domingo, 8 de mayo de 2022

Probando Reign in Hell

 Saludos

Aunque parezca que estoy un poco desconectado del hobby, la verdad es que estoy bastante activo, solo que ahora estoy más centrado en juegos de mesa, en especial con el Marvel United de X-Men. No obstante, mi comunidad de juego y yo llevábamos unas semanas comentado la posibilidad de probar el Reign in Hell, un wargame de escaramuzas entre demonios con un reglamento bastante sencillo y contundente.

En nuestro caso, jugamos una partida introductoria a 100 almas (puntos) tres jugadores.

Veamos unas fotos de la partida:






Resumen de la partida:

La misión elegida (caza de reliquias) quizá no fue la más acertada para tres jugadores, puesto que confirió bastante ventaja a uno de los asistentes, que se dedicó a ir recogiendo los objetivos mientras los otros dos se mataban por obtener las más cercanas.

La partida prosiguió hasta que las tres bandas confluyeron en el centro donde se hicieron los combates más duros, aunque realmente, hacia el ecuador de la partida (turno 3 de 5), uno de los jugadores ya había obtenido matemáticamente la victoria.

Puesto que no era una partida de campaña, decidimos seguir jugando para profundizar y asentar las reglas. A fin de cuentas, para eso habíamos ido.

Valoración

Reign in hell es un wargame de escaramuzas extremademente simple y rápido. El hecho de poder usar cualquier miniatura con una temática más o menos demoniaca/infernal/muerte/ lo hace muy asequible para reciclar las miniaturas de nuestra colección. Asimismo, no se puede usar más de diez figuras, lo que lo mantiene como un juego muy asequible aunque no dispongas de una colección anterior.

Con un reglamento de cerca de 70 páginas, podríamos pensar que se trata de un juego complejo, pero si lo analizamos, veremos que de reglas apenas roza las 5 páginas, siendo el resto dedicadas a trasfondo, modo campaña, creación de banda y un gran abanico de escenarios.

El juego cuenta con un sistema de iniciativa alterna basada en dados de 12 (esto es demasiado aleatorio) y un sistema de combate y movimiento muy muy básico y contudente. El combate es extremadamente letal hasta el punto de decir que la tirada de defensa es más anecdótica (solo se salva a 6s, incluido tu líder) que otra cosa. 

El mayor problema del juego es que todo gira en torno al atributo de combate, este determina la cantidad de dados que tiras en ataque y defensa y a cuanto impactas o te impactan. Por ejemplo, una miniatura con combate 6, dispondrá de 6 dados de ataque o defensa y en función de la miniatura a la que se enfrente, se impactará a 2+ (si tu combate es superior), a 3+ (si el combate es igual), a 4+ (combate inferior al del enemigo). Por ejemplo, una miniatura con combate 6 contra una de combate 4. El atacante va a tirar 6 dados a 2+ mientras que el defensor tirará 4 a 6+ para salvarse. Podéis imaginar que las posibilidad de que esa miniatura pierda 4-6 puntos de vida es bastante elevada. Si lo ponemos al revés, la miniatura de combate 4 lanzará 4 dados a 4+ mientras que el defensor lanzará 6 dados a 6+. En este caso, las posibilidades de que la miniatura defensora sufra daños son bastante escasas.

El juego trata de nivelar esto, sin mucho éxito, mediante distintas "actitudes" de combate y habilidades especiales de la gran variedad de demonios disponible. Por desgracia no es suficiente, ya que esto no termina de nivelar que la miniatura con combate más alto, es tanto la más ofensiva como la más defensiva.

Habría varias formas para solucionar este problema, desde que el atributo de combate (solo en los minons, para comandantes habría que buscar otra solución) indique a cuanto es tu salvación (ejemplo, tu demonio de combate 6 tirará 6 dados pero salvarán a 6+, mientras que el demonio de combate 3, tirará 3 dados, pero al menos salvará a 3+) o directamente crear un atributo de defensa.

Sin embargo, estos cambios harán que el juego sea menos contundente, lo que posiblente no termine de casar con la idea de sus creadores.

En cualquier caso, se trata de un juego que merece una oportunidad, es sencillo, muy portable (pocas minis y tablero muy reducido) y bastante rápido. La miga está en la creación de la banda, que tiene bastantes opciones, lo que lo hace muy rejugable para probar diferentes configuraciones. Al mismo tiempo, el modo campaña tiene ese plus que nos gustan que tengan estos juegos, pero también es bastante válido para echar una partida suelta sin continuidad.

Un saludo

martes, 26 de abril de 2022

Unboxing de expansiones para Marvel United X-Men parte I: Team Blue, Team Gold, Days of Future Past y X-Force

Saludos

Seguimos con el unboxing de todo el material de Marvel United de X-Men. En esta ocasión voy a dejar cuatro expansiones. Como ya dije en la entrada anterior, algunas de estas expansiones aportan nuevos modos de juego bastante interesantes, como el competitivo entre equipos o una dificultad de locura.

Team Blue

La caja incluye las miniaturas de Banshee, Psylocke, Picara, Júbilo y Gámbito  y tienen que dar de palos a Siniestro. También nos incluye cuatro localizaciones, una hoja de reglamento adicional y los componentes necesarios para el modo de juego team vs team.

Team Gold



La caja incluye las miniaturas de Forja, Bishop, Arcangel, Coloso y Iceman y tienen que dar de palos a Sebastian Shaw. También nos incluye cuatro localizaciones, una hoja de reglamento adicional y los componentes necesarios para el modo de juego team vs team.

Days of Future Past 




La caja incluye las miniaturas de tres centinelas, Logan y Nimrod. También nos incluye las reglas y tableros necesarios para su modo de juego único.

X-Force




 La caja incluye las miniaturas de Domino, Cable, Bala de cañon y Shatterstar y tienen que dar de palos a Stryfe. También nos incluye cuatro localizaciones peligrosas (nuevas reglas) y una hoja de reglamento adicional.

Conclusión

Como habéis podido apreciar, las expansiones son prácticamente iguales. Nuevas localizaciones,  nuevos héroes y un nuevo villano. ¿Mercen la pena? pues siendo sinceros, más allá de querer tener a X personaje/s porque te es muy querido, no todas mercen la pena. Por ejemplo, con tener una de las teams, sea la Gold o la Blue ya puedes usar el modo team vs team.

La de X-Force, el único atractivo que tiene son los personajes mientras que la que si que realmente es interesante es la de Days of future past. No solo por las excelentes miniaturas, si no por su modo de juego, que supone un reto más que considerable.

Un saludo

 

lunes, 18 de abril de 2022

Unboxing y review de Marvel United X-Men (edición Kickstarter)

Saludos

Aunque ha pasado más de un mes desde mi última publicación, ni mucho menos he estado desconectado del hobby. De hecho, la publicación que hoy traigo debía haber sido publicada hace semanas, pero el trabajo no me ha dejado muchos huecos libres.

Al igual que hice en su momento con el unboxing de la edición de los vengadores, solo voy a enseñar el core más los personajes extras de las stretch goals. Las expansiones irán en sucesivas entradas. También aviso que la entrada no será muy diferente a la de los vengadores, ya que en esencia el juego es lo mismo con la novedad de los "antiheroes" (personajes (morados) que se pueden jugar como héroe o villano).

Sin más preámbulos, vamos con el unboxing.

Unboxing core


Nada más abrir la caja, encontramos un reglamento bastante más reducido pero plagado de ilustraciones, con lo que convierte este juego en una opción muy válida hasta para los pequeños, ya que es bastante simple.

Debajo del reglamento ya vamos a encontrar las clásicas planchas con tokens de una calidad y grosor bastante notables, de los mejores que he visto. Debajo de ellos, ya aparece lo que todos estabamos deseando, las miniaturas. Cumplen con los estándares medios, lo mismo que podríamos decir de las de otros productos suyos como Zombicide o Canción de Hielo y Fuego. Asi que, ni son una maravilla, ni una aberración.




La verdad es que tampoco hay muchos componentes más. Tenemos el tablero de villano, las cartas de localización y las cartas de nuestros personajes y los villanos. También incluye un cubo de plástico, que de momento creo que solo es utilizado por Cráneo Rojo.

Todos estos componentes son de buena calidad, pero personalmente donde más se han esmerado es con los tokens.

Sí, si os lo estaís preguntando, el juego NO usa dados, asi que esa parte del azar es sustituida por la estrategia y la comunicación entre los jugadores, ya que como comentaba al inicio de la entrada, este es un juego cooperativo para hasta cuatro personas (también tiene modo solitario).

Un último apunte, es lo bien ensamblada que esta toda la caja, que por una vez no pecan del clásico espacio vacío. La verdad que son cajas muy compactas y fáciles de almacenar, lo cuál se agradece. Pero sí que se echa en falta la inclusión de alguna bolsita de plástico para clásificar todos los tokens. 

Unboxing  Stretch Goals

Respecto a los personajes extras, nos vienen en una caja el doble de grande que básicamente solo incluyen sus cartas, tableros de villanos y tokens especiales.

Al igual que en la edición de los vengadores con Adam Warlock y Yondu, esta vez Tormenta y Old Logan vienen en cajas separadas, aunque tienen un espacio reservado en el compartimento con el resto de miniaturas. Así que si creeis que os faltan miniaturas, revisad vuestro pledge a ver si las teníais incluidas.

Gameplay

La verdad que no quiero extenderme mucho en esta parte, ya que el gameplay apenas ha variado en esta edición, siendo la principal novedad los llamados antihéroes (el core incluye a Mística y a Magneto), que son personajes que se pueden jugar tanto como héroes o como villanos con sus correspondientes tableros y cartas. La otra novedad es que un jugador haga de villano, pero esa no la he llegado a probar con lo cual no puedo decir nada. Por lo tanto, me voy a limitar a copiar lo que ya escribí en la entrada del core de los vengadores.

El juego peca de una sencillez extrema, lo que lo hace apto para todo tipo de públicos, pero para los busquen algo un poco más complejo, se queda corto. En general, para montar una partida tenemos que elegir el villano al que queremos enfrentarnos, 6 cartas de localización aleatoria sobre las que colocaremos, también de forma aleatoria, una carta de amenaza del villano así como el número indicado de civiles y sicarios. Por último, cada jugador seleccionará un héroe (máximo 4, mínimo 2 y 3 si se juega en modo solitario) con sus cartas.

Con todo dispuesto, el villano iniciará la "trama" con una de sus cartas. Una vez resuelto el efecto de esa carta, que incluye aspectos como movimiento, iniciar la habilidad bam!, sacar más sicarios/civiles, etc, les toca a los héroes.

El turno de los jugadores es muy sencillo, comienza robando una carta (empezamos con 3), jugamos una carta y resolvemos nuestras "acciones" en el orden que queramos. Estas "acciones" vienen determinadas por la carta que jugamos más la anterior carta de héroe. De esta forma el juego gana el pequeño componente estratégico que le da algo de vida. Las iconos de las acciones son los siguientes: mover, pegar, "rescatar" y comodin (para aumentar la dificultad del juego, se recomienda ir quitando estas cartas). Mover evidentemente indica que nos podemos mover a cualquier localización adyacente; pegar sirve para eliminar sicarios, personajes de "elite" o al propio villano (solo cuando completamos dos misiones); "rescatar" sirve para salvar civiles o completar ciertas misiones de amenaza y el comodin nos da una acción cualquiera (lógico, ¿no?). Al margen de eso, algunas cartas también activan habilidades especiales del personaje que dan algunas ventajas, como acciones extra a ciertos personajes a usar cuando deseen.

Para ir avanzando en el juego, hay que completar al menos dos de las tres misiones centrales, ya que a partir de la segunda el villano será vulnerable y podremos ir a meterle de palos. Por el contrario, los jugadores pierden si todos los personajes quedan KO, si no les quedan cartas por robar o si el villano completa su plan.

Asi de sencillo es el juego, naturalmente he dejado algunas cosas en el tintero, pequeños matices como que por cada carta que saca el villano, los jugadores juegan tres (una por jugador) o dos cuando la primera misión se completa; o que cada localización "liberada" tiene un efecto que se puede aplicar al final del turno si un héroe está en ella.

Por supuesto, la gracia del juego está en el villano al que te enfrentas, ya que suelen ofrecer modos de juego distintos. Algunos simplemente te pegan y su mision consiste en dejar KO a tus personajes hasta cumplir su condición de victoria, mientras que otros se limitan a ponerte trabas para evitar que los dejes KO.

Como podreis deducir, cuantos más personajes tengas, más rejugable será.

Conclusión

Al igual que con el gameplay, mi conclusión no va a variar mucho frente a la ya plasmada en la entrada relativa a la edición de los vengadores. Marvel United es un juego cooperativo en todos los sentidos. La interacción entre los jugadores es crucial porque la carta que juega un jugador da beneficios al siguiente, algo esencial para lograr el triunfo.

Los componentes, sin ser sobresalientes (salvo los tokens), cumplen con los estándares. Respecto a las miniaturas, no esperéis una innovación con respecto a otros productos de esta empresa. Digamos que cumplen, pero ahí queda la cosa.

El juego es un gran reto estratégico pese a que su reglamento es sencillo, lo que lo hace idóneo para jugar con niños o personas poco acostumbradas a los juegos de mesa. La inexistencia de dados, quita mucho papel al azar en favor de la estrategia y cooperación. Esto habrá gente a la que le guste y a la que no. La regugabilidad se basa simplemente en elegir un villano diferente y otro equipo de héroes. Esto, especialmente en la edición kickstarter, parece prometedor, pero a la larga, tener tantos personajes va a dar igual ya que solo existen las mismas cuatro acciones.

Las expansiones en este caso si que merecen la pena, al menos algunas como la de Days of future past o cualquiera de las team (gold o blue), ya que ofrecen nuevos modos de juego, incluyendo uno competitivo entre equipos (las de team) o un set up totalmente diferente y extremadamente dificil como es la de Days of future past. 

Finalmente os dejo una foto del conjunto


Un saludo






domingo, 6 de marzo de 2022

Estrenando Netepic v5.0

 Saludos

Hacía mucho tiempo que no tocaba las escalas pequeñas y que mejor forma que estrenando Netepic, un proyecto del que siempre hemos estado hablando pero que al final no cuaja. A pesar de haber jugado al arcaico Epic 40.000 y al algo "menos viejo", Epic Armageddon, Netepic ofrece un sistema bastante simplificado y contundente, que lo convierte en una buena opción para jugar grandes partidas en un plazo de tiempo moderado.

Para esta partida hemos decidido jugar solo a 1000 puntos, que es bastante anecdótico para este juego, pero nos daba la suficiente flexibilidad com para testear las reglas básicas. Veamos unas fotos: 






Resumen de la partida:

La iniciativa fue del jugador marine durante casi todos los turnos. El primer turno fue el mas devastador, con un contundente asalto de un destacamento de motos a un destacamente de Leman Russ, que se saldo con dos bajas por bando o una contundente barrera de artilleria que logró casi destruir por completo otro destacamento de motos.

En el turno 2 las cosas empezaron a cambiar y los Land Speeder mostraron lo letales que son, logrando abatir por completo un escuadron de Leman Russ y un basilisk. Por su parte las motos asaltaron a la infanteria con buen resultado mientras que los Land Speeder acabaron con la amenza de la artilleria, que tantos problemas estaba causando.

Hacia el final de la partida, ambos ejercitos estaban bastante mermados, pero al final los marines lograron hacerse con la victoria.

Conclusiones:

Hay que decir que el asalto es lo mas contundente de este juego, se hace hasta casi imperativo tener algunos destacamentos con alta movilidad para intentar eliminar en cuerpo a cuerpo a las unidades más fuertes del rival, cosa que no siempre es una garantia ya que asistimos a una carga de 3 motos contra un Leman Russ, y este último consiguió eliminar a dos antes de ser destruido.

Por lo demas, el juego ofrece un sistema de tiradas muy simplificado, lo que le da bastante fluidez, ya que se resume en tirada para impactar y si se acierta y el otro no tiene salvacion (o se le anula), se retira una miniatura.También se nota que la miga del juego está en jugar a más puntos, ya que se necesita usar muchos tipos de unidades para ser capaz de adaptarte a la velocidad con la que cambia el campo de batalla.

En conclusión, Netepic nos ha transmitido buenas sensaciones como un juego rápido y contundente, que si bien tiene alguna que otra laguna (o bien lo hicimos mal, o ambas cosas), no serán un impedimento para volver a jugar.

Un saludo

sábado, 12 de febrero de 2022

Misión en Pulp City: sorpresas en el rally Da'Pulp

 

Saludos

Primera partida de Pulp City del año y esperemos que no sea la última. Como es costumbre hemos decidido jugar a 8 puntos pero en esta ocasión nos hemos inventado un escenario sobre la marcha, que aunque sus reglas no estaban muy bien diseñadas, las risas han estado garantizadas.

La historia es la siguiente: el clásico rally Da'Pulp ha llegado a Pulp City y cientos de espectadores locos de la velocidad han salido a los márgenes de la carretera para ver competir a sus pilotos favoritos. Sin embargo, van a presenciar un espectáculo inesperado...
 
Los villanos (Indie villains): 100 Voices, Voicelings, Tangent y Nuke

Minions: bots pirateados.

Los héroes (Vigilantes): Dead Eye, Arquero, Trail y Virgo

Minions: vigilantes y swats (lvl 2 cops)

La misión consistía en intentar salvar el mayor número de coches competidores posibles, al mismo tiempo añadimos first blood y fan favorites.

Veamos unas fotos:
 
Despliegue






Resumen de la partida:
 
El turno 1 fue bastante decisivo ya que dos de los 4 coches que competían fueron destruídos y solo uno logró salvarse. En términos de acción, la verdad es que no hubo mucha y ambos bandos se dedicaron a acumular power ups para el inevitable segundo turno.
 
En el turno 2 las risas empezaron con 100 Voices controlando a Dead Eye quien logró herir con un ataque a uno de sus vigilantes, a un swat y la friolera de 3 puntos de daño a Trail. Pero la venganza es un plato que se sirve frío y los héroes lograron eliminar a los Voicelings. Por su parte, Virgo también sufrió bastantes daños. También asistimos en este turno a la devastadora habilidad de apocalipsis de Nuke que logró eliminar a todos los minions (amigos y enemigos) de la mesa, asi como herir a varios heroes. En contraposición, Arquero hizo lo mismo dañando a varios enemigos, incluyendo al líder villano.
 
El turno 3 comenzó con otro asombroso apocalipsis de Nuke, que si bien en esta ocasión hirió a menos héroes (alcanzó a todos), logro inflingir la increible cantidad de 7 heridas a Trail, dejándolo fuera de combate. No obstante, un furioso Dead Eye quisó vengar la derrota de su amigo y le propinó a Nuke un potente puñetazo que lo mandó la brutal cantidad de 16 pulgadas hacia atrás expulsándolo de la mesa. También en este turno, el pobre Arquero fue derrotado por Tangent.
 
Llegando al turno 4 y último, Dead Eye noqueó a Tangent y 100 Voices se dedicó a huir poniendo fin a esta entretenida partida con un resultado muy ajustado de 3 a 2 a favor de los villanos.
 
Conclusiones
 
Sin duda un escenario montado sobre la marcha cuyas reglas eran poco menos que improvisadas conforme se nos ocurrían. Al final, los objetivos no dejaron de ser una mísera excusa para compartir unas buenas risas con grandes momentos como los apocalipsis de Nuke y su posterior salida de la mesa de un puñetazo y es que asi es como pensamos que debe disfrutarse Pulp City, con misiones basadas en tópicos de comics que den lugar a excelentes situaciones.
 
Un saludo



 

domingo, 6 de febrero de 2022

Partida de Zona Alfa: el garaje de los bandidos

 Saludos

Al fin vuelvo a disponer de algo de tiempo libre para dedicarlo al hobby y que mejor forma que dando continuidad a Zona Alfa con una excelente partida de cuatro jugadores. En esta ocasión se van a ver las caras en la zona azul las bandas de cultistas, científicos, militares e independientes. 

Veamos una foto:

 









Resumen de la partida:

El objetivo consistía en investigar el interior del garaje de los bandidos, si bien había otros cuatro objetivos secundarios con posibles recomepensas de interés. La banda de los científicos avanzó con gran rapidez por el tablero llegando a conseguir dos objetivos secundarios y el principal (gracias a una afortunada tirada). 

Por su parte, los independientes tuvieron que abandonar la mesa de forma prematura mientras que los cultistas y los militares llegaron a investigar y saquear un objetivo secundario cada uno.

La partida transcurrió sin muchas dificultades, varios enemigos fueron apareciendo a lo largo del mapa, especialmente una mini horda de zombies (ya sabemos que les pasó a los bandidos originales) dentro del garaje. Por lo demás, un agente de los científicos resultó herido, aunque pudo ser estabilizado y evacuado, con lo que no hubo problemas post-misión.

Finalmente cabe resaltar lo "amistosas" que fueron las bandas entre sí, ya que salvo un pequeño daño colateral, no hubo hostilidades entre ellas.

Conclusiones:

Aunque aun estamos haciéndonos a las reglas de este juego, el modo narrativo esta dando mucho juego haciendo cada partida única. Al mismo tiempo, se va tomando conciencia de los costes que tiene enfrentarse a tiros a otra banda, ya que el equipamiento es demasiado caro y a menudo, el tiroteo con otra banda no va a salir rentable para la continuidad de esa banda.

Esperamos seguir adentrándonos en la zona próximanete...

Un saludo