligaba a condensar mucho las tropas, dificultando los movimientos especialmente en los primeros turnos. Pese a todo, me parece una opción práctica y muy recomendabe, tanto por precio como espacio, para todos aquellos jugadores acostumbrados a wargames como Warhammer Fantasy, Hail Caesar, Kings of War, el Arte de la Guerra, FoG, etc. Para la próxima es posible que directamente omitamos los eventos aleatorios y empecemos una campaña de las seis disponibles en el libro de campaña.

Un saludo

domingo, 19 de marzo de 2017

DW Fleet Action: las órdenes secretas

Saludos

Hoy estábamos de estrenos, ya que yo he decidido sacar al fin la flota prusiana y mi buen compañero de fatigas en esta distópica empresa ha estrenado sus fuerzas aéreas rusas. Esta vez, por motivos de tiempo reducimos los puntos a 1000 y la misión asignada ha sido la de órdenes secretas, que en mi caso consistía en conquistar una isla y en el suyo destruir mi flota (que secreto...).

Despliegue prusiano

Despliegue ruso
Turno 1: los prusianos se hicieron con la iniciativa en esta nueva contienda y los primeros barcos en zarpar fueron las cañoneras con un débil comienzo hundiendo una fragata y dañando otra. El resto del turno estuvo marcado por una fase de disparos a media distancia, poco destacables, salvo los cuatro daños que recibió un crucero prusiano a manos de los interceptores rusos y cuatro daños en una nave rusa por la acción de los destructores prusianos. A parte de esos daños, la flota prusiana solo lamento la pérdida de una cañonera mientras que los rusos perdieron tres interceptores, una nave voladora y dos fragatas. No obstante, el acorazado prusiano recibió tres daños de un disparo y un crucero otro daño.


Fin turno 1
Turno 2: la iniciativa fue de nuevo para los prusianos. Con literalmente la mitad de los barcos potentes mermados ya en el primer turno, poco había que hacer. Los cinco daños que acumulaban los cruceros de apoyo los inhabilitaron totalmente ya que no consiguieron hacer nada a nadie. Por su parte el acorazado, logró causar algunos estragos en las fuerzas rusas aunque de poco sirvió porque tras recibir dos impactos más se hundió a pesar de quedarle siete puntos de vida al inicio del turno. Con esa terrible pérdida y viendo que todavía quedaban intactos dos pesos pesados rusos, el almirante prusiano decidió abandonar la partida concediendo la victoria al almirante ruso. Resultado Prusia: 18 - RC: 22

Fin turno 2 y partida
Valoración: resulta bastante llamativo la cantidad de unidades rusas que había en la partida para jugar solo a 1000 puntos, cualquiera diría que los regalan. Por otro lado, el estilo de juego prusiano dista mucho del americano y coa, con lo que cuesta adaptarse además de estar innovando en la lista. Aunque por puntos de victoria estábamos igualados, todavía quedaban dos turnos más y era un poco tarde. Si hubiésemos tenido más tiempo habríamos jugado hasta el final, aunque la derrota prusiana ya era inevitable a estas alturas. Nuevamente decir que Fleet Action tiene un alto componente de suerte en la tabla de daños, básicamente las tiradas se deciden ahí. Mientras que en Dystopian Wars los críticos con sus efectos son los que pueden decidir la partida, en Fleet Action cualquier impacto fortuito puede hundirte o remontarte la partida. Que sirva de ejemplo que el acorazado prusiano dobló la armadura del battleship ruso logrando ponerle únicamente tres contadores de disorder, mientras que al acorazado solo le hicieron un hit normal que se transformó en tres daños y los otros dos impactos que recibió le quitaron la friolera de siete puntos de vida.

Un saludo

miércoles, 15 de marzo de 2017

Probando el Star Wars Miniatures Battles

Saludos

hoy traigo algo diferente y antiguo. Aquellos que crecieron en los 90 seguro que recuerdan este wargame con mucho tinte rolero editado por West End Games. El caso es que revisando viejos documentos en el ordenador encontré el reglamento y nos decidimos a probarlo. Para mi gusto tiene demasiados matices roleros que ralentizan la experiencia de juego, pero también es cierto que jugando sin las reglas avanzadas y el escenario de iniciación, se coge rápido la mecánica. No obstante, es bastante posible que si seguimos jugando, hagamos una pequeña actualización modificando las reglas que menos nos entusiasman, a fin de cuentas, se trata de pasarlo bien y de reutilizar las miniaturas de Star Wars Miniatures e Imperial Assault.

El trasfondo que hemos elegido para la misión es diferente al propuesto en el reglamento como escenario inicial, aunque las escuadras son las mismas. En esta ocasión, un grupo de rebeldes ha instalado una bomba en una instalación secreta imperial y deben acudir a la zona de extracción. Por su parte, las escuadras imperiales deben alcanzar el edificio donde está la bomba para desactivarla y evitar que los rebeldes escapen.

















En resumen, la partida terminó en un punto intermedio entre empate y victoria marginal rebelde, ya que solo logró escapar una escuadra de soldados, aunque lograron su objetivo de sabotaje. Atrás quedaron intensos tiroteos en los que un mismo soldado acababa llevándose todos los disparos de una escuadra enemiga...esto es lo que pasa cuando la adjudicación de impactos es aleatoria e igualitaria...o grandes asaltos nunca producidos por fallar el chequeo de asalto estando a un tiro de piedra. Por lo demás, el juego cuenta con una opinión positiva por mi parte y es una más que excelente opción para dar salida a vuestas colecciones de SW Miniatures e Imperial Assault

Un saludo























domingo, 12 de marzo de 2017

DW Fleet Action: Batalla por la fortaleza

Saludos

Hoy traemos una nueva batalla de Fleet Action para seguir afianzando este nuevo (y simplificado) sistema de juego de Dystopian Wars. En esta ocasión, nos ha tocado el escenario 5 y hemos decidido jugarlo a 1500 con el Covenant of Antartica (CoA) como atacante y la Coalición Rusia como defensora.



Despliegue

Despliegue
Despliegue
Turno 1: la partida comenzó con la iniciativa para la RC, cuyo primer objetivo sería deshacerse de los campos de minas instalados por el almirante antártico delante de su zona de despligue. Las fragatas y finalmente los cruceros fueron los "afortunados" que acabaron detonando las minas, sufriendo algunas bajas y daños por el camino. De este turno es realmente destacable la actuación de unas fragatas rusas que infligieron 5 daños a un battleship del CoA, que posteriormente acabó hundido. Es la primera vez que veo hundirse un battleship en el primer turno de la partida y la desesperación ya aparecía en el almirante del CoA. Respecto a las demás bajas, dos fragatas del CoA decidieron reunirse con el battleship y uno de los fresnel sufrió cuatro daños. Por su parte, la RC perdió cinco fragatas y una cañonera, mientras que las dos cañoneras restantes y uno de los submarinos sufrieron daños serios. También el battleship y el acorazado ruso sufrieron dos daños cada uno, pero la nave de reparación logró reparar un daño de cada uno.

Fin turno 1
Turno 2: esta vez la iniciativa fue para el CoA y la primera acción fue activar el acorazado, el cual logró batir mi record de hits logrando ¡nada menos que 35! contra el acorazado ruso, aunque el resultado fue un triplicado, la tirada en la tabla de daños fue penosa y solo sufrió dos daños, a cambio, el resto de disparos se dirigieron contra el battleship ruso, que ¡se fue a pique en una sola tirada! Increíble. El resto del turno solo sirvió para decantar la partida, cuando dos fragatas CoA hundieron tres destructores rusos, mientras que la lista de bajas seguia aumentando con otra cañonera, tres fragatas y graves daños a ambos submarinos y la cañonera restante. En el lado del CoA, solo hubo que lamentar la pérdida del crucero zeno, que fue embestido y hundido por el acorazado. Por otro lado, uno de los cruceros fresnel sufrió cuatro heridas, reduciendo considerablemente su potencia de fuego

¡35 hits, increíble!

Fin turno 2
Turnos 3 y 4: el turno 2 marcó el antes y el después de la partida. El turno 3 supuso el hundimiento, con mucho esfuerzo y pésimas tiradas en la tabla de daños, del acorazado ruso y con él, las esperanzas de dicho almirante para ganar la partida, puesto que todavía quedaban un battleship y un acorazado intactos en el bando antártico. Al final del turno 3, solo quedaban un escuadrón de cruceros rusos y el navío de reparación, junto a un submarino a punto de hundirse. Por su parte, a la flota del CoA aún le restaba un considerable potencial ofensivo. Al final del turno 4, solo un crucero ruso dañado quedaba en una mesa plagada de antárticos acomodándose en su nueva fortaleza marina....Resultado final: CoA: 75 - RC: 24.

Fin turno 3

Fin turno 4 y partida
Valoración: nuevamente la tabla de daños de FA es lo que más nos sorprende, tan pronto triplicas la armadura de un barco y apenas le haces algo, como la pasas de casualidad y lo hundes de un disparo o lo dejas tan dañado que ya no sirve para nada. Respecto a la partida, la pérdida de un battleship  CoA en el turno 1 fue un golpe muy duro, pero es que las pérdidas rusas del turno 2 no han tenido precedentes en todos mis años como jugador de dystopian. Como decía anteriormente, marcó el antes y después del escenario y si decidimos jugar el turno 3 es porque todavía era pronto, ya que no llevábamos ni dos horas de partida. Con ello se puede sentenciar, que FA es un sistema de juego que aligera enormemente las partidas con respecto a la 2.0 de Dystopian Wars.

Un saludo