jueves, 29 de junio de 2017

Deathwatch Overkill: Misiones 3 y 4

Saludos

Hoy, aprovechando la vuelta al 41 milenio, hemos decidido retomar la campaña de Deathwatch Overkill y nos ha dado tiempo a dos misiones más.

Misión 3: Recuperar

El objetivo: recuperar un servocráneo y huir con él. Objetivo del culto, matar a tres marines. Veamos una fotos del desenlace






La forma más fácil de resumir la partida es la de desastre total, con tiradas pésimas y una exagerada suerte para los cultistas. Básicamente en el primer turno ha muerto el cicatriz blanca por tres disparos absurdos cuyas salvaciones han sido 1,1,2. Ello ha dejado al ultramarine vendido contra más de 10 enemigos, incluyendo al magus y primus que han sido los primeros en desplegar, con lo que ha muerto, como era de esperar. Las cosas podían mejorar cuando han aparecido el bibliotecario y el exterminador. Pero el primero aunque ha actuado bien, el maldito magus ha resistido las heridas gracias a su armadura y el exterminador ha hecho una patética actuación consiguiendo 2 impactos en 8 dados a 3+ y causando solo una muerte. En el turno 4 ha entrado el ángel oscuro, básicamente para morir porque detrás de él ha entrado el patriarca, que contra su salvación invulnerable a 3+ no había nada que hacer. Resultado, derrota total para la Deathwatch y ventaja significativa en la campaña para el culto.

Misión 4: Exterminatus Modicum

El objetivo: huir con 3 marines. Objetivo del culto, matar a 2 marines.





Si la partida anterior había sido un desastre y corta, esta lo ha sido aun más y es que si te pegan seis disparos a 5+, te dan tres y sacas 1,2,3 en salvación a 3+ poco se puede hacer. Realmente ha sido una partida en la que no merece señalar nada, pues ha durado 3 miseros turnos. Lo único destacable ha sido la heroica-absurda muerte del lobo espacial, que ha sido por un disparo de lanzagranadas que le ha herido tanto a él como a otro híbrido.

En líneas generales la Deahtwatch ha dejado escapar dos misiones que hubiesen perjudicado al jugador del culto en el resto de escenarios, de esta forma la campaña se ha complicado enormemente para la Deathwatch, pero hemos según la quiniela que hemos hecho, la Deathwatch perderá todas las partidas hasta el escenario final, que misteriosamente (por obra del Emperador seguramente) ganará y con ello la campaña. Solo los videntes eldar han visto el desenlace de la purga en Ghosar Quintus.

Un saludo

miércoles, 28 de junio de 2017

Probando la 8º edición de W40k

Saludos

Después de no sé cuantos años sin jugar a W40k era hora de probar la nueva edición y de paso estrenar un nuevo ejército, el culto genestealer (sí, hay que reciclar el maravilloso contenido del excelente Deathwatch Overkill). Para esta primera toma de contacto con la nueva edición y debido a nuestro largo retiro de warhammer, hemos decidido jugar a 1000 puntos (nada de cosas de power raras nuevas) y nos ha tocado la retrieval mission, básicamente objetivos. 

Por cuestiones de tiempo, la partida la jugamos en dos días, así que no incluiré un informe muy detallado, más bien una valoración general.

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6
Los turnos 1 y 2 estuvieron marcados por los despligues rápidos y las disputas por varios objetivos. Se produjeron las primeras bajas de unidades, como una de 10 neófitos y los devastadores de los marines, asi como algunos exploradores y sorprendentemente 3 exterminadores. También se produjeron combates absurdos e interminables como exploradres vs leman russ y sentinel vs capellán. El resto de los turnos estuvieron marcados por una clara mala suerte del jugador genestealer en los que la unidad de 10 genestealers se quedaron a 1 pulgada de poder asaltar al bibliotecario, quedándose vendidos (aunque lo lograron matar en los siguientes turnos); el patriarca eliminó a una unidad de exploradores para luego morir literalmente de dos disparos; los 10 hibrídos restantes no hicieron absolutamente nada en 4 turnos (fallaron todo en todos los turnos); el leman russ y el sentinel de arriba fueron destruidos (el leman se llevó 8 heridas en un asalto de los exterminadores); el otro leman en 4 turnos disparando el cañon de batalla solo logró 4 disparos con 2 impactos, y para mas inri con el resto de sus armas y las del otro sentinel en 4 turnos solo lograron hacer 7 heridas al dreadnought, inexplicablemente. Viendo ese panorama y con la partida matemáticamente perdida (5 a 2) concedí, merecidamente, la partida al jugador marine sin necesidad de jugar mi último turno, pues era tarde y había que recoger toda la mesa y las minis.

Un saludo

miércoles, 7 de junio de 2017

Estrenando el Deathwatch Overkill: Misiones 1 y 2

Saludos

Apenas han pasado 24 horas desde que adquirí este juego, y ya lo hemos estrenado y bien estrenado con dos buenas partidas de campaña. En esta entrada voy a dedicar unas líneas al gameplay y luego unas fotos con unos comentarios sobre las dos partidas que hemos jugado.

GAMEPLAY

En primer lugar el turno se estructura en 6 fases
  • Fase Broodmind, donde se sacan cartas genestealer y se colocan como refuerzos, se guardan para turnos posteriores o se usan como tretas (ventajas para tus unidades o desventajas para los marines)
  • Fase de movimiento Deathwatch
  • Fase de movimiento del culto genestealer
  • Primera fase de disparo Deathwatch
  • Fase de disparo culto genestealer
  • Segunda fase de disparo Deathwatch
En la primera fase, el jugador genestealer completa su mano (varía según el escenario) y juega cartas obligatorias (tantas como el escenario indique) como refuerzos (emboscada) y el resto las guarda o usa como tretas.
El movimiento es tan sencillo como mover el número de casillas que indica su atributo de velocidad. No hay escenografía, ni nada por el estilo y ademas es posible saltar de una pasarela a otra que no esté conecetada, haciendo un simple chequeo (si sacas un 1 en 1d6 mueres o recibes una herida).
El disparo también es muy simple, no existe la línea de visión asi que es tan fácil como coger la regla para ver la distancia (asalto, combate y máxima) y disparar. Para ello solo hay que fijarse en los perfiles de armamento y elegir el que quieras si tienes varios, como los marines.  Como nota, algunas armas pueden atacar a zonas (casillas concretas) impactando a cada miniatura de su interior (amigas incluídas). Cada impacto es una herida que puede evitarse con una tirada de salvación si se dispone de ella (salvo heridas con la regla perforante).
Por último, si no disparas, puedes correr (mover una casilla extra) o si eres marine y estás herido..¡curarte! Con estos párrafos se resume más o menos la mecánica del juego (tiene 7 páginas de reglamento, no le pidáis más). Vayamos con las partidas:

Misión 1: Tormenta de Muerte

Una misión muy simple que se podría catalogar de "aprender a jugar y van a ganar los marines te guste o no". Básicamente consiste en matar 25 híbridos o 2 marines. Sorprendemente, una treta de explosión ha herido automáticamente a dos marines y dos disparos fortuitos han impactado a 6s en el exterminador (herido en la explosión anterior) y he sacado dos gloriosos unos en su salvación a 2+, con lo que ha muerto. Lamentablemente para el jugador genestealer, a esas alturas de la partida ya habían muerto 21 soldados, con lo que no ha sido difícil eliminar a 4 más para ganar la primera partida.








Misión 2: Voco Noctis

Esta misión era un poco más difícil. Consistía en llevar 4 marines a una localización concreta, por el contrario si 3 marines morían la victoria sería para el jugador genestealer. La partida ha ido bien para la Deathwatch hasta un turno clave, en la que todo indicaba que iba a morir el lobo espacial, pero sorprendentemente y sin saber cómo, ha aguantado a pestar de haber sufrido más de 10 impactos y una herida. Lo más curioso ha sido que en vez de morir el lobo espacial, ha muerto el angel oscuro, que tras perder una herida en una caída se ha llevado un balazo perdido que ha acabado con su vida. A pesar de ello, la partida se podía ganar al turno siguiente. Todo dependía del ángel sangriento, que sólo tenía que matar a un híbrido con rifle automático, sin salvación y que moría a 3+ con dos dados. Naturalmente, no podían salir las cosas bien y sacó un 1 y un 2. En el turno siguiente apareció una nueva oleada enorme de xenos, incluyendo dos purestrain (genestealers de toda la vida), que destrozaron al lobo espacial y al guardia del cuervo, con lo que la partida acabó en una derrota para el jugador Deathwatch por la total inutilidad del ángel sangriento.






Este pudo haber sido el fin del lobo espacial


Esto fue el fin de la partida, gracias a la incompetencia del ángel sangriento

En general el juego está muy bien, a priori los marines tienen mucha ventaja, matan enemigos con mucha facilidad por lo general y son medio inmortales, sin embargo, matar no suele ser el objetivo además da igual cuantos mates, porque casi con seguridad volverán a salir el turno siguiente (en la segunda misión a lo mejor murieron más de 50 xenos), lo que nos sumerge de lleno en un ambiente de abrirse paso a balazos y sablazos contra interminables hordas de enemigos.

Un saludo

martes, 6 de junio de 2017

Unboxing de Deathwatch Overkill

Saludos

Tras este largo parón y con el hype de la 8º edición de Warhammer 40k, era el momento de hacerse con esta maravillosa caja, que deseaba desde que salió. A ello debo sumar las muchas críticas positivas que he leído, que son las que me han ayudado a hacer el enorme gasto (sin duda, el aspecto más negativo de la caja) que esto ha supuesto.



Organización interior de la caja
Lo que más me ha sorprendido nada más abrir la caja ha sido encontrar el reglamento envuelto en plástico, lo que me ha parecido un error ya que lo ha deformado ligeramente. Me parece algo innecesario, bastaría con ponerlo debajo de los tableros de juego, que garantizaría que no se deformase, pero bueno. Al abrirlo me he dado cuenta de que venía con una guía de montaje de las miniaturas, que siempre se agradece. Por otro lado, sigo opinando que era innecesario envolver estas dos cosas juntas, hubiese bastado con dejarlas debajo de los tableros para que estuviesen protegidas.

Respecto a los tableros, son 8 reversibles de una calidad muy buena, nada que objetar. La regla es poco menos que un trozo de plástico endeble, que esperemos que aguante y los dados son 6 d6 normales sin nada a destacar.

El juego incluye un mazo de 30 cartas para el jugador genestealer, que las puede usar como refuerzos (emboscada) o como tretas. Por otro lado estás las enormes cartas de personajes, una por cada marine del kill team Cassius y 3 para el jugador genestealer (patriarch, magus y primus), que son reversibles, mostrando en una cara el personaje sano y en la otra herido.

El reglamento es un libreto de unas 50 páginas a todo color, no numeradas y sin índice, de las que 7 son reglamento y el resto una mezcla de trasfondo y escenarios (hay 9 escenarios, pudiendo jugarse en campaña que básicamente consiste en una serie de ventajas o desventajas en la siguiente misión en función del resultado anterior, nada del otro mundo).

Reglamento, regla, tableros, dados y cartas

Guía de montaje de las miniaturas


Reglamento a color. En cada página de reglas (izq) aprovechan para contarte el trasfondo de los miembros del kill team (dcha)
Finalmente las miniaturas vienen dispersas en 5 matrices, 2 para la Deathwatch y 3 para el culto genestealer. La calidad de las minis es buena (faltaría menos con lo que valen) y su montaje a priori no parece difícil, luego cuando las monte ya veremos como de bien encajan.

Deathwatch

Culto Genestealer

Peanas de todas las miniaturas

Quedo a la espera de poder probar el juego para dejar unas impresiones sobre el gameplay. Por último, a modo de despedida dejo una lista de los contenidos:

1Genestealer Primus 
1 Genestealer Magus
2 Familiares
2 Purestrain Genestealers
4 Aberrants
28 Genestealer Hybrids (12 Acolyte Hybrids de 1ª y 2ª generación y 16 Neophyte Hybrids de 3ª y 4ª generación) 
1 Genestealer Patriarch
11 Deathwatch Space Marines 
Reglamento
Guía de montaje
6 dados de seis caras
Regla
30 cartas de culto genestealer
14 cartas de personajes reversibles
 8 tableros reversibles

Un saludo.

domingo, 30 de abril de 2017

DW Fleet Action: la batalla del peñón

Saludos

tras casi un mes sin jugar a DW Fleet Action ya había ganas de retomarlo y, especialmente, de estrenar las novedades adquiridas en ese tiempo, que son muchas. Por tanto.. ¡qué mejor forma de probar todo que con una maravillosa partida a 2345 puntos! cifra rara donde las haya. 

En esta ocasión rusos y prusianos (futura caja de Dystopian 2.5) se van a enfrentar en la misión órdenes secretas. Veamos unas fotos:

Despliegue inicial

Despliegue despues de la sorpresa del campo de minas y el iceberg
Turno 1: la iniciativa fue para el jugador ruso que ya en su primera acción le hizo cuatro daños al submarino prusiano del flanco derecho (acabó hundido por disorders en este turno), marcando un penoso inicio de partida para dicho jugador. A ello hay que sumarle seis daños al acorzado, cuatro daños al otro submarino, tres a un robot y el 90% de los small ships perdidos. Con semejantes daños, no era sensato disparar a los barcos rusos más potentes, así que los prusianos se dedicaron a hundir un crucero y dañar dos más, destruir dos naves medias y un buen número de fragatas y destructores. Y esto solo era el primer turno...

Fin turno 1

Fin turno 1

Turno 2: los rusos volvieron a empezar el turno queriendo causar nuevos estragos en la flota prusiana, cosa que consiguieron hundiendo el submarino dañado. Este turno empezó mal para el jugador prusiano, que terminó por quedarse sin small ships, un robot Metzger y una cañonera, amén de daños variados en otros navíos. Aunque todo pintaba negro para los prusianos, especialmente en el flanco derecho, una serie de tiradas fortuitas empezaron a equilibrar la balanza, ya que la fortaleza voladora rusa sufrió cuatro daños y el acorazado ruso tres. Al mismo tiempo, los dos cruceros rusos restantes junto varias fragatas desaparecieron, mientras que las cañoneras resultaron dañadas. El imperio prusiano no había dicho su última palabra.

Fin turno 2
 Turno 3: increiblemente los rusos volvieron a tener la iniciativa. Este turno ya estuvo marcado por la desesperación, la agonía y colisiones/embestidas, especialmente en el flanco derecho donde el estado de los barcos era el equivalente a chatarras flotantes. Por otro lado, el flanco izquierdo era de absoluto dominio prusiano, una vez eliminada la fortaleza flotante rusa y las últimas unidades ahí destinadas. El turno se saldó con pocas bajas y con la milagrosa supervivencia del acorazado prusiano, que aunque sufrió dos daños por disordes (tenía siete al final del turno), se mantuvo con un punto de vida. Al final de este turno, ya era demasiado tarde para jugar el cuarto (y último), así que nos limitamos a hacer la tirada de iniciativa (la ganó el prusiano, a buenas horas) y a especular sobre el resultado final...

Fin turno 3
Valoración: en primer lugar, decir que fue una partida extremadamente intensa, en poco espacio y con muchos barcos, aunque en el caso prusiano no hubo excesivos problemas de maniobrabilidad, al contrario que los rusos, que acabaron colisionando en el turno 3. La partida tuvo un ritmo marcado por desastrosas tiradas prusianas en el turno 1, que se mantuvieron hasta parte del 2. A partir de ese momento, la batalla empezó a equilibrarse y en gran parte se debe a la asombrosa resistencia que mostró el acorazado prusiano y a la mala suerte del jugador ruso en sus tiradas para dañarlo. 

El flanco izquierdo quedó ampliamente dominado por la flota prusiana desde final del turno 2, lo que dejaba un potencial ofensivo decente (y entero) para enfrentarse a los restos del todavía no vencido flanco derecho. Dado que la iniciativa correspondía al almirante prusiano, es bastante probable que su acorazado acabase hundiendo al ruso (le quedaban dos o tres puntos de vida), así como alguna cañonera o embarcación menor. Con la pérdida del acorazado, a los rusos sólo les quedaría intacto el portaaviones, ya que las cañoneras y submarinos estaban dañados, por contra, al jugador prusiano aun le quedaban destinados en el flanco derecho dos maltrechos cruceros y un Metzger intacto, con lo que aguantarían el tiempo suficiente para recibir los refuerzos del flanco izquierdo.

En definitiva, si hubiesemos jugado un turno más, es posible que el almirante prusiano hubiese conseguido la victoria, en su lugar, decidimos dejarlo en tablas, aunque probablemente (y sinceramente), estemos ante una victoria rusa por un estrecho margen.

Un saludo

miércoles, 26 de abril de 2017

Shadow War Armageddon: carroñeros

Saludos

Hoy traigo una nueva partida de SWA, que ha enfrentado a Guardia Imperial contra necrones en la misión carroñeros. Veamos unas fotos:








Resumen: la partida comenzó bien para la Guardia Imperial, con un objetivo tomado rápidamente y una baja necrona a manos del plasma. La suerte cambió cuando un necron desplegó por la espalda y eliminó al plasma. No obstante la partida se alargó considerablemente debido a toda una serie de penosas tiradas de disparos. Aunque el líder necron también acabó muerto (sorprendentemente), la partida estaba empatada a un objetivo por bando, estando el de desempate en poder de la Guardia Imperial. Lamentablemente, el guardia portador recibió una carga de un necron con el evidente resultado (aunque logró aguantar varios turnos, increiblemente). Finalmente, aunque otro soldado cargó contra el asesino necron con la intención de vengar a su compañero pasó lo que pasa siempre y es que el juegador imperial fallo el chequeo de retirada y huyeron como ratas.

No voy a hacer valoración porque sigo pensando que existe una descompensación muy elevada entre las distintas facciones. Los atributos de los soldados entre una facción y otra difieren mucho, especialmente si ya empiezas con F y R 4, por no hablar del armamento.

Un saludo