miércoles, 15 de marzo de 2017

Probando el Star Wars Miniatures Battles

Saludos

hoy traigo algo diferente y antiguo. Aquellos que crecieron en los 90 seguro que recuerdan este wargame con mucho tinte rolero editado por West End Games. El caso es que revisando viejos documentos en el ordenador encontré el reglamento y nos decidimos a probarlo. Para mi gusto tiene demasiados matices roleros que ralentizan la experiencia de juego, pero también es cierto que jugando sin las reglas avanzadas y el escenario de iniciación, se coge rápido la mecánica. No obstante, es bastante posible que si seguimos jugando, hagamos una pequeña actualización modificando las reglas que menos nos entusiasman, a fin de cuentas, se trata de pasarlo bien y de reutilizar las miniaturas de Star Wars Miniatures e Imperial Assault.

El trasfondo que hemos elegido para la misión es diferente al propuesto en el reglamento como escenario inicial, aunque las escuadras son las mismas. En esta ocasión, un grupo de rebeldes ha instalado una bomba en una instalación secreta imperial y deben acudir a la zona de extracción. Por su parte, las escuadras imperiales deben alcanzar el edificio donde está la bomba para desactivarla y evitar que los rebeldes escapen.

















En resumen, la partida terminó en un punto intermedio entre empate y victoria marginal rebelde, ya que solo logró escapar una escuadra de soldados, aunque lograron su objetivo de sabotaje. Atrás quedaron intensos tiroteos en los que un mismo soldado acababa llevándose todos los disparos de una escuadra enemiga...esto es lo que pasa cuando la adjudicación de impactos es aleatoria e igualitaria...o grandes asaltos nunca producidos por fallar el chequeo de asalto estando a un tiro de piedra. Por lo demás, el juego cuenta con una opinión positiva por mi parte y es una más que excelente opción para dar salida a vuestas colecciones de SW Miniatures e Imperial Assault

Un saludo























domingo, 12 de marzo de 2017

DW Fleet Action: Batalla por la fortaleza

Saludos

Hoy traemos una nueva batalla de Fleet Action para seguir afianzando este nuevo (y simplificado) sistema de juego de Dystopian Wars. En esta ocasión, nos ha tocado el escenario 5 y hemos decidido jugarlo a 1500 con el Covenant of Antartica (CoA) como atacante y la Coalición Rusia como defensora.



Despliegue

Despliegue
Despliegue
Turno 1: la partida comenzó con la iniciativa para la RC, cuyo primer objetivo sería deshacerse de los campos de minas instalados por el almirante antártico delante de su zona de despligue. Las fragatas y finalmente los cruceros fueron los "afortunados" que acabaron detonando las minas, sufriendo algunas bajas y daños por el camino. De este turno es realmente destacable la actuación de unas fragatas rusas que infligieron 5 daños a un battleship del CoA, que posteriormente acabó hundido. Es la primera vez que veo hundirse un battleship en el primer turno de la partida y la desesperación ya aparecía en el almirante del CoA. Respecto a las demás bajas, dos fragatas del CoA decidieron reunirse con el battleship y uno de los fresnel sufrió cuatro daños. Por su parte, la RC perdió cinco fragatas y una cañonera, mientras que las dos cañoneras restantes y uno de los submarinos sufrieron daños serios. También el battleship y el acorazado ruso sufrieron dos daños cada uno, pero la nave de reparación logró reparar un daño de cada uno.

Fin turno 1
Turno 2: esta vez la iniciativa fue para el CoA y la primera acción fue activar el acorazado, el cual logró batir mi record de hits logrando ¡nada menos que 35! contra el acorazado ruso, aunque el resultado fue un triplicado, la tirada en la tabla de daños fue penosa y solo sufrió dos daños, a cambio, el resto de disparos se dirigieron contra el battleship ruso, que ¡se fue a pique en una sola tirada! Increíble. El resto del turno solo sirvió para decantar la partida, cuando dos fragatas CoA hundieron tres destructores rusos, mientras que la lista de bajas seguia aumentando con otra cañonera, tres fragatas y graves daños a ambos submarinos y la cañonera restante. En el lado del CoA, solo hubo que lamentar la pérdida del crucero zeno, que fue embestido y hundido por el acorazado. Por otro lado, uno de los cruceros fresnel sufrió cuatro heridas, reduciendo considerablemente su potencia de fuego

¡35 hits, increíble!

Fin turno 2
Turnos 3 y 4: el turno 2 marcó el antes y el después de la partida. El turno 3 supuso el hundimiento, con mucho esfuerzo y pésimas tiradas en la tabla de daños, del acorazado ruso y con él, las esperanzas de dicho almirante para ganar la partida, puesto que todavía quedaban un battleship y un acorazado intactos en el bando antártico. Al final del turno 3, solo quedaban un escuadrón de cruceros rusos y el navío de reparación, junto a un submarino a punto de hundirse. Por su parte, a la flota del CoA aún le restaba un considerable potencial ofensivo. Al final del turno 4, solo un crucero ruso dañado quedaba en una mesa plagada de antárticos acomodándose en su nueva fortaleza marina....Resultado final: CoA: 75 - RC: 24.

Fin turno 3

Fin turno 4 y partida
Valoración: nuevamente la tabla de daños de FA es lo que más nos sorprende, tan pronto triplicas la armadura de un barco y apenas le haces algo, como la pasas de casualidad y lo hundes de un disparo o lo dejas tan dañado que ya no sirve para nada. Respecto a la partida, la pérdida de un battleship  CoA en el turno 1 fue un golpe muy duro, pero es que las pérdidas rusas del turno 2 no han tenido precedentes en todos mis años como jugador de dystopian. Como decía anteriormente, marcó el antes y después del escenario y si decidimos jugar el turno 3 es porque todavía era pronto, ya que no llevábamos ni dos horas de partida. Con ello se puede sentenciar, que FA es un sistema de juego que aligera enormemente las partidas con respecto a la 2.0 de Dystopian Wars.

Un saludo

domingo, 5 de marzo de 2017

DW Fleet Action: Batalla por los recursos

Saludos

Tras leer el recién adquirido reglamento de Fleet Action era el momento de ponerlo en práctica y, al contrario que de normal, esta vez decidimos jugar escenario siendo el afortunado el número tres: búsqueda de recursos. En esta ocasión yo decidí estrenar mis novedades navales de americanos, mientras que Jorge hizo lo propio con sus novedades rusas a 1205 puntos.

Despliegue Russian Coalition (RC)

Despliegue Federated States of America (FSA)
Turno 1: la iniciativa fue para el almirante FSA, quien decidió empezar la partida con una avanzadilla de fragatas, con la (vana) esperanza de que sobreviviesen al primer turno dado los cambios que Fleet Action (FA en adelante) ofrece sobre la regla small targets. Para entonces desconocía que las fragatas y destructores rusos tuviesen la regla hunter surface, con lo cual mis tres fragatas se hicieron amigas del lecho marino. Por lo demás, fue un turno realmente devastador para estar a rangos 3 y 4, y es que las reglas de FA aumentan considerablemente los daños que reciben las embarcaciones. La FSA confirmó la pérdida de tres fragatas y un crucero, así como daño en los otros dos cruceros restantes y una cañonera que explotó buscando recursos en una isla. Por otro lado, la RC tuvo pérdidas más graves: un submarino, un crucero, cuatro fragatas, tres destructores y el navío de repación (¡6 daños por sufrir una explosión realizando búsquedas en la isla!), además de confirmar daños en un crucero y en el submarino y destructor restante. Sinceramente un primer turno muy devastador, agravado por el escenario elegido, ya que a mi me costó una cañonera que explotó buscando recursos pero al menos después conseguí 10 puntos de victoria (PV en adelante) y que, desafortandamente para el almirante ruso, a él le costó daños en naves menores y la total destrucción de su nave de reparación, y para más inri, sin conseguir PVs.

Fin turno 1

Fin turno 1
Turno 2: nuevamente la iniciativa fue para el almirante FSA, que decidió activar su acorazado para causar el mayor número de daños posible, consiguiendo hundir una fragata (por asalto), un destructor y dos daños al acorazado de la RC. Como era de esperar, el fuego fue devuelto por el acorazado ruso con tres maravillosos daños al acorazado FSA. Dada la masacre del turno anterior, las bajas de este iban a ser considerablemente menos numerosas, siendo las de la FSA un crucero y daños en la cañonera restante, el último crucero y el acorazado. Por su parte, la RC confirmó la pérdida de otro crucero, cuatro fragatas y el submarino y destructor restantes, así como los daños en el acorzado. Esta vez las búsquedas en las islas fueron fructiferas para mi, consiguiendo 10 PVs más de la isla central.

Fin turno 2

Fin turno 2
Turno 3: esta vez el almirante ruso tuvo la iniciativa y activó su acorazado añadiendo dos heridas más al acorazado yankee. Como era de esperar, la respuesta llegó rápidamente y con contundencia ya que entre disparos y abordajes del acorzado americano se infligieron cuatro heridas y seis contadores de disorder. Finalmente, el crucero ruso restante logró hacer otra herida al maltrecho crucero americano antes de desaparecer de la superficie marina, vaporizado por las andanadas del battleship FSA.

Fin turno 3

Fin turno 3
Después de este turno, había que tirar 1d6 para jugar un turno adicional con el resultado de 4+, dado que el resultado fue un 2, la partida terminó con el siguiente marcador: FSA: 53 - RC: 9.

Valoración general: en líneas generales el turno 1 fue el que marcó la diferencia y no tanto en suerte respecto a tiradas de ataque, que por lo general estuvo nivelada (épicas tiradas buenas y malas en ambos bandos), sino a los desgraciados resultados de búsqueda en las islas que realizó Jorge, con tres 1s seguidos, que le causaron daños en varias naves y la total destrucción de una de sus naves más grandes (decidimos que los barcos hundidos de esta forma no contaban como PV). Posiblemente el turno 2 y sucesivos habrían sido más complicados con esa nave reparando daños al acorazado.

Respecto a las reglas de FA, es un sistema mucho más esquemático que el 2.0 de DW, lo que hace que algunos puntos sea mucho más sencillo de entender y jugar, amén de más devastador (especialmente con la nueva tabla de daños), pero por otro lado, la organización del reglamento es mucho más caótica y presenta algunas dudas o vacíos que cuesta encontrar. No obstamte, le damos el visto bueno y repetiremos mientras esperamos la futura y próxima 2.5 de DW.

Un saludo

miércoles, 22 de febrero de 2017

Unboxing de Dystopian Wars: Battle for Iceland

Saludos

¡Qué mejor que dedicar la primera publicación de este ya bien entrado año a Dystopian Wars! Con la reciente caja The Corsican Incident a punto de ver la luz y la futura edición 2.5 en las proximidades, era el momento de hacerse con Battle for Iceland y su reglamento de Fleet Action. Veamos unas fotos:


Como siempre, se mantiene la clásica presentación de los productos de Spartan Games, es decir, una caja con todo el contenido disperso, pero al menos bien embalado. Respecto a otros productos de la misma empresa, me gustaría señalar como punto a favor la inclusión de la plantilla de movimiento en plástico (aunque solo sea la de modelos medios) y dos láminas de tokens destroquelables (por fin, se acabó el recortar esas infernales láminas). Por otro lado, se incluyen las tres mismas láminas de escenografía que en el Operation Shadow Hunter y el mismo set de tokens y plantillas recortables.

¡Plantilla de plástico y tokens destroquelables!
Respecto al reglamento, se trata de un libro en formato folleto de 47 páginas a todo color con lo necesario para aprender a jugar a Fleet Action. Mirándolo por encima, parece bastante completo aunque faltan muchas de las excelentes ilustraciones de reglas que aparecen en el reglamento 2.0 de Dystopian Wars. Adicionalmente, se incluye una guía narrativa para el trasfondo de esta caja, aunque no dispone de escenarios jugables como en la de Operation Shadow Hunter.

Reglamento de Fleet Action a todo color

En general, el contenido de la caja es aceptable. Incluye muchas menos miniaturas que otras cajas, pero hay que tener  presente que el objetivo es representar pequeñas escaramuzas y no grandes batallas. Además, el precio de la caja (40 libras) no hace que sea desproporcionado comparado con otros juegos del mercado. Para un jugador veterano como yo, supone una magnífica forma de ampliar una flota y reutilizar todas las miniaturas en un nuevo sistema. Por el contrario, si eres un nuevo jugador, encontrarás lo suficiente para manejarte a pequeña escala y te será fácil empezar a ampliar tu flota mediante cajas o blisters. ¡Ah! no hay que olvidarse de los elementos escenográficos que incluyen, que sin duda, darán más vida a vuestros campos de batalla.

Contenido de la caja

Finalmente, dejo el listado del contenido de la caja, extraído de la web oficial:

Prussian Empire
2 x Havel Light Carriers
3 x Donnerfaust Support Cruisers
4 x Stolz Destroyers
2 x SRS Trays
10 x SRS Tokens

Covenant of Antarctica
2 x Kepler Light Carriers
3 x Fresnel Support Cruisers
4 x Plutarch Heavy Destroyers
2 x SRS Trays
10 x SRS Tokens

Other Contents Include:
Dystopian Wars: Fleet Action Fast Play Rulebook
2 x A5 Stat Sheets
Acrylic Movement Template
Card Tokens & Template
1 x highly detailed multi-part Oil Rig Model
1 x highly detailed multi-part Sea Fort Model
20 x Dice
3 x A4 Punch-Out Scenery Sheets

Un saludo

jueves, 22 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misión 5

Saludos

Después de una semana de parón, ayer retomamos la campaña de imperial assault, veamos el resultado..

Misión 5: crucero de lujo

En esta nueva misión el informe de inteligencia aseguraba que iba a ser un trabajo fácil (como todas, me gustaría conocer al oficial de inteligencia), pero como es natural fue un maldito desastre. La partida comenzó más o menos bien pero a partir de la ronda 3 ya vimos que estaba perdida, cuando empezaron a entrar refuerzos imperiales. Estamos mentalizados de que si seguimos con la equipación tan mala que tenemos no podemos hacer nada (¡ahorrar!) y por otro lado, mientras que nuestros personajes pueden hacer 2 o 3 daños de media los imperiales de 3 a 5 no bajan, asi que otra nueva derrota para la Alianza Rebelde.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4
Faltaría la foto del turno 5 en el que Diala Passil resultó herida (los otros ya lo habían sido antes) y marcó el final de la misión con victoria imperial.

Un saludo

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misiones 3 y 4

Saludos

Continuamos con la campaña de Imperial Assault con dos nuevas misiones.

Mision 3: Confiscado

Lo que a simple vista no parecía una misión muy difícil se complicó hasta límites insospechados debido a la mala suerte y a lo mal que realizamos la misión. Básicamente acabamos corriendo a rescatar al piloto pero nos faltó un turno para poder dejarlo en la nave, con lo cual, haciendo matemáticas, decidimos ni jugar el último turno para ahorrar tiempo. Otra nueva derrota para la Rebelión.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Misión 4: Bajo asedio

Una misión que según la descripcción iba a ser un "trabajo sencillo" ya auguraba que iba a ser un sufrimiento. Aquí encontramos unas dosis de mala suerte junto a todo ventajas para los imperiales, salvo por las reglas de las puertas (permiten a los rebeldes moverse y disparar a través de ellas), pero como son de papel, no compensa mucho y encima en cierto turno el jugador imperial puede explotar una, que además puede herir a las tropas cercanas, de lujo. Esta misión considero que está muy mal planteada para los rebeldes y habría que hacer unos cambios: o bien se pueden reconquistar puntos o los personajes heridos siguen contando a la hora de mantener los puntos o se tienen que conquistar los cinco objetivos (teniendo que controlar 4 de 5 ya se les está regalando uno porque solo participan cuatro héroes, así que es imposible cubrir todo). Aceptar cualquiera de estas tres opciones nivelaría la partida (más de una haría que fuese imposible para los imperiales). La única opción de ganar esta misión para los rebeldes es que tengan muy buen equipo y no era el caso, ya que tres derrotas seguidas hablan por sí mismas. Aun con todas estas desventajas, la partida se resolvió en la última tirada del turno 8 (última ronda), en la que el imperial atacó dos veces sacando 8 daños en total y Gideon salvó 2 en total, así que como siempre, la mala suerte volvió a provocar la derrota de los rebeldes.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

Fin turno 7

Fin turno 8
Un saludo

pd: sí, estamos utilizando ithorianos de SW Miniatures como guardias reales de élite, para hacerlo todo más humillante.