jueves, 22 de marzo de 2018

Arcane legions: unboxing y reseña

Saludos

Hoy traigo un juego viejo, ya descatalogado, cuyo precio si de por si era de risa, ahora lo es aun más. Precisamente su escaso coste y alto contenido en plástico malo es lo que me decidió a hacer una pequeña inversión. Las dos cajas que vais a ver son packs de ampliación de infantería romana y han, adquiridas a un ridículo precio de 2€ unidad (40 miniaturas por caja).






El contenido de la caja de romanos es el siguiente: 5 legionarios con lanzas, 10 arqueros, 10 legionarios con espada, 5 legionarios pesados, 4 bases de formación y 4 de incursión.

En el caso de los chinos: 20 guerreros de terracota, 10 arqueros, 10 con espada, 4 bases de formación y 4 de incursion. 

La calidad como se puede apreciar no es que sea elevada, pero a ese precio tampoco es que importe. Un detalle curioso es que los escudos romanos están pintados, lo que les da cierta vida a las miniaturas. Por otro lado, la mayoría no requieren montaje pero las que lo requiere, pueden llegar a ser un quebradero de cabeza de lo mal que encajan. Una vez más, este juego no brillaba por su calidad (de miniaturas) sino por su cantidad.

Sobre el gamplay, voy a hacer un brevísimo resumen pero ya os digo que el juego es extremadamente simple y su miga esta en la reorganización de las bases. Pero vayamos por partes, cada unidad tiene un número de miniaturas X y normalmente más espacios vacíos. Estos espacios pueden ser ocupados por las miniaturas de la misma unidad tras recibir una orden de reagrupamiento. Cambiar las miniaturas de posición de su base es fundamental ya que activan diferentes opciones como añadir más dados de ataque o defensa, más puntos de movimiento u otras acciones especiales. Cada unidad tiene un "codex" que especifica sus puntos fuertes y débiles, así como los puntos de movimiento que cuesta moverse hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Los turnos se desarrollan, no por fases, sino por ordenes. En una partida estándar, cada jugador tiene 8 órdenes por turno con las que pueden mover, combatir, disparar, reagrupar o acciones especiales. Las tres primeras tienen un coste de 2 órdenes para las formaciones (las bases grandes que se pueden ver en las fotos de arriba) y 1 para las bases de incursión (las bases pequeñas). Las otras dos órdenes siempre cuestan 1 punto. En algunas ocasiones se puede "presionar" a una unidad para volver a hacer una de estas acciones y para ello tienes que retirar una de tus miniaturas. También hay dos excepciones a esta regla: no se puede presionar dos veces una misma unidad en un turno y no se puede presionar para hacer otra acción especial.

Una cosa llamativa del juego es que no usa reglas, sino que la medida es las bases del juego, sea la de formación o la de incursión . Para girar también hay una herramienta que no tenemos porque sale en el starter de dos jugadores (ya nos las hemos apañado de malas maneras). 

Respecto al combate, muy simple. El atacante cuenta la cantidad de dados rojos representados en su peana y el defensor la de blancos. Ambos jugadores tiran los dados a la vez y comparan los resultados como si fuese un risk. Primero los resultados más altos y así sucesivamente. Por cada resultado que sea más alto (con los dados emparejados y comparandolos), se hace un punto de daño al rival. Si un jugador tira más dados que otro, los dados sobrantes se emparejan con dados fantasma cuyo resultado siempre es 2 y en caso de que ganen, no causan daño. Los dados que empatan, se anulan y no hacen daño. El combate a distancia es igual que el de cuerpo a cuerpo salvo que si un resultado del defensor es más alto que el del atacante, este no sufre daños. Por último, la moral es inexistente. Hay algunas reglas extra para miniaturas que tienen más heridas (representadas por el número de espacios que ocupan en su base), pero poco más.

Las reglas de terreno son de lo más sencillo del mundo, básicamente el terreno nunca se puede atravesar, solo tienes que determinar si tapa línea de visión u obstaculiza, para aplicar los pertinentes modificadores al disparo.

Dicho esto, se podría decir que aquí concluye el resumen de las reglas. Naturalmente hay más matices, pero no los considero elementales para aprender el funcionamiento básico del juego. Ahora dejo unas fotos de como se ha desarrollado esta partida de toma de contacto. Como nota diré, que como no llegábamos a los 5000 puntos (partida mínima), hemos reducido las órdenes de 8 a 6.






Dado que no hice foto al final de cada turno (por lo rápidos que son), concluiré diciendo que los romanos ganaron la partida, lo cual no era de extrañar porque según vimos después de la misma, tenían en juego unos 500 puntos más que el bando egipcio. La partida fue muy contundente, se nota que cuando empiezan los combates, acaban rápido por la velocidad (y simpleza) a la que se inflingen los daños. El disparo, tal y como ya había leído en otros blogs, es la parte más rota del juego y que sin duda requiere de una revisión en profundidad por lo devastadora que es (dan ganas de jugar solo con arqueros). El movimiento fue otro problema serio al no contar con la herramienta de giro, pero lo apañamos como pudimos. En general el juego me dio buenas sensaciones, por la simplicidad y rapidez a la que se juega. Es bastante dinámico por el hecho de que puedes matar unidades del rival en su turno (durante un combate) y táctico, pues tienes que pensar bien si merece la pena iniciar un combate, del que puedes salir muy mal parado, a parte de la gestión de las órdenes. Por esos motivos me resulta especialmente atractivos frente a otros en los que el rival, durante su turno, te destroza sin que puedas hacer nada.  Por supuesto también tiene sus pegas y es que su simplicidad le puede llegar a quitar realismo.
 
En conclusión, no me importaría repetir, pero eso si, las reglas de la casa entraran en acción...

Un saludo



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