miércoles, 23 de octubre de 2019

Unboxing de Guerreros Wookies para Star Wars Legión

Saludos

En esta rápida actualización, dejo el unboxing de mi última adquisición que al mismo tiempo es la última caja que me queda por pintar de SWL, así que estoy más cerca de autocumplir mi promesa de tenerlo todo pintado antes del lanzamiento de las Guerras Clon en nuestro país.

Guerreros Wookies


 
La caja contiene 3 miniaturas de guerreros wookies con su carta de juego (en español y portugués, como todas estas últimas cajas) y un total de cinco cartas de mejoras. Como de costumbre, se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad (ficha de orden, heridas, moral, etc).

Creo que son las miniaturas de infantería más simples (y grandes) de montar que me he encontrado hasta la fecha en este juego, puesto que lo único que va por separado son los brazo, que por lo general encajan bastante bien salvo en el wookie con ballesta, que habrá que hacer filigranas para que encaje debidamente. En contraposición, son las figuras con menos estabilidad hasta la fecha, ya que solo uno es capaz de tenerse en pie sin recurrir a nuestro amigo el pegamento.

Un saludo

jueves, 10 de octubre de 2019

Partida de Battletech: duelo de cadetes

Saludos

Una nueva oportunidad para echar una buena partida de Battletech esta vez con las reglas al completo y con seguridad, bastantes errores cometidos pero de todo se aprende. En esta ocasión hemos decidido jugar con mechs ligeros: un Locust y un Commando, ambos pilotados por mechwarriors novatos. Veamos unas fotos del resultado:

Despliegue




El Commando finalmente se alza como vendedor
Resumen de la partida:

La partida ha comenzado con unos disparos desde las montañas donde el locust ha recibido sus primeros impactos. Los siguientes turnos han estado marcados por el acercamiento del commando a la orilla del locust. Una vez en la misma orilla, ha comenzado un intenso intercambio de disparos entre ambos mechs, causando severos daños, incluyendo un gyro del locust. Finalmente, la partida se ha empezado a decantar hacia el commando cuando el locust ha perdido la mitad de su armamento al perder el brazo izquierdo y al siguiente turno el brazo derecho. Con el locust sin armas, su mechwarrior ha decidido emprender una carga sin éxito pues se ha caído en el camino. Varios turnos después el locust ha perdido su segundo gyros quedando impedido en el suelo. En ese momento hemos decidido dar por concluída la partida.

Valoración:

Sin lugar a dudas, la simulación de combate que ofrece este juego es altamente inmersiva y por eso algo difícil de dominar. A pesar de que hemos intentado jugar con las reglas completas, estoy seguro de que nos habremos dejado algo en el tintero pero al menos hemos cogido más soltura. Es altamente recomendable jugar con el máximo de reglas posibles pues el juego cambia mucho y para mejor. Ahora tocará revisar el reglamento y seguir afianzando lo aprendido.

Un saludo

martes, 8 de octubre de 2019

Probando el León Rampante

Saludos

Hace unos días se dió es una de esas ocasiones en las que variar me ofrecen probar algo nuevo a mi y sin necesidad de que yo aporte ningún material. Con esas condiciones ¿cómo negarme? El elegido ha sido el León Rampante, un juego de osprey de sobras conocido que nos ofrece reglas para pequeñas escaramuzas con temática medieval en 28 mm, si bien es cierto que se puede amoldar a otras escalas como 20 o 15 mm. 

Sí, esto suena mucho a SAGA, pero el sistema de juego tiene bastantes diferencias, de hecho, tiene ciertas similitudes con Hail Caesar, como el sistema de activación de las unidades. Dado que era la segunda partida que mi anfitrión hacía del juego, algunas cuestiones del reglamento aún estaban un poco verdes, pero con experiencia de juegos similares y algo de imaginación las hemos solventado provisionalmente.

Al final de esta entrada voy a dar unas pinceladas sobre gameplay, pero espero que en los dias subsiguientes podamos hacer otra partida con el reglamento más asentado.

Veamos unas fotos de la partida:

Despliegue






Resumen de la partida:

Ambas fuerzas desplegaron bastante lejos, con lo que hubo que esperar unos cuantos turnos antes de que empezasen los combates. Los ballesteros empezaron diezmando la caballería teutónica, pero esta finalmente logró hacer una carga desastrosa contra la infantería inglesa. Tras varios turnos de cargas y contracargas, la caballería teutónica decidió ignorar a la diezmada infantería inglesa para ir a apoyar a su propia infantería que estaba siendo arrollada por la caballería inglesa, consiguiendo una inesperada baja. En ese momento ambos líderes decidieron retarse a un duelo en el que el general inglés logró la friolera de tres seises en los tres dados que se tiran mientras que el teutón sacó la patética tirada de 1,2,2 muriendo más que merecidamente. Sin caballería, líder y un gran número de bajas entre la infantería, la orden teutónica abandonó el combate en desbandada.

Valoración:

Si hay que destacar algo, a parte de las pésimas tiradas, es la inutilidad de los arqueros teutones que creo que en toda la partida consiguieron un par de bajas frente a la efectividad de los ballesteros ingleses que perdí la cuenta de a cuantos hombres abatieron. Otro gran inútil fue el líder de la orden teutónica, que en su duelo singular contra su homólogo inglés hizo el más absoluto de los ridículos.

Respecto al gameplay, el juego ya anuncia su autor que no busca ser realista sino ofrecer un sistema rápido y entretenido para ambientar escaramuzas en la Edad Media. Naturalmente esto se plasma en algunos aspectos como que una unidad completa tira siempre 12 dados de ataque y cuando se reduce a la mitad su número de efectivos tira solo 6 (independientemente de que en la unidad quede un señor).

Por otro lado, el sistema de activación me acaba resultando frustrante (como en Hail Caesar) porque acaba dependiendo todo de la suerte, aunque sin duda también le da ese componente estratégico al juego que te obliga a pensar bien que movimiento realizar. No obstante, sigo siendo más partidiario de otros sistemas de activación como el arcaico de los Pips de DBA, que al menos te garantizaban una activación.

La resolución del combate es extremadamente simple y simultánea habiendo un atributo de ataque y otro de defensa que básicamente indican lo que se tiene que sacar para conseguir un impacto. Luego existe un atributo de armadura que indica la resistencia de cada soldado, asi por ejemplo, para abatir a un jinete de caballería pesada se necesitan 4 impactos. De esta forma se ahorra tiempo de tiradas de salvación, etc. 

En general no me quiero extender más sobre el reglamento pues como anunciaba está cogido con pinzas y tendremos que leerlo más minuciosamente. Pero la primera impresión que causa es la de un juego simple y rápido aunque poco realista para los más exigentes. Además, aunque esta hecho para 28 mm no hay problema en adaptarlo para tu colección de 20mm (que es como hemos jugado nosotros) o 15 mm (potencial reciclaje para mi recién llegado kickstarter del Time of Legends Joan of Arc).

Un saludo

domingo, 6 de octubre de 2019

Probando el Battletech: A game of armored combat

Saludos

Qué mejor forma de celebrar 200 entradas de este blog que con una partida de este grandioso juego que llevo años queriendo probar y no ha defraudado en absoluto. La primera impresión es la de que es un juego muy muy completo y eso a la vez lo hace un poco complejo (muchos factores y modificadores a tener en cuenta) para un primer acercamiento con las reglas completas. Debido a dicha dificultad, decidimos hacer una partida simplificada omitiendo algunas reglas, lo que sin duda deja bastante cojo al juego, pero permite familiarizarse con gran rapidez con los modificadores básicos de movimientos y disparos, asi como los daños y el terreno.

Para esta partida usamos pilotos estándar y mech de 55 toneladas con BV similares, concretamente un Shadow Hawk vs Wolverine, veamos unas fotos del desenlace:






Resumen de la partida:

Dado que la partida duró una infinidad de turnos, no hay fotos de todos, simplemente me he limitado a poner de momentos puntuales, como cuando el Wolverine perdió una pierna. La escaramuza se desarrolló a lo largo de todo el campo de batalla, lo cuál nos vino muy bien para probar y asimilar todas las reglas de movimientos (sus tipos y la dificultad de los diversos terrenos). Igualmente decidimos jugar sin calor, de esta forma cada turno disparábamos todo el armamento sin temor al sobrecalentamiento. Aunque sin duda le quita gran parte de la gracia al juego nos pareció útil para familiarizarse con los distintos tipos de armas y sus tablas.

Entrando en la partida en sí, los mech acabaron realmente convertidos en chatarra, con muchas partes de la armadura externa desaparecidas y partes de la armadura interna también desintegradas. Finalmente, con la munción prácticamente agotada y en un estado precario y muy vulnerable, el Wolverine logró un certero disparo en la cabeza del Shadow Hawk dando fin al encuentro.

Para la próxima esperamos jugar añadiendo ya la totalidad del reglamento y disfrutar de este gran juego en su máximo esplendor.

Un saludo.

sábado, 28 de septiembre de 2019

Unboxing de Jyn Erso y Señalizadores de la Alianza para Star Wars Legión

Saludos

Aprovecho esta mañana para hacer una entrada rápida de las úlimas cajas que me quedan por pintar de SW Legión. Mi meta de tenerlo todo pintado para antes del lanzamiento del nuevo core de las Guerras Clon está más cerca que nunca.
Jyn Erso




La caja contiene la miniatura de la protagonista de Rogue One con su carta de juego (en español y portugués, por eso hay 2) las tres cartas de orden y cuatro cartas de mejoras. Adicionalmente se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad (ficha de orden, heridas, moral, etc).

En este caso la miniatura va a requerir pegamento si o si, primero porque el pañuelo no encaja si no es pegándolo y segundo, el resto de la miniatura no encaja de forma muy sólida a diferencia de otras que hemos analizado en entradas anteriores.

Señalizadores rebeldes




 La caja contiene 6 miniaturas de señalizadores rebeldes con su carta de juego (en español y portugués, como todo lo que estamos viendo) y la friolera de ocho cartas de mejoras. Como es menester, se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad (ficha de orden, heridas, moral, etc).

Por lo general las miniaturas no encajan muy bien, aunque se pueden montar sin pegamento sin problemas como demuestra la foto, pero a diferencia de otros productos, como los veteranos rebeldes, cabría esperar que encajasen mejor

Un saludo

lunes, 23 de septiembre de 2019

Unboxing de Jinetes de Tauntaun y veteranos rebeldes para Star Wars Legión

Saludos

Han pasado muchos meses desde mi última adquisición de Star Wars Legión y más aún desde la última partida. Además estos últimos días los estoy dedicando al montaje y pintado del resto de la colección de legión, puesto que tengo el objetivo en mente de tener todo pintado antes del lanzamiento de la nueva edición de legión basada en las Guerras Clon.
Jinetes de Tauntaun






La caja contiene 2 jinetes tauntaun con su carta de juego (en español y portugués, por eso hay 2) y tres de mejoras. Adicionalmente se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad (ficha de orden, heridas, moral, etc).

Como de costumbre, he montado las miniaturas sin pegamento para que se vea como encajan.En el caso de los tauntaun el pegamento (siempre recomendado) va a ser bastante necesario puesto que algunas piezas no terminan de encajar bien y otras, como el equipo de campaña, requieren directamente de pegamento.

Veteranos rebeldes





La caja contiene 7 miniaturas de veteranos rebeldes con sus cartas de juego (en español y portugués), la de la unidad normal y la del apoyo pesado,  junto a cinco cartas de mejoras. Adicionalmente se incluyen todos los contadores necesarios para usar esta nueva unidad (ficha de orden, heridas, moral, etc).

Como en el caso de los tauntaun, las miniaturas las he ensamblado sin pegar ningún componente para ver como encajan de serie. En este caso, el pegamento es menos necesario salvo lógicamente para pegar la miniatura a la peana, pero por lo general no hay ningún problema en su montaje y de hecho sorprende lo bien que encaja todo.

Un saludo

jueves, 5 de septiembre de 2019

Misión en Pulp City: Cruce de bombas

Saludos

Primera partida de Pulp City del año (sí, a estas alturas), pero muy bien recibida y con muchas ganas, especialmente desde que la acompañía anunció nuevos proyectos de futuro derivados de su nueva asociación con Kitbash Games con su reciente exitoso kickstarter. Como de costumbre, decidimos jugar una partida a 8 puntos en lugar de los 12 estándar. Vayamos al lío.

La historia es la siguiente: Un grupo de villanos del Coven ha decidido sabotear las obras de una avenida principal de Pulp City plantando bombas a ambos lados de la carretera. Afortunadamente las fuerzas del orden junto con heroicos miembros de Nature Unbound han llegado a tiempo para impedirlo, pero..¿lo conseguirán?

Los villanos (Coven): Moonchild, Loup Garou II, Francis Gator, Rook y Twilight.

Minions: ninguno.

Los héroes (Nature Unbound): Dark Solar, Stone Hawk, Harrier y Virgo.

Minions: Policías y robots de seguridad

La misión la elegimos aleatoriamente y salió Time Bomb. Decidimos usar civiles y agendas, que fueron las siguientes: first blood (1agp), fan favourites (1agp) y urban renewal (1agp)

Veamos unas fotos:
Despliegue

Despliegue 1

El heroico Dark Solar se encarga de destrozar Pulp City
Fin turno 1

Duelo de titanes encima de un coche
Fin turno 2

Fin partida (turno 3)
Resumen de la partida


En el turno 1 los héroes se hicieron con la iniciativa e iniciaron su carrera a la zona de despliegue de los villanos. Harrier fuer la encargada de portar la bomba, con lo que su papel en la partida se vió drásticamente reducido. El protagonismo del primer turno lo tuvieron Dark Solar, Virgo y Francis Gator. El primero empezó a cumplir la agenda de urban renewal destruyendo tres edificios (¡qué gran héroe!); Francis Gator creó un pantano que acabó con la vida de los 4 policías, que posteriormente fueron vengados por Virgo, quien acabó noqueando a Francis Gator con sendos disparos, consiguiendo de esta manera la agenda de first blood.

En el turno 2 los héroes se volvieron a hacer con la iniciativa. Harrier aprovechó para soltar la bomba en la zona de despliegue del Coven de la misma forma que Moonchild hizo lo propio en la zona de despliegue de Nature Unbound. Dark Solar golpeó fuertemente a Twilight y después huyó al quedar stun por Rook. Loup Garou II cargó contra Virgo hiriéndola y esta a su vez se retiró para dejar que Stone Hawk se hiciese cargo de la situación en un épico combate encima de un coche.

En el turno 3 los héroes nuevamente se hicieron con la iniciativa. Twilight recogió la bomba de su zona de despliegue y la sacó solo para acabar quedando fuera de combate. Harrier fue la encargada de recoger nuevamente la bomba y depositarla en la zona de despligue Coven. Moonchild trató de profundizar con la bomba en la zona de despligue de los héroes pero fue interceptada por Stone Hawk. Llegados a este punto, y dada la hora que era, el jugador Coven decidió poner fin a la partida con el siguiente resultado: Nature Unbound 3 - Coven 1.

Valoración de la partida

Para haber pasado 9 meses desde la última partida, las reglas aún estaban bastante frescas salvo por pequeños detalles. Por razones de tiempo y logística era mejor jugar una partida a 8 puntos que a 12, que como se aventuraba arriba, ni pudimos acabar. De haber continuado con el desarrollo de la partida, posiblemente los héroes habrían sacado la bomba de su zona de despligue y Rook o Loup Garou II habrían acabado noqueados, ya que arrastraban bastantes heridas. Con lo cual era de esperar un resultado de Nature Unbound 5 - Coven 0.

Una pena que quede en la incertidumbre cuándo habrá tiempo para jugar otra partida, pero si puedo anunciar, que en breves llegarán nuevos refuerzos a Pulp City....

Un saludo