martes, 14 de abril de 2020

Review de World at War 85

Saludos

Ayer por fin se dió la oportunidad de probar esta nueva edición de World at War 85 y el resultado fue más que satisfactorio. Lógicamente la cuarentena nos obliga a quedarnos en casa, pero afortunadamente el equipo de LnL diseñó un módulo de vassal de su producto, incluyendo todas las stretch goals. Una medida digna de alabanza ya que gracias a ella todos podemos acceder al juego y disfrutarlo online. Por ello, las fotos que voy a poner son capturas de pantalla hechas con la propia aplicación, asi que la calidad no es muy elevada pero si permite ver la evolución de la partida.

Esta entrada va a estar estructura en dos partes: en la primera dejaré unas fotos de la partida con sus correspondientes comentarios y valoración. En la segunda me limitaré a hacer una reseña del gameplay.

Aunque muchos pensarán que lo ideal sería empezar por el escenario del starter kit (escenario 2 del core) que los propios desarrolladores ponen de manera gratuita, nosotros decidimos empezar por otro aún más básico, el escenario 1: Storming the gap. En él, una fuerza de nueve T-80 soviéticos se enfrentan a una variopinta y escasa defensa americana. ¿El objetivo? tomar las ciudades designadas con los puntos A y B en el plazo de 10 turnos. Veamos unas fotos:

Nótese el tamaño del mapa completo





Resumen de la partida

Las estrategias seguidas por ambos bandos fueron muy sencillas. Las fuerzas de la OTAN condensaron casi todos sus efectivos en la ciudad A, dejando tanto solo la infantería con su transporte para defender la ciudad B. Por su parte los soviéticos decidieron dividir sus fuerzas y atacar ambos puntos simultáneamente en una maniobra en envolvente usando la colina como cobertura.

La batalla comenzó bien con la pérdida de un T-80 en los primeros disparos. Poco a poco la OTAN fue perdiendo potencia, especialmente tras la pérdida de los dos Abrams posicionados en A. No obstante, el jeep americano logró sorprendentemente eliminar un T-80 antes de ser eliminado y poner fin a la resistencia de la ciudad A.

En el sur las cosas fueron diferentes, la infantería logró destruir otro tanque soviético e inmovilizar durante varios turnos otros dos tanques. Finalmente, los blindados soviéticos se impusieron, neutralizaron a la infantería y tomaron la ciudad.

Valoración de la partida

La duración de la partida fue de más de dos horas, teniendo en cuenta varios factores como a) jugamos usando una aplicación que es muy manual, b) al jugar online, no se está tan centrado como teniendo al oponente delante con lo que las paradas de "voy al baño" o "espera un segundo que llaman a la puerta/por teléfono, etc" fueron bastante frecuentes, c) era la primera partida para ambos jugadores, con lo que el reglamento estaba de todo menos asentado y de hecho, en la "postmisión" descubrimos varios fallos que serán subsanados en la siguiente partida.

En términos de turnos, la OTAN pudo aguantar hasta el turno 6, algo que me pareció bastante sorprendente debido al claro desnivel entre las tropas y es que este mapa esta claramente inclinado hacia los soviéticos, pero lo suficientemente nivelado como para que el jugador de la OTAN no sienta que está ahí solo para tragar disparos.

Por otra parte, el tamaño del escenario me parece excesivo y muy desaprovechado. La primera foto la he dejado sin editar para que se pueda apreciar la magnitud del campo de batalla. Como se puede apreciar es enorme para las escasas fuerzas que van a participar en la contienda.

En cualquier caso, los primeros movimientos fueron bastante lentos pero conforme asimilamos la mecánica del turno el juego resultó ser sorprendentemente fluido pese a la gran cantidad de tiradas que hay que realizar.

Gameplay

Aunque World at War tiene un sistema de puntos para hacer tus propias listas y hacer batallas personalizadas, creo que la gracia son los escenarios narrativos que encontramos en el correspondiente libro. El reglamento, aunque bien estructurado, me parece bastante dificil de digerir en una leída debido a los centeranes de matices que tiene. 

Empezando por los propios tokens, es fácil comprender el significado de los números que aparecen representados pero requiere más práctica entender sus pequeños matices como "si este número está en azul, significa tal", "si el fondo de este número esta en amarillo quiere decir tal" o "si aparece un triángulo y es de X color, significa tal".

Una imagen lo expresa mejor. Como veís no es dificil entender la anatomía de un token, donde pone AP el primer número es el alcance (11 hexes en este caso), el segundo el número de dados de seis caras que tiras y el siguiente a cuanto impactan (5+ en este caso); se usa para ataques contra unidades blindades. HE es lo mismo pero contra blancos específicos como ligeros, infantería y aéreos. Donde pone Armor es la salvación, el 3 indica 3d6 y el 6 lo que necesitas sacar para evitar una herida. El número central (5) es el movimiento y el siguiente es el atributo de asalto, en este caso serían 2d6 que impactan a 4+. Como veis, es fácil de entender y solo se complica cuando los números tienen colores o fondos especiales ya que implican matices como que disparan misiles, son transportes y un largo etc.

Volviendo a las reglas, el reglamento en cada sección nos suelta todo lo relacionado con ese apartado de golpe, llegando a sobresaturarnos con un montón de reglas que a priori (cuando te inicias) no son necesarias. En este sentido creo que el reglamento de Battletech (otro juego con muchos matices) lo hizo mejor, con una serie de conceptos básicos para las primeras partidas como movimientos, disparos y daños y una gran cantidad de matices que ir añadiendo sucesivamente (chequeos de pilotaje, calor, etc.).

En defensa del reglamento de WaW, hay que decir que hay montones de ilustraciones como la mostrada arriba que ayudan a entender todo de forma más gráfica y rápida. De la misma forma, se incluyen un montón de tablas de referencia para que no tengas que acudir al libro.

Respecto al gameplay, la secuencia de juego es realmente sencilla. Roba una carta (el mazo se forma en función de cada escenario), resulve su efecto, roba la siguiente, resuelve. Asi hasta que nos quedamos sin cartas y volvemos a formar el mazo y continuamos la partida después de comprobar las condiciones de victoria.

Los tipos de cartas son variados: eventos, guerra electrónica, apoyo aéreo y las dos más importantes las de formación y las end operations. Las tres primeras hacen distintos efectos que no voy a explicar, entre otras cosas porque muchas no son obligatorias. Las de end operation sirven para marcar cuando avanza un turno. Cuando se roba la segunda, el turno acaba y empieza el siguiente. Las de formación (hay varios tipos, pero tampoco viene al caso ahora) son las que nos permiten activar nuestros token. Cada carta de formación especifica que grupo de tokens se va a activar y también nos da información sobre su moral y las distancias de mando.
La moral/entrenamiento sirve para diferentes cosas como los chequeos de mando, disrupted o misiles; mientras que los valores de rango/rango reducido sirven para la coherencia de la unidad, si un token no está en ese rango, deberá chequear usando su valor de moral/entrenamiento (2d6 y sacar igual o menos que el valor establecido).

Una vez robamos una carta de formación se realizan las siguientes fases:

  1. Quitar contadores de Ops Complete (básicamente, que la unidad ha hecho una acción) y fuera de mando.
  2. Reposicionar líderes y HQ si se quiere (con sus correspondientes matices) y chequear todas las unidades que estén fuera de mando (2d6 y sacar igual o menos que tu valor de moral)
  3. Recargar misiles (chequeo de 2d6 que se supera si sacas tanto o menos como tu valor de moral).
  4. Intentar quitar marcadores de disrupted (chequear igual que en fuera de mando).
  5. Ataques de artillería de fuera del mapa.
  6. Acciones
 En este último apartado, cada unidad puede hacer una acción a elegir de las siguientes:

  • Mover: la unidad se mueve igual o menos que su valor de movimiento teniendo en cuenta los penalizadores del terreno, que por cierto son bastantes.
  • Fuego directo: disparo de toda la vida, solo mencionar que hay tres rangos de alcance (aunque solo venga representado uno en el token), point blank (hasta la mitad del alcance representado), efectivo (desde la mitad del alcance representado hasta el valor representado), largo (el doble del valor representado). Lógicamente, cada alcance tiene sus respectivos modificadores.
  • Mover y disparar: la propia orden indica lo que haces, solo mencionar que hay una tabla específica para esta acción por que es diferente según la facción y los colores que tenga en sus atributos.
  • Fuego indirecto: habla por si sola
  • Asaltar: lo mismo que el disparo pero con modificadores propios y usando el valor de asalto, lógicamente.
Respecto a lo resolución de los disparos, una vez determinado el número de dados de ataque con sus modificadores (presencia de HQ, distancia, etc) y los de defensa con sus modificadores (cobertura, etc.) tiramos y resolvemos. Si el atacante saca más hits que el defensor, el primer impacto lo deja disrupted, el segundo lo reduce (algunas unidades solo tienen un punto de vida) y el tercero lo elimina. Si el enemigo estaba disrupted, el primer impacto lo reduce y segundo lo elimina. Si estaba reduced y disrupted, un impacto lo elimina. Si estaba reduced pero no disrupted el primer impacto lo deja disrupted y el segundo lo elimina. Como se aprecia, el estado de disrupted se puede quitar pero reduced no. Una vez eliminado un vehiculo blindado, deja un contador de wreck, que bloquea linea de visión y da cobertura.

Una acción que no he mencionado es la de hacer fuego de reacción en el turno del enemigo. Tan sencillo como disparar cuando lo veas siempre y cuando cumplas algunas condiciones como no estar disrupted o tener un marcador de ops complete.

Considero que esto son los conceptos básicos que mueven el juego, pero en absoluto los que le dan su profundidad. Hay montones de opciones y reglas que no he tocado, como las minas, helicópteros, los ataques aéreos, ataques químicos, etc. Sencillamente quería hacer un pequeño resumen de como funciona, no una traducción del reglamento pormenorizada. 

Conclusión

La mecánica del juego es bastante sencilla, solo hay que tener en cuenta los muchísimos matices que presenta. Mi recomendación es que si no sois veteranos de estos juegos os lo tomeis con calma. Las reglas a mi me han saturado un montón y he dado muchos saltos en el reglamento, centrándome más en lo que me iba a encontrar en el escenario 1 que en el cómputo global. El escenario 2 (starter kit) presenta novedades que añadiré a lo empleado en la partida anterior y creo que es la mejor forma de ir asimilando el contenido. De ahí que en parte sea mejor jugar los escenarios prediseñados que una batalla personalizada.

El reglamento puede asustar por estar todo condensado sin la clásica distinción de "reglas básicas" y "reglas avanzadas". Me reitero, para una partida inicial no hacen falta ni la mitad de ese contenido. Con poco más de lo que he expuesto en los párrafos anteriores se puede jugar y disfrutar igualmente del juego.

Un saludo








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