domingo, 22 de mayo de 2022

Estrenando Panzer Strike

 Saludos

En la entrada anterior os mostraba el contenido de Panzer Strike, un juego de mesa que me ha llegado con más de tres años de retraso y una calidad pésima (recuerdo que era la Light edition), pero que ha demostrado que incluso un producto de tan ínfima calidad, con unos retoques caseros, puede ofrecer muchas posibilidades.

Respecto a la partida que hemos jugado, hemos seguido las reglas de dinámicas (a 30 puntos) en vez de las core con los siguientes retoques: tirada de iniciativa, torretas con 360 grados de visión y activación alterna. La verdad es que gracias a estos pequeños cambios hemos descubierto un juego muy estratégico, aunque la pega es que se alarga más la partida al tener que pensar mejor cada movimiento.

Veamos unas fotos de la partida:











Resumen de la partida

El comienzo de la partida fue muy épico ya que el Maus alemán consiguió destruir un stuart aliado situado a 22 pulgadas de distancia. A partir de ahi, pasaron varios turnos hasta que las cosas se pusieron serias. El mayor punto de conflicto inicial fue el flanco izquierdo, donde hubo un serio encontronazo de tanques, pero que posteriormente se trasladó al punto central del escenario, donde los tanques más poderosos se vieron las caras.

Por otro lado, el flanco derecho quedó en disputa entre los tanques pequeños, que intercambiaron varios disparos con las subsiguientes pérdidas.

El resultado final fue un empate técnico al quedar un tanque alemán, prácticamente indestructible y dos aliados, uno de los cuales era matemáticamente imposible que dañase al vehículo germano.

Gameplay

Voy a ser muy conciso, el juego funciona de la siguiente manera: se tiran X dados de movimiento (en función de cuántos vehículos te quedan con vida), activas tus tanques (nosotros lo cambiamos por activación alterna) que pueden o relizar un movimiento de 1 punto o más maniobras si les asignas uno de los dados de movimiento, para después disparar. El disparo en el modo dinámico es muy simple, coges los D6 indicados en el perfil del tanque y tienes que sacar más que la suma de la armadura + distancia del tanque objetivo. Si superas la tirada, tanque destruido, si igualas su defensa, tanque inmovilizado. Por ej, un tanque ligero tira 2D6 contra otro tanque situado a 2 pulgadas con armadura 3...el tanque atacante tiene que superar 3+2 = 5 con 2D6 para herir o destruir al rival. Esto es todo.

Conclusión

El juego ofrece mucho potencial pese a la escasa calidad de los componentes de la versión light. Los cambios que hicimos en las reglas nos parecieron acertados, dotando al juego de una mayor profundidad estratégica, aunque alargando la partida de forma considerable. Sin duda, miraremos mas cambios para convertir este juego en un buen referente. Además, dado la ingente cantidad de fichas (llamarlo miniatura sería algo aberrante) de tanques que incluye, no es descartable jugar una partida a dobles.

Un saludo

sábado, 21 de mayo de 2022

Unboxing de Panzer Strike (Kickstarter Edition)

 Saludos

Con más de tres años de retraso, casi olvidado por completo, pero aqui está, al fin, el esperado Panzer Strike ya está en mi poder y el resultado es...decepcionante. No es que el juego sea decepcionante, por que después de haberlo probado (con algunas modificaciones) ha demostrado tener mucho potencial, pero su calidad no justifica en absoluto un retraso de más de tres años. También es cierto que estamos ante la light edition, con lo que espero que los backers que financiaron la standard/premium, hayan recibido un producto de mayor calidad.

 Veamos un par de fotografías:


Como se puede apreciar, nada mas abrir la caja lo que nos encontramos es un montón de componentes y contenido sin orden desperdigado por una caja de unas dimensiones más que excesivas, aunque justificada ya que corresponde con el tamaño de cada cuadrante del tablero. Una pena haber ordenado esto asi, ya que uno de los libros de reglas llego en mal estado. Aunque visto lo visto, milagro que solo esto llegase en condiciones lamentables.

Conforme iba sacando componentes la decepción iba creciento a ritmo exponencial. Empezando por los dados, ¿Cómo se puede ser tan cutre de darte las pegatinas para que tengas que montarte tus propios dados custom? Pero no acaba ahi la cosa, la frustración iba creciendo hasta darte cuenta de que lo mismo había que hacer para otros marcadores, como unos cubos azules que hay que ponerles una pegatina, que para colmo, apenas aguanta (para esto mejor haber puesto unos dados pequeños) y otros contadores que no se ni para que sirven todavía.

¿Creeís que eso es todo? Ojalá. Sin duda la peor parte es la escenografía, para la que te dan unos tristes cartones (tal cual) que tienes que recortar, montar (sin instrucciones además) y añadirles otra pegatina con las caras de edificios. Aqui ya la indignación alcanzó su pico máximo, porque esta calidad ya es hasta denunciable. Hubiese costado menos esfuerzo hacer edificios estilo dropzone commander, que son de una pieza montable y desmontable que semejante chapuza. En lo que a mi respecta, no voy a perder horas jugando a las manualidades cutres.


La siguiente decepción son los tanquecillos, no sólo reflejan la mala calidad de la impresora 3D que han usado, si no que encima algunos resultan casi imposibles de distinguir en las reglas que nos han proporcionado. Por no decir que hay más tipos de vehículos que reglas han creado. Sin duda, no me creo que hubiese un control de calidad, si no más bien conforme acaba la impresión, empaquetado de malas maneras y a la caja.

Respecto a la edición de KS, debía incluir una torre de dados, pero su lugar nos dan unas cuantas bolsas de plástico, más cubos sin sentido y unas cajitas. En cierta manera lo prefiero, ya que no soy fan de las torres de dados, pero vamos, cutrada máxima.

El último punto son los reglamentos, de los que puedo decir que son cortos (se agradece) y mal estructurados, pero con unas cuántas imágenes clarificadores que ayudan bastante en ciertas situaciones del juego. Nos incluye un libro de escenarios (bastante triste en contenido), un libro para lo que llaman reglas core y otro para las reglas dinámicas. La diferencia entre ambos es que las dinámicas son un sistema más sencillo.

Las cartas de referencia de unidades sí que presentan una calidad decente y es casi de lo mejor que hay en la caja, junto con los 4 tableros, cuya máxima pega es no ser reversibles, con lo que la ciudad siempre lucirá igual.

En conclusión, un producto nada recomendable en cuanto a contenido-calidad, al menos en su light edition (esto es importante, estamos analizando la versión low-cost). Si se te dan bien las manualidades, podrías hacerte este juego en casa con una calidad similar o incluso mejor con una ligera inversión y si encima tienes impresora 3D o algún conocido con ella, podrás conseguir piezas de tanque de mejor calidad casi seguro. Estoy ante el peor kickstarter (solo superado por el tank chess pocket, también de esta misma compañía) juego que he financiado en la vida y cuya adquisición no recomiendo. A nivel de juego sí que ofrece muchas posibilidades como mostraré en la próxima entrada, siempre y cuando esteis dispuestos a hacer modificaciones al reglamento.

Un saludo



sábado, 14 de mayo de 2022

Misión en Pulp City: La inauguración

 Saludos    

Hacía ya unos meses que no tocábamos Pulp City, con lo cual era el momento perfecto para retomar este excelente juego. En este caso, las Fuerzas de la naturaleza se van a ver las caras contra el Culto Jade en un clásico enfrentamiento a 8 puntos. En este caso la salió el escenario de smackdown (a darse de palos, básicamente) y elegimos las agendas de destruir escenografía, fan favorites y primera sangre. 

La historia es la siguiente: El ayuntamiento de Pulp City acaba de inaugurar su nueva parada de metro en una céntrica plaza. Por razones desconocidas y místicas, Green Emperor y el Jade Cult no se alegran de esta nueva obra pública y se proponen sembrar el caos. Afortundamente, Dark Solar y las fuerzas de la Naturaleza están por la zona para impedírselo...

Los villanos (Jade Cult): Green Emperor, Jade Oni, Tanuki y Green Serpent

Minions: bots pirateados y ninjas

Los héroes (Nature): Dark Solar, Harrier, Stone Hawk y Virgo

Minions: policias.

Veamos unas fotos:













 

Resumen de la partida

El primer turno, aunque lento, transcurrió sin mucho que contar, salvo una innesperada herida a Green Serpent. En el turno dos empezó la verdadera diversión. Virgo y varias unidades de policías tirotearon a placer a Jade Oni, a los que luego se sumo Dark Solar. En total, Jade Oni recibió la friolera de 10 heridas en este turno. Al mismo tiempo, Tanuki fue eliminado por un certero rayo de Dark Solar. Por otro lado, Stone Hawk también sufrió sus primeras heridas.

La cosa no iba a quedar así y el Jade Cult respondión con dureza, dejando a Virgo al borde de la muerte e infligiendo numerosas heridas a Stone Hawk. La misma suerte hubiese corrido Dark Solar si no llega a ser por unas buenas tiradas defensivas. En contraposición, los ecologistas las fuerzas de la naturaleza no se quedaron cortos, llegando a noquear en el turno 3 a Jade Oni y Green Serpent.

Debido a que ya solo quedaba sobre la mesa Green Emperor contra todos los héroes, decidimos dejar la partida ahi. El Jade Cult se retira por el momento, pero seguro que regresarán con sus oscuras intenciones.

Conclusiones

Sin duda una buena partida como siempre, sin embargo, la misión no ayudó mucho a las listas confeccionadas, quedando un poco disnivelado a favor de los héroes por su mayor capacidad de disparo. Si bien, el Jade Cult disponía de la ventaja de mayor cantidad de APs, su casi inexistente poder de ataque a distancia, los convertía en blancos fáciles de Virgo y Dark Solar. Eso si, cuando llegaron los golpes cuerpo a cuerpo, los héroes se echaron a temblar. De haber sido un escenario con otros objetivos, es posible que el desenlace hubiese sido diferente...

Un saludo

 

domingo, 8 de mayo de 2022

Probando Reign in Hell

 Saludos

Aunque parezca que estoy un poco desconectado del hobby, la verdad es que estoy bastante activo, solo que ahora estoy más centrado en juegos de mesa, en especial con el Marvel United de X-Men. No obstante, mi comunidad de juego y yo llevábamos unas semanas comentado la posibilidad de probar el Reign in Hell, un wargame de escaramuzas entre demonios con un reglamento bastante sencillo y contundente.

En nuestro caso, jugamos una partida introductoria a 100 almas (puntos) tres jugadores.

Veamos unas fotos de la partida:






Resumen de la partida:

La misión elegida (caza de reliquias) quizá no fue la más acertada para tres jugadores, puesto que confirió bastante ventaja a uno de los asistentes, que se dedicó a ir recogiendo los objetivos mientras los otros dos se mataban por obtener las más cercanas.

La partida prosiguió hasta que las tres bandas confluyeron en el centro donde se hicieron los combates más duros, aunque realmente, hacia el ecuador de la partida (turno 3 de 5), uno de los jugadores ya había obtenido matemáticamente la victoria.

Puesto que no era una partida de campaña, decidimos seguir jugando para profundizar y asentar las reglas. A fin de cuentas, para eso habíamos ido.

Valoración

Reign in hell es un wargame de escaramuzas extremademente simple y rápido. El hecho de poder usar cualquier miniatura con una temática más o menos demoniaca/infernal/muerte/ lo hace muy asequible para reciclar las miniaturas de nuestra colección. Asimismo, no se puede usar más de diez figuras, lo que lo mantiene como un juego muy asequible aunque no dispongas de una colección anterior.

Con un reglamento de cerca de 70 páginas, podríamos pensar que se trata de un juego complejo, pero si lo analizamos, veremos que de reglas apenas roza las 5 páginas, siendo el resto dedicadas a trasfondo, modo campaña, creación de banda y un gran abanico de escenarios.

El juego cuenta con un sistema de iniciativa alterna basada en dados de 12 (esto es demasiado aleatorio) y un sistema de combate y movimiento muy muy básico y contudente. El combate es extremadamente letal hasta el punto de decir que la tirada de defensa es más anecdótica (solo se salva a 6s, incluido tu líder) que otra cosa. 

El mayor problema del juego es que todo gira en torno al atributo de combate, este determina la cantidad de dados que tiras en ataque y defensa y a cuanto impactas o te impactan. Por ejemplo, una miniatura con combate 6, dispondrá de 6 dados de ataque o defensa y en función de la miniatura a la que se enfrente, se impactará a 2+ (si tu combate es superior), a 3+ (si el combate es igual), a 4+ (combate inferior al del enemigo). Por ejemplo, una miniatura con combate 6 contra una de combate 4. El atacante va a tirar 6 dados a 2+ mientras que el defensor tirará 4 a 6+ para salvarse. Podéis imaginar que las posibilidad de que esa miniatura pierda 4-6 puntos de vida es bastante elevada. Si lo ponemos al revés, la miniatura de combate 4 lanzará 4 dados a 4+ mientras que el defensor lanzará 6 dados a 6+. En este caso, las posibilidades de que la miniatura defensora sufra daños son bastante escasas.

El juego trata de nivelar esto, sin mucho éxito, mediante distintas "actitudes" de combate y habilidades especiales de la gran variedad de demonios disponible. Por desgracia no es suficiente, ya que esto no termina de nivelar que la miniatura con combate más alto, es tanto la más ofensiva como la más defensiva.

Habría varias formas para solucionar este problema, desde que el atributo de combate (solo en los minons, para comandantes habría que buscar otra solución) indique a cuanto es tu salvación (ejemplo, tu demonio de combate 6 tirará 6 dados pero salvarán a 6+, mientras que el demonio de combate 3, tirará 3 dados, pero al menos salvará a 3+) o directamente crear un atributo de defensa.

Sin embargo, estos cambios harán que el juego sea menos contundente, lo que posiblente no termine de casar con la idea de sus creadores.

En cualquier caso, se trata de un juego que merece una oportunidad, es sencillo, muy portable (pocas minis y tablero muy reducido) y bastante rápido. La miga está en la creación de la banda, que tiene bastantes opciones, lo que lo hace muy rejugable para probar diferentes configuraciones. Al mismo tiempo, el modo campaña tiene ese plus que nos gustan que tengan estos juegos, pero también es bastante válido para echar una partida suelta sin continuidad.

Un saludo

martes, 26 de abril de 2022

Unboxing de expansiones para Marvel United X-Men parte I: Team Blue, Team Gold, Days of Future Past y X-Force

Saludos

Seguimos con el unboxing de todo el material de Marvel United de X-Men. En esta ocasión voy a dejar cuatro expansiones. Como ya dije en la entrada anterior, algunas de estas expansiones aportan nuevos modos de juego bastante interesantes, como el competitivo entre equipos o una dificultad de locura.

Team Blue

La caja incluye las miniaturas de Banshee, Psylocke, Picara, Júbilo y Gámbito  y tienen que dar de palos a Siniestro. También nos incluye cuatro localizaciones, una hoja de reglamento adicional y los componentes necesarios para el modo de juego team vs team.

Team Gold



La caja incluye las miniaturas de Forja, Bishop, Arcangel, Coloso y Iceman y tienen que dar de palos a Sebastian Shaw. También nos incluye cuatro localizaciones, una hoja de reglamento adicional y los componentes necesarios para el modo de juego team vs team.

Days of Future Past 




La caja incluye las miniaturas de tres centinelas, Logan y Nimrod. También nos incluye las reglas y tableros necesarios para su modo de juego único.

X-Force




 La caja incluye las miniaturas de Domino, Cable, Bala de cañon y Shatterstar y tienen que dar de palos a Stryfe. También nos incluye cuatro localizaciones peligrosas (nuevas reglas) y una hoja de reglamento adicional.

Conclusión

Como habéis podido apreciar, las expansiones son prácticamente iguales. Nuevas localizaciones,  nuevos héroes y un nuevo villano. ¿Mercen la pena? pues siendo sinceros, más allá de querer tener a X personaje/s porque te es muy querido, no todas mercen la pena. Por ejemplo, con tener una de las teams, sea la Gold o la Blue ya puedes usar el modo team vs team.

La de X-Force, el único atractivo que tiene son los personajes mientras que la que si que realmente es interesante es la de Days of future past. No solo por las excelentes miniaturas, si no por su modo de juego, que supone un reto más que considerable.

Un saludo

 

lunes, 18 de abril de 2022

Unboxing y review de Marvel United X-Men (edición Kickstarter)

Saludos

Aunque ha pasado más de un mes desde mi última publicación, ni mucho menos he estado desconectado del hobby. De hecho, la publicación que hoy traigo debía haber sido publicada hace semanas, pero el trabajo no me ha dejado muchos huecos libres.

Al igual que hice en su momento con el unboxing de la edición de los vengadores, solo voy a enseñar el core más los personajes extras de las stretch goals. Las expansiones irán en sucesivas entradas. También aviso que la entrada no será muy diferente a la de los vengadores, ya que en esencia el juego es lo mismo con la novedad de los "antiheroes" (personajes (morados) que se pueden jugar como héroe o villano).

Sin más preámbulos, vamos con el unboxing.

Unboxing core


Nada más abrir la caja, encontramos un reglamento bastante más reducido pero plagado de ilustraciones, con lo que convierte este juego en una opción muy válida hasta para los pequeños, ya que es bastante simple.

Debajo del reglamento ya vamos a encontrar las clásicas planchas con tokens de una calidad y grosor bastante notables, de los mejores que he visto. Debajo de ellos, ya aparece lo que todos estabamos deseando, las miniaturas. Cumplen con los estándares medios, lo mismo que podríamos decir de las de otros productos suyos como Zombicide o Canción de Hielo y Fuego. Asi que, ni son una maravilla, ni una aberración.




La verdad es que tampoco hay muchos componentes más. Tenemos el tablero de villano, las cartas de localización y las cartas de nuestros personajes y los villanos. También incluye un cubo de plástico, que de momento creo que solo es utilizado por Cráneo Rojo.

Todos estos componentes son de buena calidad, pero personalmente donde más se han esmerado es con los tokens.

Sí, si os lo estaís preguntando, el juego NO usa dados, asi que esa parte del azar es sustituida por la estrategia y la comunicación entre los jugadores, ya que como comentaba al inicio de la entrada, este es un juego cooperativo para hasta cuatro personas (también tiene modo solitario).

Un último apunte, es lo bien ensamblada que esta toda la caja, que por una vez no pecan del clásico espacio vacío. La verdad que son cajas muy compactas y fáciles de almacenar, lo cuál se agradece. Pero sí que se echa en falta la inclusión de alguna bolsita de plástico para clásificar todos los tokens. 

Unboxing  Stretch Goals

Respecto a los personajes extras, nos vienen en una caja el doble de grande que básicamente solo incluyen sus cartas, tableros de villanos y tokens especiales.

Al igual que en la edición de los vengadores con Adam Warlock y Yondu, esta vez Tormenta y Old Logan vienen en cajas separadas, aunque tienen un espacio reservado en el compartimento con el resto de miniaturas. Así que si creeis que os faltan miniaturas, revisad vuestro pledge a ver si las teníais incluidas.

Gameplay

La verdad que no quiero extenderme mucho en esta parte, ya que el gameplay apenas ha variado en esta edición, siendo la principal novedad los llamados antihéroes (el core incluye a Mística y a Magneto), que son personajes que se pueden jugar tanto como héroes o como villanos con sus correspondientes tableros y cartas. La otra novedad es que un jugador haga de villano, pero esa no la he llegado a probar con lo cual no puedo decir nada. Por lo tanto, me voy a limitar a copiar lo que ya escribí en la entrada del core de los vengadores.

El juego peca de una sencillez extrema, lo que lo hace apto para todo tipo de públicos, pero para los busquen algo un poco más complejo, se queda corto. En general, para montar una partida tenemos que elegir el villano al que queremos enfrentarnos, 6 cartas de localización aleatoria sobre las que colocaremos, también de forma aleatoria, una carta de amenaza del villano así como el número indicado de civiles y sicarios. Por último, cada jugador seleccionará un héroe (máximo 4, mínimo 2 y 3 si se juega en modo solitario) con sus cartas.

Con todo dispuesto, el villano iniciará la "trama" con una de sus cartas. Una vez resuelto el efecto de esa carta, que incluye aspectos como movimiento, iniciar la habilidad bam!, sacar más sicarios/civiles, etc, les toca a los héroes.

El turno de los jugadores es muy sencillo, comienza robando una carta (empezamos con 3), jugamos una carta y resolvemos nuestras "acciones" en el orden que queramos. Estas "acciones" vienen determinadas por la carta que jugamos más la anterior carta de héroe. De esta forma el juego gana el pequeño componente estratégico que le da algo de vida. Las iconos de las acciones son los siguientes: mover, pegar, "rescatar" y comodin (para aumentar la dificultad del juego, se recomienda ir quitando estas cartas). Mover evidentemente indica que nos podemos mover a cualquier localización adyacente; pegar sirve para eliminar sicarios, personajes de "elite" o al propio villano (solo cuando completamos dos misiones); "rescatar" sirve para salvar civiles o completar ciertas misiones de amenaza y el comodin nos da una acción cualquiera (lógico, ¿no?). Al margen de eso, algunas cartas también activan habilidades especiales del personaje que dan algunas ventajas, como acciones extra a ciertos personajes a usar cuando deseen.

Para ir avanzando en el juego, hay que completar al menos dos de las tres misiones centrales, ya que a partir de la segunda el villano será vulnerable y podremos ir a meterle de palos. Por el contrario, los jugadores pierden si todos los personajes quedan KO, si no les quedan cartas por robar o si el villano completa su plan.

Asi de sencillo es el juego, naturalmente he dejado algunas cosas en el tintero, pequeños matices como que por cada carta que saca el villano, los jugadores juegan tres (una por jugador) o dos cuando la primera misión se completa; o que cada localización "liberada" tiene un efecto que se puede aplicar al final del turno si un héroe está en ella.

Por supuesto, la gracia del juego está en el villano al que te enfrentas, ya que suelen ofrecer modos de juego distintos. Algunos simplemente te pegan y su mision consiste en dejar KO a tus personajes hasta cumplir su condición de victoria, mientras que otros se limitan a ponerte trabas para evitar que los dejes KO.

Como podreis deducir, cuantos más personajes tengas, más rejugable será.

Conclusión

Al igual que con el gameplay, mi conclusión no va a variar mucho frente a la ya plasmada en la entrada relativa a la edición de los vengadores. Marvel United es un juego cooperativo en todos los sentidos. La interacción entre los jugadores es crucial porque la carta que juega un jugador da beneficios al siguiente, algo esencial para lograr el triunfo.

Los componentes, sin ser sobresalientes (salvo los tokens), cumplen con los estándares. Respecto a las miniaturas, no esperéis una innovación con respecto a otros productos de esta empresa. Digamos que cumplen, pero ahí queda la cosa.

El juego es un gran reto estratégico pese a que su reglamento es sencillo, lo que lo hace idóneo para jugar con niños o personas poco acostumbradas a los juegos de mesa. La inexistencia de dados, quita mucho papel al azar en favor de la estrategia y cooperación. Esto habrá gente a la que le guste y a la que no. La regugabilidad se basa simplemente en elegir un villano diferente y otro equipo de héroes. Esto, especialmente en la edición kickstarter, parece prometedor, pero a la larga, tener tantos personajes va a dar igual ya que solo existen las mismas cuatro acciones.

Las expansiones en este caso si que merecen la pena, al menos algunas como la de Days of future past o cualquiera de las team (gold o blue), ya que ofrecen nuevos modos de juego, incluyendo uno competitivo entre equipos (las de team) o un set up totalmente diferente y extremadamente dificil como es la de Days of future past. 

Finalmente os dejo una foto del conjunto


Un saludo