domingo, 5 de marzo de 2017

DW Fleet Action: Batalla por los recursos

Saludos

Tras leer el recién adquirido reglamento de Fleet Action era el momento de ponerlo en práctica y, al contrario que de normal, esta vez decidimos jugar escenario siendo el afortunado el número tres: búsqueda de recursos. En esta ocasión yo decidí estrenar mis novedades navales de americanos, mientras que Jorge hizo lo propio con sus novedades rusas a 1205 puntos.

Despliegue Russian Coalition (RC)

Despliegue Federated States of America (FSA)
Turno 1: la iniciativa fue para el almirante FSA, quien decidió empezar la partida con una avanzadilla de fragatas, con la (vana) esperanza de que sobreviviesen al primer turno dado los cambios que Fleet Action (FA en adelante) ofrece sobre la regla small targets. Para entonces desconocía que las fragatas y destructores rusos tuviesen la regla hunter surface, con lo cual mis tres fragatas se hicieron amigas del lecho marino. Por lo demás, fue un turno realmente devastador para estar a rangos 3 y 4, y es que las reglas de FA aumentan considerablemente los daños que reciben las embarcaciones. La FSA confirmó la pérdida de tres fragatas y un crucero, así como daño en los otros dos cruceros restantes y una cañonera que explotó buscando recursos en una isla. Por otro lado, la RC tuvo pérdidas más graves: un submarino, un crucero, cuatro fragatas, tres destructores y el navío de repación (¡6 daños por sufrir una explosión realizando búsquedas en la isla!), además de confirmar daños en un crucero y en el submarino y destructor restante. Sinceramente un primer turno muy devastador, agravado por el escenario elegido, ya que a mi me costó una cañonera que explotó buscando recursos pero al menos después conseguí 10 puntos de victoria (PV en adelante) y que, desafortandamente para el almirante ruso, a él le costó daños en naves menores y la total destrucción de su nave de reparación, y para más inri, sin conseguir PVs.

Fin turno 1

Fin turno 1
Turno 2: nuevamente la iniciativa fue para el almirante FSA, que decidió activar su acorazado para causar el mayor número de daños posible, consiguiendo hundir una fragata (por asalto), un destructor y dos daños al acorazado de la RC. Como era de esperar, el fuego fue devuelto por el acorazado ruso con tres maravillosos daños al acorazado FSA. Dada la masacre del turno anterior, las bajas de este iban a ser considerablemente menos numerosas, siendo las de la FSA un crucero y daños en la cañonera restante, el último crucero y el acorazado. Por su parte, la RC confirmó la pérdida de otro crucero, cuatro fragatas y el submarino y destructor restantes, así como los daños en el acorzado. Esta vez las búsquedas en las islas fueron fructiferas para mi, consiguiendo 10 PVs más de la isla central.

Fin turno 2

Fin turno 2
Turno 3: esta vez el almirante ruso tuvo la iniciativa y activó su acorazado añadiendo dos heridas más al acorazado yankee. Como era de esperar, la respuesta llegó rápidamente y con contundencia ya que entre disparos y abordajes del acorzado americano se infligieron cuatro heridas y seis contadores de disorder. Finalmente, el crucero ruso restante logró hacer otra herida al maltrecho crucero americano antes de desaparecer de la superficie marina, vaporizado por las andanadas del battleship FSA.

Fin turno 3

Fin turno 3
Después de este turno, había que tirar 1d6 para jugar un turno adicional con el resultado de 4+, dado que el resultado fue un 2, la partida terminó con el siguiente marcador: FSA: 53 - RC: 9.

Valoración general: en líneas generales el turno 1 fue el que marcó la diferencia y no tanto en suerte respecto a tiradas de ataque, que por lo general estuvo nivelada (épicas tiradas buenas y malas en ambos bandos), sino a los desgraciados resultados de búsqueda en las islas que realizó Jorge, con tres 1s seguidos, que le causaron daños en varias naves y la total destrucción de una de sus naves más grandes (decidimos que los barcos hundidos de esta forma no contaban como PV). Posiblemente el turno 2 y sucesivos habrían sido más complicados con esa nave reparando daños al acorazado.

Respecto a las reglas de FA, es un sistema mucho más esquemático que el 2.0 de DW, lo que hace que algunos puntos sea mucho más sencillo de entender y jugar, amén de más devastador (especialmente con la nueva tabla de daños), pero por otro lado, la organización del reglamento es mucho más caótica y presenta algunas dudas o vacíos que cuesta encontrar. No obstamte, le damos el visto bueno y repetiremos mientras esperamos la futura y próxima 2.5 de DW.

Un saludo

miércoles, 22 de febrero de 2017

Unboxing de Dystopian Wars: Battle for Iceland

Saludos

¡Qué mejor que dedicar la primera publicación de este ya bien entrado año a Dystopian Wars! Con la reciente caja The Corsican Incident a punto de ver la luz y la futura edición 2.5 en las proximidades, era el momento de hacerse con Battle for Iceland y su reglamento de Fleet Action. Veamos unas fotos:


Como siempre, se mantiene la clásica presentación de los productos de Spartan Games, es decir, una caja con todo el contenido disperso, pero al menos bien embalado. Respecto a otros productos de la misma empresa, me gustaría señalar como punto a favor la inclusión de la plantilla de movimiento en plástico (aunque solo sea la de modelos medios) y dos láminas de tokens destroquelables (por fin, se acabó el recortar esas infernales láminas). Por otro lado, se incluyen las tres mismas láminas de escenografía que en el Operation Shadow Hunter y el mismo set de tokens y plantillas recortables.

¡Plantilla de plástico y tokens destroquelables!
Respecto al reglamento, se trata de un libro en formato folleto de 47 páginas a todo color con lo necesario para aprender a jugar a Fleet Action. Mirándolo por encima, parece bastante completo aunque faltan muchas de las excelentes ilustraciones de reglas que aparecen en el reglamento 2.0 de Dystopian Wars. Adicionalmente, se incluye una guía narrativa para el trasfondo de esta caja, aunque no dispone de escenarios jugables como en la de Operation Shadow Hunter.

Reglamento de Fleet Action a todo color

En general, el contenido de la caja es aceptable. Incluye muchas menos miniaturas que otras cajas, pero hay que tener  presente que el objetivo es representar pequeñas escaramuzas y no grandes batallas. Además, el precio de la caja (40 libras) no hace que sea desproporcionado comparado con otros juegos del mercado. Para un jugador veterano como yo, supone una magnífica forma de ampliar una flota y reutilizar todas las miniaturas en un nuevo sistema. Por el contrario, si eres un nuevo jugador, encontrarás lo suficiente para manejarte a pequeña escala y te será fácil empezar a ampliar tu flota mediante cajas o blisters. ¡Ah! no hay que olvidarse de los elementos escenográficos que incluyen, que sin duda, darán más vida a vuestros campos de batalla.

Contenido de la caja

Finalmente, dejo el listado del contenido de la caja, extraído de la web oficial:

Prussian Empire
2 x Havel Light Carriers
3 x Donnerfaust Support Cruisers
4 x Stolz Destroyers
2 x SRS Trays
10 x SRS Tokens

Covenant of Antarctica
2 x Kepler Light Carriers
3 x Fresnel Support Cruisers
4 x Plutarch Heavy Destroyers
2 x SRS Trays
10 x SRS Tokens

Other Contents Include:
Dystopian Wars: Fleet Action Fast Play Rulebook
2 x A5 Stat Sheets
Acrylic Movement Template
Card Tokens & Template
1 x highly detailed multi-part Oil Rig Model
1 x highly detailed multi-part Sea Fort Model
20 x Dice
3 x A4 Punch-Out Scenery Sheets

Un saludo

jueves, 22 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misión 5

Saludos

Después de una semana de parón, ayer retomamos la campaña de imperial assault, veamos el resultado..

Misión 5: crucero de lujo

En esta nueva misión el informe de inteligencia aseguraba que iba a ser un trabajo fácil (como todas, me gustaría conocer al oficial de inteligencia), pero como es natural fue un maldito desastre. La partida comenzó más o menos bien pero a partir de la ronda 3 ya vimos que estaba perdida, cuando empezaron a entrar refuerzos imperiales. Estamos mentalizados de que si seguimos con la equipación tan mala que tenemos no podemos hacer nada (¡ahorrar!) y por otro lado, mientras que nuestros personajes pueden hacer 2 o 3 daños de media los imperiales de 3 a 5 no bajan, asi que otra nueva derrota para la Alianza Rebelde.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4
Faltaría la foto del turno 5 en el que Diala Passil resultó herida (los otros ya lo habían sido antes) y marcó el final de la misión con victoria imperial.

Un saludo

miércoles, 14 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misiones 3 y 4

Saludos

Continuamos con la campaña de Imperial Assault con dos nuevas misiones.

Mision 3: Confiscado

Lo que a simple vista no parecía una misión muy difícil se complicó hasta límites insospechados debido a la mala suerte y a lo mal que realizamos la misión. Básicamente acabamos corriendo a rescatar al piloto pero nos faltó un turno para poder dejarlo en la nave, con lo cual, haciendo matemáticas, decidimos ni jugar el último turno para ahorrar tiempo. Otra nueva derrota para la Rebelión.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Misión 4: Bajo asedio

Una misión que según la descripcción iba a ser un "trabajo sencillo" ya auguraba que iba a ser un sufrimiento. Aquí encontramos unas dosis de mala suerte junto a todo ventajas para los imperiales, salvo por las reglas de las puertas (permiten a los rebeldes moverse y disparar a través de ellas), pero como son de papel, no compensa mucho y encima en cierto turno el jugador imperial puede explotar una, que además puede herir a las tropas cercanas, de lujo. Esta misión considero que está muy mal planteada para los rebeldes y habría que hacer unos cambios: o bien se pueden reconquistar puntos o los personajes heridos siguen contando a la hora de mantener los puntos o se tienen que conquistar los cinco objetivos (teniendo que controlar 4 de 5 ya se les está regalando uno porque solo participan cuatro héroes, así que es imposible cubrir todo). Aceptar cualquiera de estas tres opciones nivelaría la partida (más de una haría que fuese imposible para los imperiales). La única opción de ganar esta misión para los rebeldes es que tengan muy buen equipo y no era el caso, ya que tres derrotas seguidas hablan por sí mismas. Aun con todas estas desventajas, la partida se resolvió en la última tirada del turno 8 (última ronda), en la que el imperial atacó dos veces sacando 8 daños en total y Gideon salvó 2 en total, así que como siempre, la mala suerte volvió a provocar la derrota de los rebeldes.

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

Fin turno 7

Fin turno 8
Un saludo

pd: sí, estamos utilizando ithorianos de SW Miniatures como guardias reales de élite, para hacerlo todo más humillante.

martes, 13 de diciembre de 2016

Campaña de Imperial Assault 1.2: misiones 1 y 2

Saludos

Después de no sé cuántos meses sin jugar a Imperial Assault, ayer tuvimos la oportunidad de retomar nuestra antigua campaña hasta que... ¡sorpresa! habíamos perdido todos los datos relacionados con ella así que decidimos volver a empezarla con un equipo diferente al original, esta vez nuestros protagonistas van a ser: Diala Passil, Mak Eshka´rey, Gideon Argus y Gaarkhan.

Misión 1: Secuelas

La forma más rápida de resumir esta partida es la de desastre absoluto. Unas tiradas absolutamente mediocres hicieron que la misión fuese totalmente imposible de cumplir, a lo que debemos añadir el aumento de vida de los terminales. El resultado fue penoso y en 5 turnos todos los personajes fueron heridos, lo que supuso la primera derrota para la Rebelión...empezamos fuerte.

Turno 1

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5, cuando Mak fue el último en ser herido
Misión 2: Blanco de oportunidad

Si en la misión anterior fue cuestión de mala suerte en las tiradas de dados, aqui la mala suerte fue la misión en sí, que básicamente es imposible de realizar tan temprano, sin el equipo adecuado y con límite de tiempo. La misión comenzó bien en la que rápidamente los rebeldes se deshicieron de las fuerzas imperiales y sus posteriores refuerzos trandoshanos, pese a que se llevaron a Gideon por delante. No obstante, el objetivo era derribar una puerta a la que prácticamente no le hicimos nada (con 8 de vida y 5 de defensa ya os lo podéis imagimar). Resultado, otro fracaso para la Rebelión.

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

La Rebelión todavía no ha dicho su última palabra.
Un saludo

domingo, 11 de diciembre de 2016

Unboxing de Star Wars Destiny Rey starter pack

Saludos

Aprovechando los escasos días que faltan para el estreno de SW Rogue One, no debe sorprendernos encontrar nuevos juegos de star wars. El destiny tenía que haber salido a la venta a finales de noviembre pero acabó llegando a las tiendas la semana pasada (2 de diciembre). Este nuevo juego utiliza una interesante mecánica de dados y cartas, con un buen sistema de alternancia entre acciones (un jugador realiza una acción, luego el otro y así sucesivamente hasta que ambos pasan) que dota al juego de un importante componente estratégico, si bien, al ser dados, ya sabemos que la suerte va a ser un factor muy importante. Veamos unas fotos:



La caja inicial incluye 24 cartas (1 de referencia rápida, 2 de personaje (Rey y Finn), 1 campo de batalla y 20 cartas para formar un mazo), una hoja con el check list de la colección, el reglamento, 9 dados (2 de Rey y 1 de Finn, el resto son equipo-mejoras) y una matriz de tokens de juego (recursos, escudos y daños). 

Sobre el gameplay, primero decir que es un juego bastante rápido, como dice masters, y con un alto componente estratégico. Para empezar tienes que formar tu equipo de héroes o villanos con un sistema de puntos que se ve abajo a la izquierda. En el caso personajes no únicos solo hay un número mientras que para personajes de renombre hay dos valores A/B (A coste de un dado, B coste de dos dados). Una vez elegidos nuestros personajes (se juega a 30 puntos), hay que hacer un mazo de 30 cartas en el que podemos incluir cartas neutrales y cartas de nuestra facción (héroe o villano), pero únicamente de los colores de nuestros personajes (amarillo, azul o rojo). Por ejemplo, si jugamos con un personaje azul y otro amarillo, solo podemos hacer el mazo de 30 con cartas amarillas, azules y grises (neutrales). Finalmente, una vez elegido todo, ambos jugadores tiran sus dados y el que más saque elige el campo de batalla que se va a jugar (cada jugador propone uno) y empieza la partida, mientras que el segundo jugador coge dos escudos y los distribuye como quiere entre sus personajes.

En cada turno los jugadores realizan acciones alternándose. Las acciones son muy variadas: agotar un personaje para tirar sus dados (si tienen mejoras añadidas también están incluidos sus dados), realizar una acción con alguna carta en juego (por ej. cartas de apoyo o mejora), jugar una carta, descartarse una carta (se tienen 5 y al final del turno se roba hasta tener 5) para hacer reroll de tantos dados como quieras, resolver los dados y reclamar el campo de batalla. Esta última acción implica que ya no podrás hacer más acciones durante ese turno, pero sí el efecto del campo de batalla.

El juego continua hasta derrotar a los personajes del rival o hasta que un jugador se queda sin cartas en la mano y en el mazo.
 
Valoración: el juego en sí está muy bien, pero no deja de ser un sacaperras como cualquier otro juego de cartas o dados coleccionable. Es altamente entretenido, rápido y sencillo de entender pero relativamente difícil de dominar. Respecto al starter, lo considero un poco decepcionante por varios motivos: 

1º es para un único jugador (dice masters ofrece starters para dos jugadores por el mismo precio, 15€ aprox.).

2º aunque es una cuestión más personal que otra cosa, son starteres basados en personajes del ep. VII aunque afortundamente, el juego incluye todas las películas.

3º se incluyen solo 20 cartas para formar un mazo cuando se tiene que jugar con 30, con lo que ya estas forzado a comprarte sobres en los que te puede salir cualquier cosa. Gasto, gasto y más gasto.

4º los sobres valen 3€. Puede ser una cuestión personal ya que estoy acostumbrado a los sobres de 1€ de dice masters que te incluyen dos dados con sus correspondientes cartas, mientras que aquí encontramos 1 dado y 5 cartas.

5º La caja está muy bien diseñada para llevar los dados sin que se muevan, como se puede apreciar en las fotos de arriba, no obstante, cuando hablamos de llevar las cartas la caja no sirve para nada a no ser que os apetezca perderlas, puesto que como veís en la foto de abajo, no encajan bien en su sitio original. La solución es meterlas en el compartimento de los dados, pero os aviso de que deformareis la caja.


En conclusión el juego es recomendable pero a la larga no va a resultar nada barato, ya que el starter ni siquiera incluye todo lo necesario para jugar. 

Un saludo

martes, 6 de septiembre de 2016

Star Wars: Epic Duels (versión print and play)

Saludos

Hoy traigo ese maravilloso juego llamado Star Wars Epic Duels publicado por Hasbro en 2002 y cuyos precios hoy en día en ebay resultan graciosos (es decir, exorbitante) cuanto menos. El juego soporta de 2 a 6 jugadores y consiste en realizar duelos (épicos) entre distintos personajes de Star Wars. Hay que decir que la comunidad del juego es muy buena y ha realizado un montón de mazos de personajes de tal forma que abarca prácticamente todo el universo de la saga del señor Lucas.

De esta forma, a coste cero (salvo materiales básicos como tinta y papel), es como he podido realizar mi versión de este juego. Solo ha hecho falta paciencia para recortar los mazos que he querido, todos ellos hechos por la comunidad de jugadores y descargables, plastificarlos y a jugar.

Respecto a las miniaturas, la mayoría de jugadores usan las de Star Wars Miniatures dado que abarcan todo el universo expandido, pero las posibilidades son numerosas como: Star Wars Command, Star Wars fighter pods, las minis de Imperial Assault, legos, fichas de algún tipo (papel, carton) o como uso yo, micromachines (aunque esto si no los coleccionabas en los 90, te saldrá caro (y los nuevos de hasbro son mil veces peores y poca variedad)).

Ahora dejo unas fotos de una partida que enfrentaba a Darth Vader con dos stormtroopers contra Yoda y dos wookies: 




Darth Vader es abatido por Yoda y acaba la partida

Por comentar un poco el gameplay: el juego utiliza 1d6 especial (se puede hacer la conversión con 1d6 normal) que nos marca cuántos personajes podemos mover y cuántas casillas (no se puede mover en diagonal). Los personajes se dividen en principal (el que hay que matar para ganar la partida) y menores (soldados, personajes secundarios, etc.). En cada turno, el jugador puede realizar dos acciones, con posibilidad de repetirlas varias veces, de entre tres disponibles (curar (solo el personaje principal y cuando salen cartas de personajes secundarios eliminados del juego), jugar una carta y robar una carta). Como máximo se pueden tener diez cartas en la mano.

Respecto al combate, se usan las cartas de ataque, poder y defensa. Cada carta básica tiene un atributo de defensa y otro de ataque, en función de cuando se use, mientras que las de poder, por lo general son o para defenderse o para atacar, aunque las hay que cumplen las dos funciones, además de tener otros efectos especiales. Para iniciar un combate, el atacante elige una de sus figuras y otra del rival, seguidamente juega una de sus cartas de ataque de manera oculta y el defensor, si quiere, juega una boca arriba, acto seguido el atacante da la vuelta a su carta y se comparan los números de las cartas. Si el ataque es superior a la defensa, la diferencia de ambos valores es el número de heridas que recibe el defensor (ej., una carta de ataque 4 contra una de defensa 3, el defensor sufriría 1 herida). Si la defensa es superior al ataque, no ocurre nada. En el caso de los disparos la línea de visión es exactamente igual al movimiento de una reina de ajedrez (matizo que el tablero de juego es cuadriculado y el alcance ilimitado) con la diferencia de que puede haber elementos de terreno o personajes que la bloqueen.

Por último, el juego acaba o bien cuando el personaje principal de un jugador es eliminado o bien cuando el mazo de cartas ha sido robado dos veces (de momento, en ninguna de mis partidas hemos llegado a acabar un mazo). Además hay varios modos de juego multijugador con los que todavía no me he metido, dado que solo lo he probado con dos jugadores.

Conclusiones: se trata de un juego viejo cuyo precio en ebay es desalentador. No obstante, gracias a la comunidad del juego se puede conseguir mucho material no oficial, pero jugable, de forma gratuita. El hecho de que sea en cierta manera táctico (ver a quien mueves, donde, que cartas usas, etc) y que el azar (salvo las cartas que robas) no tenga mucho protagonismo hace que me guste mucho este juego, por no decir lo rápido que se puede llegar a jugar (10-20 mins por partida). La única gran pega es que está todo en inglés, aunque tampoco supone mucho problema para los que estamos habituados a esa lengua. No será la gran maravilla del mundo, pero para mi cumple de sobra gracias a los siguientes rasgos: rapidez de juego, reglamento sencillo (y ampliado con reglas adicionales por la comunidad), juego bastante "vivo" aunque lleve descatalogado años, altísima rejugabilidad, uso de cualquier tipo de miniatura de SW y muy muy portable.

Un saludo

pd: dejo la página donde se puede encontrar mucho material para jugar

http://epicduels.pbworks.com/w/page/9779461/FrontPage