lunes, 10 de junio de 2019

Partida Batman Gotham City Chronicles. Escenarios 2 y 3

Saludos

Unos días después de estrenar el juego, volvemos a Gotham con los escenarios 2 y 3 del core.

Escenario 2: Deadly infection

Héroes: Batman dark knight, Batgirl y Robin (Damian)

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5
Resumen de partida

La misión consistía en un montón de objetivos para los héroes y ciertamente me parecía bastante difícil de realizar. Efectivamente, estas impresiones se han confirmado conforme avanzámos ya que estábamos en el turno 5 y los héroes todavía no habían conseguido encontrar la muestra de serum. Por otro lado, la partida comenzó bien para los héroes eliminando a muchos sicarios sin dificultades incluso al Pingüino en el turno 4. No obstante, el cansacio acumulado y las heridas hicieron que al final del turno 5 la mayoría de los héroes apenas pudiesen actuar y viendo todo lo que quedaba de misión decidieron abandonar.

Escenario 3: A series of mutations

Héroes: Batman year 100, Bluebird, Azrael

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Fin turno 6

Fin turno 7
Resumen de la partida

Si en el escenario anterior los objetivos de los héroes aparentaban ser difíciles, en este la misión parecía sencilla, activar 5 jammers. Efectivamente, los héroes estaban activando un jammer por turno hasta que hemos llegado a un momento de inflexión cuando al final del turno 2, Mr Bloom le ha dado de ostias a Bluebird hasta en el carnet de identidad dejándolo KO en un turno. La respuesta no se ha hecho esperar y entre Batman y Azrael han acabado con Mr Bloom pagando un alto precio en energías. Con Bluebird fuera de combate durante 2 turnos, Azrael y Batman agotados y Mr. Bloom eliminado, el villano ha pasado a una táctica defensiva de los jammers que quedaban. A eso hay que sumar que Batman también ha tragado mucho plomo, sin llegar ha quedar KO pero con 6 o 7 cubos en la zona de heridas. Finalmente y en un emocionante último turno, la táctica defensiva del villano ha funcionado y gracias a su superioridad numérica, los héroes (extremadamente agotados) no han podido activar un último jammer que les habría dado la victoria.

Valoración final

El escenario número 2 no sabemos si hemos interpretado bien el objetivo, porque era realmente muy difícil para los héroes y personalmente (jugando de villano) no lo he terminado de disfrutar. Sin embargo, el escenario 3 ha sabido mantener esa tensión que saboreamos en el escenario 1 haciendo que se decidiese todo en el último turno.

Un saludo

miércoles, 5 de junio de 2019

Review del Batman Gotham City Chronicles

Saludos

Parece ser que este juego levanta muchas pasiones y es que no me ha costado nada encontrar voluntarios para estrenar este excelente producto. Antes de proceder a hacer un breve informe de la partida que hemos jugado, voy a dejar unas notas sobre el gameplay, aunque la propia empresa del juego ha dejado unos tutoriales (en inglés) bastante buenos.

Gameplay

Lo primero es que tenemos dos bandos, héroes y villanos. El juego admite hasta 4 jugadores, tres llevando un héroe cada uno (en algunos escenarios se llevan menos héroes y por lo tanto admiten menos jugadores) y otro a los villanos. 

El pilar fundamental del juego son los cubos de energía. Se trata de pequeñas fichas en forma de cubo que dotan al juego de un profundo sistema de gestión. Cada héroe tiene un determinado número de estos cubos y es su deber administrarlos correctamente. Gastar muchos en un turno implica quedarte vendido ante ataques enemigos (no puedes potenciar tu defensa) con lo que acabarás KO casi con toda seguridad, lo que prácticamente te sentencia a esperar 2 turnos hasta volver a ser útil (sí, en este juego si quedas KO no estás eliminado de la partida, toca esperar); o en su defecto, tu siguiente turno será muy rápido porque apenas podrás hacer nada. Por el contrario no gastar nada y ser ahorrador te impedirá cumplir los ya de por si exigentes objetivos de la misión. Por tanto, la gestión es fundamental.

Los jugadores que llevan a los héroes manejarán un pequeño tablero por cada uno de sus personajes que incluye los tipos de dados que tiran para las diferentes acciones, sus habilidades especiales, equipo que pueden llevar y sobre todo el número de cubos de energía que tienen y que recuperan en función de si están activos (recuperan menos cubos pero pueden hacer acciones) o inactivos (recuperan muchos cubos pero no pueden hacer nada salvo acciones gratuitas, de defensa y rerolls).  A todo esto, habrá que sumar equipo adicional que nos ofrece modificaciones durante la partida.



El jugador villano controla un gran tablero donde gestiona las miniaturas (representadas en cartas) que se van a enfrentar a los héroes, ya sean personajes de renombre o escoria variada. Por tanto tiene un sistema de cubos único para todas sus miniaturas y, a diferencia del héroe, solo puede activar dos cartas por turno con un coste variable en función de la posición que ocupe esa carta en el "río". De la misma forma no puede elegir activar o descansar, siempre recupera una cantidad X (determinada por el escenario) de cubos de energía y que luego gasta en activar unidades o bien añadiendo puntos de movimiento extra, dados de defensa o rerolls.

 


La premisa del juego es muy simple, durante cada turno de los héroes estos pueden realizar tantas acciones como cubos de energía quieran gastar. Por lo general todas las acciones (mele, ataque a distancia, manipulación, pensamiento y movimiento) tienen un límite máximo de cubos que no se puede sobrepasar. Por cada cubo de energía que gastes en esa acción recibes un dado del color determinado en la tarjeta de personaje (excepción es el movimiento, que no recibes dado sino puntos de movimiento). Por ejemplo, Batman tiene dado rojo en mele, el jugador que lo maneja decide gastar dos cubos. De esta forma Batman lanzará dos dados rojos + extras de equipo contra su enemigo.

Por no enrrollarme mucho, el combate cuerpo a cuerpo es muy simple. El héroe elige cuantos cubos gasta, estos se convierten en dados de un color determinado por la tarjeta de personaje, añade los de equipo extra si los hay y tira. Si obtiene impactos puede añadir habilidades especiales como artes marciales para conseguir más éxitos. A continuación, el villano anula automáticamente tantos impactos como atributo de defensa tenga + habilidades especiales y tiene la opción de gastar cubos de energía para tirar dados de defensa. En caso de recibir daño, pierde tanta vida como la diferencia de impactos vs defensa, aunque por lo general, tienen vida 1. En el caso del combate villano vs héroe, el villano tira los dados que muestra su atributo mientras que el héroe el que tenga de defensa (si lo tiene) + la posiblidad de gastar cubos para tener más dados. Si el villano tiene éxito, el héroe manda tantos cubos de energía de su zona activa a la zona de heridas como la diferencia de impactos vs defensa, en caso de no tener en la zona activa, se cogen los de fatiga. De esta forma, los heroes se ven forzados a quedar inactivos para ir pasando cubos de zona de herida a fatiga y de fatiga a activa.

El combate a distancia es igual que la mele, salvo por reglas como terreno elevado y oculto/obstruido. Manipulación y pensamiento lo mismo, solo que hay veces que son acciones automáticas y con pagar 1 cubo ya se resuelve el efecto en vez de tener que alcanzar un número x de aciertos.

Respecto al movimiento, cada turno se obtienen x puntos gratuitos y luego puedes ganar más gastando cubos. Naturalmente terrenos difíciles, saltos, escaladas, etc hará que necesitemos más de estos puntos para superar los obstáculos.

Todo este resumen, que reconozco puede resultar algo complejo, es realmente muy simple de entender y recomiendo que busqueis por la red los diferentes tutoriales publicados por Monolith porque prácticamente hará innecesario que os miréis el reglamento salvo para reglas muy específicas de habilidades.

Después de toda la parrafada anterior, voy a dejar unas fotos de la partida con un breve resumen:

Escenario 1: To sink a city

Inicio de partida

Fin turno 1

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5

Bane le da a Nightwing la paliza de su vida

Fin turno 6

Fin turno 7 y partida

Resumen

La misión de los héroes consistía en desactivar bombas mientras que la de los villanos era activarlas. El principio parecía demasiado difícil para los villanos, costaba mucho activarlas y los héroes iban noqueando sicarios a un ritmo alarmante y es que estos últimos son de papel y los héroes son auténticas bestias peleando. No obstante, esto ha acabado pasando factura a Batman y compañía que ya en el ecuador de la partida contaban con muy pocos cubos de energía para actuar y que incluso le ha costado caro a Nightwing que ha caído en el turno 6 y ya no se ha vuelto a levantar. Cabe destacar el absurdo combate entre Batman y un mísero thug que le ha hecho gastar 3 cubos a distancia y uno a mele para acabar con su miserable existencia. Finalmente, la partida se ha decidido en el turno 7 en la última tirada en la que un thug ha activado la última bomba necesaria para alcanzar la victoria de los villanos.

Cabe resumir que lo más probable es que hayamos cometido algún error en las reglas y también ambos hemos cometido errores de gestión pero nos hemos dado una segunda oportunidad mutuamente. Es más gracias a esa segunda oportunidad es por la que los villanos han ganado la partida al permitir "drenar el río" en el turno del héroe; aunque también hay que señalar que el villano ha dado una segunda oportunidad para desactivar una bomba por un error de gestión (matemáticamente se necesitaban 3 dados gastando 3 cubos y solo se han usado 2 en el primer intento con lo que se ha permitido al héroe usar 3 en una segunda tirada)

Valoración

Juegazo a falta de otra palabra, si la intensidad de todos los escenarios es medianamente parecida a la de este, la diversión y la tensión están aseguradas para una larga temporada. La duración de las partidas puede ser un poco larga (ca. 2h) pero en absoluto se hace pesada. La mezcla de gestión y acción está bastante equilibrada y los turnos son fluídos. 

Aunque desgraciadamente el juego no incluye una guía de referencia rápida, aprenderse las habilidades antes de la partida (o por uso constante) le da bastante agilidad al juego y lo mismo se puede aplicar a las descripciones de los tableros que aparecen al final del libro de escenarios como destacábamos en la entrada anterior.

Un saludo

lunes, 3 de junio de 2019

Unboxing de Batman Gotham City Chronicles (ed. Kickstarter) parte I

Saludos

Aunque ya han pasado varios días desde que lo recibí, he estado ocupado con unos asuntos y no he podido sacar tiempo para escribir. Pero hoy es el día en el que por fin puedo compartir con todos vosotros el contenido de este último juego de Monolith. Antes de empezar, he preferido dividir la entrada en dos partes ya que patrociné el All In de esta última creación de los responsables de otros juegos como el Conan o el Mythic Battle Pantheon (el cual todavía estoy esperando por cierto). En la entrada de hoy me centraré en las dos cajas que conforman el core mientras que en la siguiente mostraré el contenido de todas las expansiones.

All In de Batman Gotham City Chronicles
Visto todo el contenido que tenemos por delante, vamos a ello:

Las dos cajas que conforman el core
Caja de héroes
Lo primero que vamos a encontrar cuando abrimos este generoso cajón, es una estupenda lámina de adorno que no esperaba para nada y debajo de ella el reglamento del juego y el libro de escenarios.


Debajo de estos materiales encontramos la caja de miniaturas, indicándonos su contenido, y también las pocas cartas que tiene el juego, dados y los cubos de energía, pilar fundamental del sistema de juego. Profundizando un poco más, aparecen los tres tableros de héroes y el montón de tarjetas de personajes, para llegar finalmente a los mapas a los dos mapas.




Centrándonos un poco mas en los componentes, los mapas son dos buenas planchas de cartón duro, impresas por ambas caras (es decir, cuatro tableros de juego diferentes) con gran cantidad de detalles e información en cada una de sus casillas para facilitar el gameplay. Respecto a las dimensiones son de unos 60x80 cm, con lo que necesitaremos una mesa grande para poder desplegar el tablero más el resto de componentes necesarios para jugar.





Sobre los tableros de los héroes hay que decir que son bastante robustos y sin duda están preparados para aguantar muchas partidas. Por su parte, las cartas, tanto las de personajes como las de equipo, presentan una gran calidad de impresión y un colorido bastante nítido. Por otro lado, los dados y los cubos no presentan nada especial en cuanto a calidad que no podamos encontrar en otros juegos que usen este tipo de componentes.


Del reglamento, el cual he leído parcialmente, puedo decir que me resultaba bastante confuso al principio porque tiene una horrorosa cantidad de diagramas, pero después de una lectura más tranquila deja la sensación de un juego debidamente estructurado y cuyas reglas básicas realmente son muy sencillas. Por tanto, a pesar de tener casi 60 páginas, si quitamos fotos y diagramas, en apenas 5 o 10 páginas se podrían resumir las reglas básicas. Naturalmente, esta a todo color y en perfecto inglés.




Por su parte, el libro de escenarios es bastante interesante por tener al final del mismo una descripción minuciosa de los elementos (alturas, terrenos difícil, etc) de cada uno de los 4 tableros, lo que ayuda a esclarecer cualquier duda derivada de la experiencia de juego. Por lo demás, consta de unos 23 escenarios que nos permiten ir usando todo el contenido de los cores. La posible pega que veo es que son muchos escenarios para solo 4 tableros que no admiten ninguna modificación aparente. Solo las horas de juego demostrarán si se ha hecho repetitivo o no.




Finalmente, llegamos a las miniaturas. La verdad es que la calidad es buena aunque esperaba un pelin más de detalle, pero no os preocupeis, puesto que no defraudan. Por compararlas con algo, son muy parecidas a las de Zombicide, lo que significa que la calidad es buena, pero para los más exigentes procedentes fundamentalmente de los wargames se puede quedar un poco corta. Eso si, ninguna requiere ningún tipo de montaje ni pegado, con lo que no perderemos tiempo montándolas para jugar.






Caja de Villanos

Y cuando ya parecía que acababamos la entrada...¡llegamos a la caja de los villanos! La cantidad de esta cajón es inferior puesto que básicamente solo vamos a encontrar el enorme tablero de control de los villanos, todos los tokens del juego y naturalmente, las miniaturas de los enemigos de Batman y compañía.




Lo primero que encontraremos al abrir este otro cajón que conforma el core del BGCC, es el tablero de control de los villanos. Una robusta pieza de plástico en la que podemos insertar con facilidad el resto de componentes.

 
Debajo está la caja con todas las miniaturas de los villanos, que como era de esperar, son más que los héroes. Finalmente encontramos cuatro gruesas láminas de cartón con todas las cartas de los personajes villanos, neutrales y héroes (policías, swat, etc) y el resto de tokens del juego. Lo que más me ha sorprendido es que estas cartas de personajes estén impresas en una lámina de cartón tan gruesa, imaginaba en principio que serían cartas tamaño normal, pero sin duda es todo un acierto haberlas hecho de este grosor.


Y como siempre, lo último a resaltar son las miniaturas de los villanos de las que no cabe destacar mucho puesto que la calidad es igual que la de los héroes que mencionábamos más arriba excepto por el cambio de color de azul a gris y porque también están incluidas en esta caja los elementos de escenografía en 3D. Otro aspecto a añadir es que unas pocas requieren montaje con pegamento, pero nada del otro mundo.








Hasta aquí hemos llegado en este unboxing. En futuras entradas miraremos en profundidad el contenido de las expansiones y espero que en breves pueda hacer un pequeño review del juego incluyendo algo de información básica sobre el gameplay.

Un saludo