jueves, 10 de noviembre de 2022

Probando el Batallas de Poniente

 Saludos

Hace unos días dejaba por aquí el unboxing de este juego basado en el mundo de George R R Martin. Pues bien, por fin he tenido tiempo de probarlo y las sensaciones son más que positivas. Aunque ya hace años que probé el battlelore 2nd edition, hay que reconocer que se siente muy similar. Si bien hay algunas personas que critican que el juego tenga activaciones alternas, a mi me parece un gran acierto, ya que lo acerca a los wargames modernos e involucra más a los jugadores, en vez de ver como barren tus tropas sistemáticamente.

Para esta partida decidimos jugar el escenario número 1, pero antes de poner una fotos, voy a hacer un brevísimo resumen de las reglas. 

Gameplay

Batallas de Poniente está dividido en cuatro fases, siendo la mayoría de ellas bastante rápidas salvo la tercera, que como podéis aventurar, es la centrada en el movimiento de las tropas, combates, etc. Como decía más arriba, voy a hacer un rápido resumen de las reglas, ya que existen decenas de videos que os pueden explicar como jugar más detalladamente

La primera fase o fase de recuperación. Esta fase básicamente determina quien tiene la ventaja (quién empieza el turno). Se hace de forma muy sencilla, el que tenga más fichas de mando en su reserva empezará esta ronda. En caso de empate el que tenga la iniciativa (lo determina el escenario). Posteriormente pondremos todas las fichas de mando dadas en el turno anterior en la reserva y giraremos los estandartes de las tropas al color de la ronda (esto suena confuso, pero considerar que los turnos son "negros" o "blancos"). Por ejemplo, si el turno es negro, los estandartes de tus tropas tienen que mirar con su cara negra hacia ti. Si tuvieses alguno blanco, significa que esa unidad ha sido activada este turno.

Fase de organización. Otra fase igual de rápida que la anterior. En esta cada jugar tirara X dados (determinado por el escenario) y obtendrá órdenes acorde al resultado de estos dados y posteriormente robará tres cartas de liderazgo.

Fase de mando. Esta es la fase larga ya que es en la que nos dedicaremos a mover nuestras tropas y combatir de forma alterna con nuestro rival. Para activar una unidad se juega una ficha de su rango (color) sobre ella y puede realizar las acciones correspondientes en su carta de unidad (por ej, mover 2 y atacar). El combate es sencillo, tiras tantos dados como te indique la carta de unidad y eliminas tropas enemigas con resultado del color del enemigo o puños. Por ejemplo una unidad verde tira 2 dados de ataque contra una azul. La unidad verde causará bajas a la azul obteniendo resultados azules o de puño. Naturalmente puede haber modificadores y reglas especiales, pero no vamos a entrar en eso.

Otra forma de activar unidades es con carta de liderazgo, que se juega obligatoriamente sobre un comandante y que tiene un efecto de hasta dos hexes de esta unidad. Por ejemplo, una carta que diga "da orden a 2 unidades", afecta al propio comandate y cualquier unidad situada a 2 hexes de distancia de dicho comandante. Respecto al movimiento, el terreno influye pudiendo frenar en seco el movimiento (ej. entrar a un bosque) o aumentarlo (ej. ir por un camino).

Finalmente, un jugador puede elegir pasar en vez de realizar acciones, pero eso supone el fin de su fase. 

Última fase o Fase de reagrupación. Básicamente es la clásica fase de resolver efectos, comprobar condiciones de victoria y, como particular, recuperar moral. Dado que no he explicado nada de la moral, tampoco me voy a poner ahora con ello. Basta con decir que según el escenario, si la moral de tu ejército es baja, puede batirse en retirada y significar la derrota instantánea de ese jugador.

Como podéis imaginar, sintetizar 35 páginas de reglas en un par de párrafos no es nada sencillo y cada fase tiene sus matrices (especialmente la de mando), pero este resumen ya nos da una idea de como funciona la mecánica básica de este juego.

Veamos unas fotos de la partida:






Resumen de la partida

Como bien se puede ver en las fotos, desde el comienzo de la misión había dos núcleos de tropas claramente diferenciados, en el flanco derecho Maege Mormont tenía delante a toda la caballería lannister dirigida por Addam Marbrand mientras que en el izquierdo una dura hueste de lanceros lannister dirigada por Kevan Lannister se enfrentaría a los arqueros y caballería de Rickard Karstark.

En general fue una batalla bastante estática, donde se pueden ir viendo progresivamente las bajas en ambos flancos. Tras un duro combate Maege Mormont cayó prisionera, no sin antes diezmar severamente la caballería lannister. Por otro lado, los lanceros lograron cruzar el rio con varias unidades mientras Kevan flanqueó el río por otro lado. La estrategia empezó a dar sus frutos hasta que los arqueros stark y la caballería de Rickard los expulsaron de nuevo al otro lado del río.

Al final, los lannister se hicieron con un objetivo y los stark con otro, lo que decantó la victoria hacia los norteños, dado que el objetivo de la misión era que los lannister controlasen ambos objetivos.

Conclusiones

Estamos ante un juego que tiene un gran componente de azar y de estrategia. El azar viene definido por las órdenes que nos toquen al principio de cada turno, pudiendo salir una tirada nefasta que nos haga depender casi enteramente de las cartas de liderazgo. Por su parte, la estrategia consiste en la correcta gestión de estas cartas y fichas, para asestar golpes fatales o, si la suerte de los dados no te acompaña, hundirte en la miseria.

La verdad es que una vez entendida la mecánica básica del juego, los turnos se juegan bastante rápido pudiendo en una tarde jugar varias partidas tranquilamente. Lo cual se agradece. Si os gustan los juegos de mesa que tienen un tinte de wargame pero sin llegar a serlo, merece la pena darle una oportunidad, pero si sois wargameros de pura cepa, es probable que el juego os decepcione.

Un saludo

viernes, 4 de noviembre de 2022

Unboxing de Batallas de Poniente

 Saludos

Hacía tiempo que no traía un unboxing de un juego de mesa y, aprovechando el fin de la serie House of Dragon, pues me he decidido a abrir el Batallas de Poniente, juego que aunque ya cuenta con más de una década de vida, lo adquirí hace unos meses, pero pasa lo de siempre ¡no hay tiempo para tanto vicio! 

Veamos unas fotos:



Lo primero que vamos a encontrar al abrir la caja es el reglamento y el libro de escenarios, seguidos de como no, interminables planchas llenas de tokens para destroquelar. En este caso, el reglamento tiene unas 30 páginas a todo color, apoyadas por ilustraciones que nos harán entender mejor las reglas. Por su parte, el libro de escenarios es un poco más corto y nos incluye 10 detallados escenarios, con una página dedicada al trasfondo y objetivos de la misión y otra con el despliegue de las tropas en el tablero.

Respecto a este último, es una única pieza de cartón reversible (aunque ambas caras son muy similares) que tiene unas dimensiones aproximadas de 60x90, haciendo que la superficie de juego requerida sea bastante asequible para todo el mundo. Este tablero no tiene ningún elemento escenográfico representado, de tal forma que en las planchas de tokens encontramos diversas fichas como caminos, casas, bosques, etc para moldearlo a nuestro antojo o acorde al escenario elegido.

Si seguimos profundizando, encontramos las cartas del juego, las cuales me han parecido pocas y que se dividirán en tres mazos: liderazgo, escaramuza (opcionales) y las unidades. Me ha sorprendido que en las cartas de unidad, algunas aparecen duplicadas para jugar ciertos personajes con un perfil u otro según las necesidades del escenario.



Finalmente, en los laterales de las cajas encontramos los dados (8D8 con iconos personalizados), las miniaturas de ambos ejércitos con sus personajes, sus peanas y los palos para los estandartes. Respecto a las miniaturas, hay que reconocer que su calidad es un poco baja y muchas (por no decir todas) presentan dobles en sus armas, además de algunas rebabas fruto de una limpieza no muy exhaustiva. La escala es un poco dificil de precisar, siendo mayor de 15 mm y acercándose más a los 20mm, aunque yo diría que se queda en un término medio entre ambas.

El ensamble de las miniaturas no es particularmente difícil aunque si que hay algunas que se resisten a encajar bien en su peana. Pero nada que un poco de tiempo y paciencia no solucionen. 

Ahora ya solo queda estrenar el juego, que espero que sea pronto y de ser asi, procederé a ir abriendo poco a poco todas las expansiones de este juego.

Un saludo

sábado, 29 de octubre de 2022

Batalla de X-Wing 2.5: Las guerras clon comenzado han

 Saludos

Después de más de un mes de inactividad, retomo las mesas de juego y para variar, hemos decidido probar los cambios de X-Wing 2.5, al menos en lo que ha confección de listas refiere ya que las reglas (si es que ha cambiado algo), no hemos tenido tiempo de revisarlas.

En esta ocasión hemos decidido jugar una partida temática a 20 puntos entre República y Separatistas.

Veamos unas fotos:










Resumen de la partida: 

 Ambos contendientes iniciaron su avance con las flotas divididas en dos flancos. Tras el envite inicial, dos cazas buitre fueron derribados mientras que la cañonera separatista recibió sus primeros daños aunque absorbidos por los escudos. Posteriormente, tras unas nuevas maniobras la cañonera y el último buitre fueron derribados, dejando a un solitario Grievous contra toda la flota de la República. Por su parte, el N1 sufrió un daño al pasar cerca de un asteroide y el ARC-170 de Wolffie se quedó sin escudos y a mitad de vida.

A la vista de como se iba desenvolviendo la partida, el general Grievous decidió abandonar la mesa, ya que su nave también se encontraba un tanto maltrecha.

Conclusiones:

En general una partida rápida marcada por las contundentes tiradas del jugador de la República, que logró derribar varios buitre de una sola pasada. La cañonera separatista se antojaba como un poderoso enemigo, y asi fue ya que causó severos daños a un ARC-170, aunque no pudo evitar el fuego concentrado de la flota de la República. Finalmente Grievous, que aunque montado en una nave modificada y mucho mas resistente de lo esperado, acabó saliendo de la mesa al no tener más droides que sacrificar.

Respecto a la forma de hacer las listas en 2.5, no se muy bien que pretendían los autores del cambio, salvo usar personajes o mejoras que en 2.0 no usarías por su coste en puntos. La nueva forma de hacer las listas sin duda permitirán a los jugadores veteranos usar muchos pilotos/mejoras, que por su coste en puntos eran inviables en una partida de 2.0. De hecho, en mi caso he probado dos pilotos nuevos, de los cuales uno ha dado gran resultado.

Un saludo.

domingo, 11 de septiembre de 2022

Partida de Dropzone Commander: batalla al descubierto

Saludos

Volvemos a la carga con Dropzone Commander y esta vez traigo una partida a 1000 puntos entre shaltari y UCM. Aunque esta partida ya se hizo hace un par semanas, todavía no había tenido tiempo de subirla. El objetivo consistía en mantener tres puntos estratégicos que solo puntuaban al final de la partida, lo cual daba bastante margen de maniobra para practicar diversas estrategias.

 Resumen de la partida:

Despliegue

Turno 1. Como es habitual, fue un turno mas centrado en el posicionamiento que otra cosa y solo cabe destacar que la UCM ya se hizo con dos objetivos y su HQ sufrió los primeros daños a manos de las fuerzas shaltari.

Turno 2.Este fue un turno bastante demoledor ya que decantó ligeramente la partida hacia el bando shaltari al lograr eliminar el HQ de la UCM con sus mas que peligrosos drones. Mientras la UCM prosiguió con el desembarco de tropas, los shaltari posicionaron varias de sus puertas en lugares estratégicos para aprovechar su movilidad.

Turno 3. Un turno con bastantes bajas, destacando dos sabres, un rapier y bastantes fuerzas de infantería UCM, mientras que los shaltari también perdieron varias unidades, especialmente antiaéreos que no estaban haciendo nada. Al mismo tiempo, mas fuerzas de la UCM se dirigieron al punto central.


Turno 4. Este turno fue bastante definitivo puesto que las unidades blindadas de la UCM fueron totalmente eliminadas, dejando al HQ Shaltari sembrar la devastación por todo el cambio de batalla, especialmente contra las unidades de infantería de la UCM


Turnos 5 y 6. Estos turnos fueron la destrucción sistemática de las unidades de la UCM, especialmente con brutales asaltos en el punto central, dado que los otros dos objetivos ya estaban asegurados desde antes o se aseguraron en el turno 5.




Conclusión

Una partida bastante entretenida que por desgracia se desbalanceó demasiado rápido y es que la pérdida del HQ de la UCM en el turno 2 eliminó el mayor peligro para las fuerzas shaltari, que una vez eliminadas las unidades blindadas de los humanos ya se dedicaron a campar a sus anchas.

Un saludo


domingo, 21 de agosto de 2022

Partida de Dropzone Commander: A cuatro bandas

 Saludos

Volvemos con nuestro querido Dropzone Commander y esta vez a lo grande con una partida de cuatro jugadores a 1000 puntos por cabeza y divididos en parejas. El resultado, pues evidentemente que no hemos terminado ni la mitad de la partida, pero no importa ya que suponía una primera toma de contacto para un jugador y un reencuentro con el juego para otro.

Los bandos fueron UCM y Scourge vs UCM y Resistencia.

 Resumen de la partida:

Turno 1. Como es habitual, fue un turno mas centrado en el posicionamiento que otra cosa, sin embargo cabe destacar importantes eventos como el certero disparo de los longbow de la UCM que acabaron con tres hunters de una sentada o la toma de un objetivo.


Turno 2. Aqui empezó la auténtica diversión. Los hunters pudieron eliminar uno de los longbow, mermando asi el poder de la artillería de la UCM. Por su parte, la UCM aliada con Scourge (sin duda, futuros huéspedes) perdió a su HQ, cuya cañonera fue derribada el vehículo destruido tras un par de disparos. La resistencia sufrió importantes bajas al perder una unidad entera de tanques y la otra quedó bastante mermada. Sin duda, se resarcieron en el asalto a un edificio lleno de tropas enemigas, del que consiguieron coger el objetivo, innesperadamente.


Turno 3. Este turno quedó inconcluso pero se pueden destacar varios puntos, como que la Resistencia inició el proceso de evacuación de uno de los objetivos, la UCM (la aliada con Scourge) lo mismo o que el HQ de la Resistencia vio reducida su vida a 1 punto después de un exitoso ataque del HQ Scourge.

Conclusión

Una partida a cuatro jugadores siempre corre el peligro de volverse interminable, especialmente cuando dos personas son (semi)nuevas. Sabiendo eso por adelantado, no esperábamos terminarla, simplemente ofrecer una toma de contacto plena con lo que es la mecánica del juego y eso lo conseguimos de sobra.

Todavia era pronto para aventurar un ganador de la partida ya que ambas fuerzas, aunque contaban bastantes bajas, todavía tenían mucho que ofrecer. En cualquier caso, el marcador al momento de dejarlo era UCM-Scourge 4 vs UCM-Resistencia 0.

Un saludo

domingo, 14 de agosto de 2022

Partida de Dropzone Commander: el parque de la muerte

 Saludos

Después de un tiempo más que respetable sin tocar este maravilloso wargame, nos ha dado por retomarlo. Sin embargo, esta partida no va a formar parte de los relatos de Höflich, con lo cual no voy a poner el fragmento de historia habitual.

La partida la jugamos a 1250pts y fue entre Shaltari y Scourge. 

Informe de batalla

Turno 1. Como es habitual el turno 1 no dió para mucho espectáculo, limitándose más a coger posiciones y objetivos que otra cosa. Si que cabe destacar, que aquí empezó la destrucción de un edificio, que estuvo recibiendo disparos durante toda la partida.



 

Turno 2. La verdadera acción comenzó aquí, con un resultado más que negativo para el jugador Scourge ya que perdió una gran cantidad de tropas, incluyendo los 3 slayers, infantería y el HQ secundario. Un importante revés pero que no fue un impedimento para seguir dando guerra durante el resto de la partida. Por su parte, el jugador Shaltari avanzó hasta tomar posiciones en el objetivo central.


 

Turno 3. Este turno comenzó mal para el jugador shaltari, puesto que su segunda unidad de antiaéros fue destruida sin hacer nada. No obstante, la vengaza vino pronto y varias unidades aéreas asi como los hunters fueron eliminados. Igualmente, ambos HQ empezaron a causar estragos en sus respectivos enemigos, sin embargo, en el caso de Scourge, también sufrió los primeros daños. 


Turno 4. Lo más destacable de esta ronda fue que el jugador Scourge intentó tomar posiciones para evacuar su segundo objetivo con la cañonera que le quedaba pero fue derribada por un la heroica unidad antiaérea saltari que quedaba, que a estas alturas ya había amortizado sus puntos de manera abismal. Por su parte, el líder Scourge siguió recibiendo daños pero aguantando el tipo.



Turno 5. En este turno los reaper de Scourge por fin vieron su final después de una infinidad de turnos disparándoles. Igualmente, el edificio que recibió impactos en turno 1 fue finalmente demolido llevándose por delante a varias unidades de infantería Scourge. Por su parte, con dos hp restantes, el HQ Scourge fue recogido por su transporte asignado para prepararse para un desesperado asalto final. El último punto interesante de este turno es que los heroicos antiaéreos shaltari fueron destruidos.


Turno 6. Llegamos al final de la partida, cuyo punto mas emocionante fue el asalto del HQ Scourge al centro dela mesa, acabando con varias unidades shaltari. Como es natural, después de esté heroico desembarco dicha unidad fue eliminada por el fuego concentrado de los Ronin. Para poner punto final a la partida, la infantería restante scourge, refugiada en otro edificio dañado, fue enterrada entre los escombros de dicho edificio al ser destruido. Con ello solo quedaban unidaes aéreas al jugador scourge, con lo que la partida terminó decantada hacia el bando shaltari.

 


Conclusiones:

Primera partida en la que acabamos destruyendo edificios y hay que decir que mereció la pena ya que supuso la pérdida de muchas unidades de infantería, que como bien sabemos, son muy duras atrincheradas en los edificios.

La partida se desniveló muy rápido en el turno 2 con la pérdida de los slayers, un HQ y varias unidades de infanteria Scourge, no obstante, el jugador que los controlaba supo mantener el tipo y plantar cara pese a la desventaja que se le presentaba. Hay que decir que también cambiamos una regla del escenario, puesto que si no, lo más probable es que la pérdida de esas unidades en el turno 2 ya hubiese concedido la partida al jugador Shaltari con poco margen de maniobra para el Scourge.

En resumen, fue una buena partida y un placer reencontrarse con Dropzone después de tanto tiempo.

Un saludo.


domingo, 7 de agosto de 2022

Misión en Pulp City: La fábrica Ulthar

 Saludos

Tras más de dos meses sin dar señales de vida, retomamos el hobby con gran ilusión y siempre es motivo de alegría volver a las mesas con una excelente partida de Pulp City. Esta vez, un nuevo encuentro a 10 puntos con una alianza más que singular.

La historia es la siguiente: Geminis X y Geminis Y supervisan una operación ulthar en una fábrica abandonada en la que han esclavizado subcontratado a un grupo de grimms organizados por John Grimmsham. Tras numerosas llamadas de testigos que afirman haber visto una especie de "ratas mutantes" merodeando por ahi, un grupo de la policía y Heavy Metal liderados por CORE se disponen a investigar el edificio....

Los villanos (Grimm y Ulthar): Geminis X, Geminis Y, John Grimmsham, the Big Grimmowski, Supreme Grim, Grimmrock, Toxic Grimmvenger, Grimmtorch, Grimmbiote

Minions: soldados y oficiales ulthar

Los héroes (Heavy Metal): CORE, Androida, Iron Train, Cpt. Hadron y Lady Cyburn

Minions: policias y bots de seguridad

Veamos unas fotos:









 Resumen de la partida

Como era de esperar, la partida comenzó con ambas bandas avanzando hacia los posibles objetivos. Grimmbiote consiguió coger uno de los barriles y llevarselo hacia su zona mientras que Androida, gracias a su super velocidad, cogió el objetivo central y lo logró llevar a su zona de despliegue. Por su parte, CORE cogió el último objetivo y fue víctima de numerosos ataques.

En el turno 2, CORE salió bastante magullado de la fábrica gracias en parte a que Hadron logró sacar de la mesa al lider de los grimm después de una tirada plagada de críticos. Una vez que CORE se encontró fuera de la fábrica, Androida cogió el segundo objetivo y lo depositó en en el coche de policía. Innesperadamente, Supreme Grimm se puso la capa y logró llegar al coche de policía, robando uno de estos valiosos (para los ulthar) barriles.

En el turno 3, Supreme Grimm vio su final pero el barril pasó a manos de Grimmtorch, quien tuvo que ser detenido por CORE gracias a poder moverse con facilidad por sus puntos de acceso. Por su parte, otro grimm cogió el segundo barril del coche de policía, mientras que Grimmbiote dejó el suyo en el caminión de basura.

Lamentablemente la partida tuvo que ser suspendida en este emocionante punto,

Conclusiones

El plan original era jugar dos partidas con escenarios relacionados, donde el resultado de este primero que jugamos determinaría ciertas reglas especiales en el siguiente. Desafortunadamente, no pudimos ni terminar la primera partida, que quedó congelada en el turno 3. No obstante, se podía preveer una victoria pirrica de los héroes, ya que Hadron podía eliminar al grimm que acabab de robar el 2º barril (le quedaba 1HP) y Grimmtorch estaba rodeado por CORE y Androida.

Un saludo