jueves, 10 de noviembre de 2022

Probando el Batallas de Poniente

 Saludos

Hace unos días dejaba por aquí el unboxing de este juego basado en el mundo de George R R Martin. Pues bien, por fin he tenido tiempo de probarlo y las sensaciones son más que positivas. Aunque ya hace años que probé el battlelore 2nd edition, hay que reconocer que se siente muy similar. Si bien hay algunas personas que critican que el juego tenga activaciones alternas, a mi me parece un gran acierto, ya que lo acerca a los wargames modernos e involucra más a los jugadores, en vez de ver como barren tus tropas sistemáticamente.

Para esta partida decidimos jugar el escenario número 1, pero antes de poner una fotos, voy a hacer un brevísimo resumen de las reglas. 

Gameplay

Batallas de Poniente está dividido en cuatro fases, siendo la mayoría de ellas bastante rápidas salvo la tercera, que como podéis aventurar, es la centrada en el movimiento de las tropas, combates, etc. Como decía más arriba, voy a hacer un rápido resumen de las reglas, ya que existen decenas de videos que os pueden explicar como jugar más detalladamente

La primera fase o fase de recuperación. Esta fase básicamente determina quien tiene la ventaja (quién empieza el turno). Se hace de forma muy sencilla, el que tenga más fichas de mando en su reserva empezará esta ronda. En caso de empate el que tenga la iniciativa (lo determina el escenario). Posteriormente pondremos todas las fichas de mando dadas en el turno anterior en la reserva y giraremos los estandartes de las tropas al color de la ronda (esto suena confuso, pero considerar que los turnos son "negros" o "blancos"). Por ejemplo, si el turno es negro, los estandartes de tus tropas tienen que mirar con su cara negra hacia ti. Si tuvieses alguno blanco, significa que esa unidad ha sido activada este turno.

Fase de organización. Otra fase igual de rápida que la anterior. En esta cada jugar tirara X dados (determinado por el escenario) y obtendrá órdenes acorde al resultado de estos dados y posteriormente robará tres cartas de liderazgo.

Fase de mando. Esta es la fase larga ya que es en la que nos dedicaremos a mover nuestras tropas y combatir de forma alterna con nuestro rival. Para activar una unidad se juega una ficha de su rango (color) sobre ella y puede realizar las acciones correspondientes en su carta de unidad (por ej, mover 2 y atacar). El combate es sencillo, tiras tantos dados como te indique la carta de unidad y eliminas tropas enemigas con resultado del color del enemigo o puños. Por ejemplo una unidad verde tira 2 dados de ataque contra una azul. La unidad verde causará bajas a la azul obteniendo resultados azules o de puño. Naturalmente puede haber modificadores y reglas especiales, pero no vamos a entrar en eso.

Otra forma de activar unidades es con carta de liderazgo, que se juega obligatoriamente sobre un comandante y que tiene un efecto de hasta dos hexes de esta unidad. Por ejemplo, una carta que diga "da orden a 2 unidades", afecta al propio comandate y cualquier unidad situada a 2 hexes de distancia de dicho comandante. Respecto al movimiento, el terreno influye pudiendo frenar en seco el movimiento (ej. entrar a un bosque) o aumentarlo (ej. ir por un camino).

Finalmente, un jugador puede elegir pasar en vez de realizar acciones, pero eso supone el fin de su fase. 

Última fase o Fase de reagrupación. Básicamente es la clásica fase de resolver efectos, comprobar condiciones de victoria y, como particular, recuperar moral. Dado que no he explicado nada de la moral, tampoco me voy a poner ahora con ello. Basta con decir que según el escenario, si la moral de tu ejército es baja, puede batirse en retirada y significar la derrota instantánea de ese jugador.

Como podéis imaginar, sintetizar 35 páginas de reglas en un par de párrafos no es nada sencillo y cada fase tiene sus matrices (especialmente la de mando), pero este resumen ya nos da una idea de como funciona la mecánica básica de este juego.

Veamos unas fotos de la partida:






Resumen de la partida

Como bien se puede ver en las fotos, desde el comienzo de la misión había dos núcleos de tropas claramente diferenciados, en el flanco derecho Maege Mormont tenía delante a toda la caballería lannister dirigida por Addam Marbrand mientras que en el izquierdo una dura hueste de lanceros lannister dirigada por Kevan Lannister se enfrentaría a los arqueros y caballería de Rickard Karstark.

En general fue una batalla bastante estática, donde se pueden ir viendo progresivamente las bajas en ambos flancos. Tras un duro combate Maege Mormont cayó prisionera, no sin antes diezmar severamente la caballería lannister. Por otro lado, los lanceros lograron cruzar el rio con varias unidades mientras Kevan flanqueó el río por otro lado. La estrategia empezó a dar sus frutos hasta que los arqueros stark y la caballería de Rickard los expulsaron de nuevo al otro lado del río.

Al final, los lannister se hicieron con un objetivo y los stark con otro, lo que decantó la victoria hacia los norteños, dado que el objetivo de la misión era que los lannister controlasen ambos objetivos.

Conclusiones

Estamos ante un juego que tiene un gran componente de azar y de estrategia. El azar viene definido por las órdenes que nos toquen al principio de cada turno, pudiendo salir una tirada nefasta que nos haga depender casi enteramente de las cartas de liderazgo. Por su parte, la estrategia consiste en la correcta gestión de estas cartas y fichas, para asestar golpes fatales o, si la suerte de los dados no te acompaña, hundirte en la miseria.

La verdad es que una vez entendida la mecánica básica del juego, los turnos se juegan bastante rápido pudiendo en una tarde jugar varias partidas tranquilamente. Lo cual se agradece. Si os gustan los juegos de mesa que tienen un tinte de wargame pero sin llegar a serlo, merece la pena darle una oportunidad, pero si sois wargameros de pura cepa, es probable que el juego os decepcione.

Un saludo

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