jueves, 16 de julio de 2015

La lucha por Tierra Santa acaba de comenzar

Saludos

Ahora que por fín está en nuestro (si, digo nuestro porque hemos comprado este reglamento de 36€ entre tres personas) poder este magnífico reglamento, la lucha por Tierra Santa va a comenzar. Brevemente, este maravilloso libro de 120 pags. incluye las reglas de SAGA al completo, así como un montón de novedades como los sacerdotes guerreros, una armería perfectamente ordenada y la descripción (así como sus battleboard a todo color) de las seies nuevas facciones: Spanish, Crusaders, Milites Christi, Saracens, Moors y Mutatawwi`a. También aparecen seis escenarios jugables diferentes en los que desarrollar tus batallas de SAGA. Por lo demás está a todo color con una enorme cantidad de miniaturas diferentes así como escenarios que ambientan a la perfección el reglamento. La pega: su elevado precio





Un saludo

miércoles, 27 de mayo de 2015

Unboxing de Justice League Dice Masters 2-Players Starter Set

Saludos

Hoy me ha llegado la nueva edición de los Dice Masters, esta vez centrada en el universo DC. Como podeís ver, es más de lo mismo pero con otra ambientación. Por si os interesa, las "facciones" disponibles son: Justice League, Justice Soicety of America, Legion of Doom y Villains. Os dejo como siempre unas fotos:




Todo el contenido


Contenido:

1 Reglamento
2 Bolsas de papel (tan rancias como las de otras ediciones, podrían cambiar el color aunque sea)
16 dados básicos (8 para cada jugador)
12 dados de colores (3 para cada carta de acción)
24 cartas de personaje (8 personajes con 3 copias diferentes de cada uno, con dos dados): Batman, Darkseid, Wonder Woman, Superman, Green Arrow, Zatanna, Martian Manhunter y Deathstroke
10 cartas de acción básica
4 cartas para simbolizar colores (se colocan sobre una acción básica y sobre ella 3 dados del color correspondiente)
1 carta con el checklist de la colección

Al igual que con el D&D,  tengo entendido que en tienda vale 20€. Nuevamente sigo pensando que es una subida de precio injustificada, pues como se puede apreciar, el material básico (bolsas, dados de acción y Sidekicks) sigue siendo el mismo.

Un saludo

domingo, 26 de abril de 2015

Estrenando el Batman Miniatures Game

Saludos

Este ha sido un finde de grandes estrenos y poco tiempo para reseñar todo. El viernes probamos el Juez Dredd Miniatures Game y el Cutlass! y el sábado el Batman Miniatures Game, al cual dedico la presente entrada. Dado que leímos las reglas de forma apurada (normal, probar tres juegos diferentes en dos días es lo que tiene) jugamos un tanto mal (nos dejamos alguna cosilla), pero el sistema quedó bastante claro. Como cuando probamos un juego lo que nos gusta es ir a matarnos/pegarnos, decidimos no jugar escenarios pero sí respetamos los 6 turnos habituales. Dicho lo cual unas fotos:

Despliegue
 Turno 1: La banda de Green Arrow (GA en adelante) empezó la partida pero realmente en todo el turno no hizo nada por la noche de Gotham, demasiada oscuridad. La única oportunidad de hacer algo la tuvo Canario Negro, pero se quedó corta en una carga a Ras al Ghul. Por su parte la liga de las sombras se limitó a moverse.
Fin Turno 1
 Turno 2: con la iniciativa para la liga de las sombras,  prácticamente se decidió la partida cuando Canario Negro se quedó vendida y rodeada de enemigos, mientras mis queridos arqueros se dedicaban a tirar flechas al aire desperdiciando valiosa munición. Por su parte, Ras al Ghul y un ninja cargaron contra Canario y el resto de enemigos ocuparon posiciones.

Fin turno 2

 Turno 3: nuevamente la iniciativa fue para la liga de las sombras. Esta vez un ninja cargó a GA y básicamente se dedicaron a hacerse amigos y darse amor, pues desde el turno 3 al 6 se estuvieron pegando sin conseguir nada. Por su parte Canario Negro murió tras recibir no se cuantos miles de espadazos y mi SWAT furioso avanzó hacia una muerte segura, pero al menos su disparo logró herir a un ninja (antes de que le cargase), y que también recibió una flecha explosiva de Red Arrow.
Fin turno 3
 Turno 4: para variar me tocó a mi empezar y posiblemente fue mi mejor turno. RA disparó su última flecha explosiva consiguiendo dos impactos y ¡dos seises para herir! con lo que Ras al Ghul se comió cinco heridas. Tal alarde de suerte no se iba a repetir y de hecho, en la explosión que también afectaba al ninja de al lado de Ras al Ghul saqué dos unos para impactar. Por su parte GA y su ninja se siguieron dando amor sin éxito, otro ninja saltó al vacío y de verdad, pues se cayó sufriendo un daño de contusión, mientras que otro se acercaba peligrosamente a RA. Por su parte, el SWAT sufrió cuatro heridas dejándole sólo con una.
Fin turno 4
 Turno 5: último turno en el que yo iba a tener la iniciativa. Como el SWAT ya estaba más muerto que para que, le dí sus cinco órdenes para atacar con la esperanza de noquear al ninja que sólo tenía una herida y lo consiguió (de pura casualidad), no obstante luego Ras al Ghul terminó de matarlo. Gracias a eso, RA pudo disparar su última flecha (normal esta vez) haciéndole otras dos heridas más a Ras,¡dejándole sólo a 1! No obstante, un ninja cargó a RA con lo que la posibilidad de eliminar a Ras se desvaneció. Por otro lado, GA y su ninja seguían dándose amor.
Fin turno 5
 Turno 6: lo jugamos de forma más rapida puesto que ya sabíamos que ni Ras al Ghul ni el ninja noqueado (ahora levantado, maldito desgraciado) iban a llegar a pegar, así que nos dedicamos a hacer los combates de RA y GA. RA sufrió dos heridas y una contusión que logró quitarse y GA y su ninja siguieron dándose amor..
Fin turno 6
Valoración: el juego la verdad es que es bastante chulo, pero la banda GA es muy difícil de jugar de primeras, de todas formas, nos interesaba más hacer una banda temática que competitiva. Dado que nos leímos el reglamento con gran rapidez, se nos pasaron algunas cosas como empujar, que sin duda habrían hecho que GA e incluso Canario Negro hiciesen más cosas. Lo de la munición limitada está bastante curioso y duele ver como fallas un disparo. Los ninjas me parecieron una auténtica cebada, con las katanas hacen dos daños de sangre y encima algunos repiten las tiradas fallidas para impactar y herir ...un auténtico despropósito. Por otro lado, ninguno de los héroes de mi banda sirven para pegar, incluida Canario Negro. Creo que a los arqueros deberían dejarles usar el arco en melé con dos daños de contusión, no teneís mas que jugar al Injustice, leer un comic o ver la serie Arrow para ver como GA reparte golpes con su arco. En fin, la próxima partida espero que sea muy diferente a esta, que ya en el turno dos estaba perdida.

Cambiando de tema, el precio del juego no me convence para nada. Las miniaturas son tan chulas como caras. Si hubiese jugado con las miniaturas oficiales, estaríamos hablando de 72€ (18 por miniatura, sin contar que el SWAT que usé es el exclusivo del starter de Gordon, con lo que elevaríamos el precio a 90€) por 4 miniaturas. Así que no es nada asequible, no obstante supone una segunda oportunidad para las miniaturas de Heroclix, que aunque terriblemente pintadas y poco detalladas, valen una miseria y en los tiempos actuales se mira mucho el bolsillo.

Miniaturas: la banda de GA está compuesta por Heroclix de diferentes ediciones. La de la liga de las sombras es el starter oficial de Knight Models de Ras al Ghul con ninjas más dos extra de Kensei.

Un saludo.

domingo, 12 de abril de 2015

Dystopian Wars: la batalla de la Coalición

Saludos

Hacía tiempo que no echábamos una buena partida de Dystopian Wars y que mejor que con nuestro nuevo fichaje para tal excelente juego, el señor don Jorge. Al mismo tiempo que recibimos a un nuevo jugador, surcan los mares con él la flota rusa, rival nuevo para los habituales almirantes (osea Dani y yo). Dado que todavía no hemos tenido tiempo de leer las reglas de la nueva versión de DW, jugamos con las viejas por comodidad. Aunque en principio iba a ser una partida de "starter vs starter" decidimos agrandarla y formar una coalición ruso-italiana de 1500 ptos vs 1500 de CoA. La partida duró poco mas de 3 horas en las que jugamos únicamente 3 turnos, frente a los 4 habituales que solemos hacer.

A continuación os dejo unas fotos con unas breves notas sobre la batalla:

Despliegue
 Turno 1: la partida la empezaron los rusos con un movimiento de fragatas. Como es bien sabido, el turno 1 en este juego es el menos espectacular dado los escasos navíos que llegan a rango 4, no obstante suelen ser turnos en el que las vanguardias de fragatas se provocan estrepitosas bajas para ganar una posición dominante (osea, para morir al siguiente turno) del tablero. Sin mucho mas que añadir, la mayoría de las embarcaciones avanzaron hacia sus respectivos enemigos, salvo otras, como el battleship italiano con una escuadra de fragatas que parecía que querían hacer una maniobra de flanqueo (o huida, son italianos). Aunque fuese el turno 1 y los disparos fuesen escasos, la lista de bajas y daños aun resulta considerable. Los rusos perdieron los dos bombarderos, un tiny flyer, dos fragatas mientras que su battleship y un crucero perdieron la ablative armor con sus correspondientes daños. Los italianos salieron mejor parados este turno perdiendo únicamente un crucero y resultando dañado otro. Por su parte, el CoA sufrió muchas bajas, empezando por nueve tiny flyers, dos destructores, un crucero, tres fragatas y resultando dañados por crítico dos cruceros más.
Fin turno 1, flanco izquierdo

Fin turno 1, flanco derecho
Turno 2: este turno lo empezó el CoA con grandes problemas puesto que había demasiadas unidades en buenas posiciones para asestar un buen golpe. Las respectivas flotas se fueron acercando cada vez más a sus enemigos. Poco más hay que resaltar de este turno salvo las tiradas épicas (ver más adelante) de mis rivales, porque como es natural, no iba a ser yo quien hiciese una tirada semejante. Mientras que en el flanco ruso (izquierdo) las cosas pintaban bien para el CoA, en el italano (derecho) las cosas iban de mal en peor, especialmente cuando uno de los cruceros pesados explotó por culpa de un crítico. La lista de bajas y daños de este turno fueron considerables. Los rusos perdieron seis fragatas, su battleship pasó a tener 7 daños (ahora ya resulta una amenaza insignificante), un crucero perdió su ablative armor y otro un crítico reduciendo su vida a un punto. Los italianos sufrieron la ira del acorazado del CoA, que se encargó de eliminar los dos cruceros restantes, uno de los bombarderos, alguna lancha torpedera (desaparecieron cinco en este turno, pero no todas fueron por los disparos del acorazado) y dañó a una fragata. Por lo demás, una fragata fue hundida. El CoA nuevamente sufrió graves pérdidas. Para empezar fue un duro golpe ver a un crucero pesado destruído con un sólo crítico. A este hundimiento, se sumaron cuatro fragatas, dos cruceros más (un fresnel y un platon), y el último tiny. Además el battleship sufrió 1 daño, el último crucero platon 1 daño y el último crucero pesado 4 daños.

Fin turno 2, flanco izquierdo

Fin turno 2, flanco derecho
Turno 3: el último turno lo empezaron los miembros de la Coalición. Las flotas ya estaban muy mermadas  y las bajas eran numerosas, no obstante, el ánimo combativo aún estaba presente en los superivivientes que deseaban vengar a los amigos caídos. El acercamiento de las embarcaciones hizo de este último turno uno de los más sangrientos, especialmente para la Coalición. La lista de bajas para los aliados fue muy numerosa. Los rusos perdieron su battleship, un crucero y dos fragatas, reduciendo su flota a dos cruceros, uno con 3 daños y otro con 1 y ahora ya sin ablative armor. Los italianos perdieron cuatro fragatas, mientras que su último bombardero sufrió un crítico y su battleship la friolera de dos críticos después una brutal andanda (en venganza) por parte del acorazado del CoA. Por su parte, el CoA perdió otro crucero fresnel tras recibir dos críticos seguidos, dos destructores (uno por inmolación con un crucero ruso) y el último y ya inservible crucero pesado. Amén de eso, el acorazado sufrió un crítico ¡tras recibir más de 26 hits! que por suerte los escudos bajaron a 24, librándose de un doble crítico por los pelos. El causante como ya podeís deducir fue el battleship italiano que luego sufrió la venganza acorazada en forma de dos críticos.

Fin turno 3, flanco izquierdo


Fin turno 3, flanco derecho


Foto final (nótese que faltan los dañso en los cruceros rusos)
 Y ahora lo que todos esperábais,¡las tiradas épicas!:
Tirada de Dani contra mi acorazado....resultado final, más de 26 hits que fueron bajados a 24 por los escudos produciendo un crítico al acorazado
Tirada de Jorge contra mi crucero  fresnel...resultado final, doble crítico y crucero a pique
Valoración: ¡qué decir! una larguísima partida pero bastante amena, después de las tiradas de ahí arriba yo quería tener mi momento de gloria que nunca vino (ingenuo). La flota rusa fue toda una novedad y un rival importante, personalmente la ablative armor es una MAR muy chula, pero sin la combinación de escudos (al menos en el battleship) deja a los barcos muy desprotegidos. Puede que se salven de las andanadas a rango 4, pero más cerca ya quedan muy vendidos, además en este caso, para desgracia de Jorge, la mayoría de sus navíos la perdieron muy pronto en parte porque es bien sabido que el CoA es especicalista en disparar desde lejos. Por lo demás, las lanchas torpederas italianas son un auténtico incordio que hay que diezmar lo antes posible dado lo tremendamente chetadas que son. Por último, espero no tener que volver a usar nunca más los cruceros pesados, pues su papel en esta batalla fue una total nulidad..180 ptos desperdiciados. En fin, esperamos repetir pronto, que aún queda un ejército de tierra ruso por estrenar....

Un saludo

jueves, 26 de marzo de 2015

Unboxing de Dicemasters Dungeon&Dragons Battle of Faerun 2 player starter set

Saludos

Cansado de buscar algún sitio en el que informe con mediana precisión de las cartas que incluye este set, me veo obligado, ahora que lo he adquirido, a divulgar su contenido. Debo añadir que lo he comprado con una oferta que me incluía la carta promo de Minsc and Boo con su dado (sólo puede tener un dado, así que perfecto). Os dejo unas fotos:



Contenido:

1 Reglamento
2 Bolsas de papel (tan rancias como las de otras ediciones)
16 dados básicos (8 para cada jugador)
12 dados de colores (3 para cada carta de acción)
24 cartas de personaje (8 personajes con 3 copias diferentes de cada uno, con dos dados): vampire, troll, human paladin, beholder, gelatinous cube, halfling thief, blue dragon, green dragon.
10 cartas de acción básica
4 cartas para simbolizar colores (se colocan sobre una acción básica y sobre ella 3 dados del color correspondiente)
1 carta (realmente no es ni carta, es un trozo de papel) con el checklist de la colección

En tienda tengo entendido que vale 20€, una subida del todo injustificada para el material de siempre (¡hasta las bolsas rancias siguien siendo rojas y azules!), por suerte lo pude encontrar por internet al clásico precio de 15€ ¡y con carta promo! Así da gusto.

Un saludo

lunes, 23 de marzo de 2015

Probando Kill Team

Saludos

Últimamente tenía ciertas ansisas por retomar w40k, ya que hacía muchísimo tiempo que no jugaba (realmente es por el maldito Relic, el juego de mesa), de hecho, propuse a don Gonzalo (mi rival aquella tarde) jugar con las reglas de 5º edición, pues son las últimas que tenía (incluyendo los codexs). No obstante, ninguno de los dos queríamos jugar una batalla clásica de 1500 ptos, asi que nos decantamos por probar las reglas de Kill Team. 

Para aquellos que no sepan las reglas, os hago un breve resumen. Se trata de enfretamientos de patrullas (no confundir con grupos de combate, que es otra cosa) a 200 ptos organizados de la siguiente manera: 0-2 Línea, 0-1 Elite, 0-1 At. Rap. No hay CG ni Ap. Pes. Mínimo se deben desplegar tres miniaturas, y ninguna puede tener más de tres heridas. El despliegue rápido no se puede realizar (aquellas unidades que tengan dicha regla empiezan ya en el tablero de juego). La organización es según el codex, es decir si juegas con marines (5º edición) una escuadra de línea son 90 ptos y te incluye sargento y cuatro señores más los añadidos que quieras. Debes nombrar un líder de la patrulla (normalmente el que más L tiene). Debes elegir a tres señores (el líder puede ser una opción)  y nombrarlos "especialistas" (les das a cada uno una regla especial del reglamento como asalto rabioso, implacable, no hay dolor, etc...). Por último una vez que empieza la partida, cada miniatura se mueve de forma independiente.

Sobre las condiciones de victoria, muy simple, no hay limite de turnos, sólo tienes que aniquilar a la mitad o más de la patrulla del rival para que empiece a chequear al inicio de cada uno de sus turnos, cuando falle un chequeo (en el primer turno no hay penalizador, en el segundo tiene un -1, en el tercero -2 y asi hasta que falle) ese jugador pierde a partida.

Dada la rapidez con la que se juega a Kill Team, echamos dos partidas. La primera marines vs eldar oscuros y la segunda marines vs marines. Veamos algunas fotos acompasadas de breves comentarios.

La primera partida enfrentó a seis veteranos de la guardia (yo) contra un ponzoña, cinco brujas y cinco guardianes de la cábala (Gonzalo). A pesar de que Gonzalo tenía todas las de empezar la partida, la comencé yo. Mi primera acción fue mover el cañon láser (este marine tenía implacable) y derribar el ponzoña antes de que causase estragos, cosa que conseguí con un certero impacto interno, que destruyó el vehículo y dos brujas adicionales que fueron alcanzadas por la explosión. El resto de los marines ocuparon posiciones. Los eldar se lanzaron al asalto y las brujas desmembraron a mi líder de patrulla mientras que sus disparon rebotaron en las servoarmaduras. En el turno dos, me dediqué a matar brujas sin mucho éxito ya que sólo eliminé a una asi que probe suerte eliminando guardianes matando a uno. Por su parte, Gonzalo desmembró a otro marine en un brutal asalto con sus brujas. En el último turno, mis marines restantes eliminaron a otra bruja y un par de guardianes, reduciando la patrulla de Gonzalo a menos del 50% de efectivos originales. Al inicio de su turno, Gonzalo falló el chequeo de moral y los marines obtuvieron la victoria.

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3 y partida
 La segunda partida enfrentó a los mismos seis veteranos de la guardia (yo) contra cinco exterminadores (Gonzalo). Nuevamente empecé yo la partida asi que dirigí mi cañon láser para abatir a uno de sus malditos exterminadores, pero fallé el disparo. Como era de esperar, Gonzalo acribilló a mi veterano a base de bólter de asalto y de paso, a otro marine más. Durante el turno dos, mis disparon rebotaron en las armaduras de los exterminadores o mejor dicho, el no hay dolor que portaban tres de ellos les garantizó su supervivencia. El asalto era la única opción que tenía para lograr la victoria asi que mi sargento con cuchilla relámpago arremetió contra un exterminador, pero no logró matarlo, por lo menos, tampoco murió. Gonzalo asaltó con su sargento exterminador a uno de mis marines que naturalmente pereció (eso ya me dejaba al 50% de mis efectivos, me tocaría chequear en el turno 3). Por otro lado, otro exterminador se sumó al asalto contra mi sargento asi que, como golpeaba yo primero, decidí pegar con todos mis ataques al nuevo asaltante logrando abatirlo y para más inri de Gonzalo, ¡el exterminador que quedaba no logró golpear a mi sargento!. Sin duda, este veterano estaba bendecido por el Emperador. Al inicio del turno 3 hice el chequeo y lo superé con un 9 justo, el fuego combinado de bólter pesado y de asalto logró acabar con un exterminador mientras que el sargento eliminó al exterminador que tanto mal le llevaba dando y con ello, redujo al 50% los efectivos de Gonzalo. Al inicio de su turno, Gonzalo falló el chequeo y los veteranos obtuvieron una inesperada victoria.

Despliegue

Fin turno 2

Final de mi turno 3 y de la partida

Valoración de Kill Team: sencillamente genial. Es bastante rápido de jugar, en apenas una hora y media jugamos las dos partidas, lo que permite llevar varias listas para probar nuevas estrategias. Básicamente es w40k pero con bandas, algo que prefiero en vez de tener que llevar enormes ejércitos con sus tanques, monstruos, etc. Además, hay una tabla de promoción (sólo para líderes) por si quieres jugar una mini campaña o una historia. Esto puede ser modificado por los jugadores para ampliarlo al resto de miniaturas, e igualmente se puede intentar complicar el juego añadiendo más reglas especiales. 

Evidentemente no lo considero un juego que sustituya a uno de bandas más detallado como puede ser infinity, malifaux, necromunda, etc., pero si lo que buscas es reutilizar unas pocas de tus miniaturas de 40k en un juego rápido cuyas reglas son las mismas que cuando juegas una partida normal (salvo las excepciones que he comentado al inicio de la entrada), Kill Team es tu juego.

Un saludo

miércoles, 11 de marzo de 2015

CSW: Flesh and Steel

Saludos

La semana pasada recibí un correo que me anunciaba el envío de mi aportanción en el Indiegogo de CSW: Flesh and Steel y hoy por fin ha llegado. Debo decir que el juego ha evolucionado notablemente, con una más que necesaria ampliación de unidades disponibles (¡y eso que sólo son las de segunda oleada!) y modos de juegos. Ahora ya sólo falta probar todos estos cambios. Pero mientras tanto, unas fotos con las novedades de CSW: Flesh and Steel. 

Aquí os muestro la lista de unidades que incluye cada pack de segunda oleada






 
 Y por fin, mi pedido:


Contenido de la caja CSW: New Horizons

Tableros reversibles en ambos CSW

El contenido de la caja CSW: NH (arriba) en comparación con las novedades de CSW: FaS (abajo)

Nótese la abismal diferencia de contenido entre la nueva versión y la anterior.  FaS incluye ocho módulos para construir el tablero de juego, que además son reversibles como en NH (en la foto de arriba muestro cuatro módulos por el lado desértico y cuatro por el lado nevado). Según el reglamento, las partidas más básicas son con seis módulos (frente a los cuatro de NH), de ahí que sólo se incluyan diez de los doce bordes (también reversibles) necesarios para cerrar el tablero, algo que me parece un error, pero bueno, viendo que es más un complemento que una necesidad tampoco vamos a ponernos ariscos con sus creadores. Los módulos lo considero un acierto dado que el campo de batalla puede variar, al contrario que en NH, que estaba limitado a un tablero fijo (si, vale, existía la escenografía adhesiva, pero no es lo mismo).

Sobre las fichas, las nuevas son ligeramente más grandes, apenas 1mm, y casi el doble de gruesas. Algunas no están del todo bien cortadas ya que falta una parte del nombre en algunas unidades y en general me parecen de peor calidad que las de NH, ¿prisa por salir al mercado? puede ser. Otro cambio sustancial es que las unidades ya no tienen sus habilidades escritas, sino con un símbolo. En parte es un acierto porque algunas tienen muchos símbolos impresos, algo que con letra sería prácticamente ilegible, pero obligará a los jugadores a estar pendiente de una tabla de referencia, la cual deberían sacar como un pdf a parte para no estar consultando el reglamento constantemente, hasta que se las aprendan.

Por último decir, que dada la gran cantidad de novedades que tiene FaS, deberían sacar una caja nueva que incluyese ya puestos, un reglamento impreso (se puede descargar de forma gratuita).

En resumen, pese a todos los errores citados en las líneas anteriores, sigo pensando que al juego le ha venido bien este lavado de cara. Ahora ya sólo queda probarlo y no quedar decepcionado....

Un saludo