sábado, 1 de junio de 2019

Unboxing de Battletech: A game of armored combat

Saludos

Han sido meses de espera e incertidumbre pero por fin he conseguido hacerme con un ejemplar de esta nueva edición de Battletech y es que de verdad es muy difícil hacerse con una copia de este juego en nuestro país y cuando las tiendas lo reciben desaparecen en cuestión de minutos. Ahora me espera el gran reto de poder probarlo y no será por candidatos interesados. Veamos unas fotos del contenido:


  

Lo primero que encontramos cuando abrimos la caja son las miniaturas con una novela. La verdad que ha sido una sorpresa ya que lo habitual es encontrarse el reglamento. La novela es un pequeño librito de unas 25 páginas en inglés que nos cuenta un relato ambientado en el mundo de Battletech, un mundo al que ya de por si es bastante difícil acercarse por la abundancia de contenido y complejidad del mundo.


Debajo de esto, encontramos los dos mapas de juego a doble cara, cuya calidad deja algo que desear al ser de papel, lo que les otorga una vida útil reducida, pero cuya resolución de impresión es bastante elevada y ciertamente son bastante agradables a la vista.





Si seguimos profundizando en la caja vamos a encontrar una plancha con mechs de cartón y elementos de escenografía adicionales (también reversibles) que nos perimitirán personalizar ligeramente los escenarios de juego predeterminados, logrando asi una mayor variedad de mapas y por lo tanto, aumentando su rejugabilidad.
 
Junto a estas planchas, encontramos la tabla de referencia rápida (reversible) cuyo enorme grosor permitirá a más de un jugador partirla en la cabeza de su oponente causándole un severo traumatismo. De verdad, nunca había visto una hoja de referencia rápida tan extremadamente gruesa, lo que me hace pensar que su uso en juego será considerable, de lo contrario no encuentro razón para hacer semejante ladrillo.





Finalmente, llegamos al fondo de la caja donde, con ya algo de desesperación por si había recibido una edición defectuosa, aparece el reglamento junto con dos documentos más: el primer y un cuadernillo con las estadísticas de los mechs y sus hojas de daños. El reglamento está en maravilloso inglés (como casi todo lo relacionado con el mundo de Battletech) y consta de unas 56 páginas a todo color y con diagramas e imágenes que nos ayudan a entender las reglas. Por su parte, el primer, es un cuadernillo de unas 14 páginas a color que resumen muy brevemente el trasfondo de Battletech y en el que amablemente aprovechan para ponerte más productos en los que gastar tu dinero. 

Respecto a las reglas y el gameplay no puedo decir gran cosa, puesto que no me he leído el reglamento todavía. Sin embargo, si que puedo decir que aparentemente las miniaturas de la caja son insuficientes y por eso hay que recurrir a las de cartón que se nos facilitan en este mismo core.







Y por fin llegamos a lo que todo el mundo estaba esperando: ¡las miniaturas! El juego nos incluye 8 mechs monopiezas de una calidad más que aceptable. Para los entendidos en la materia los mech disponibles son: Locust, Wolverine, Shadow Hawk, Commando, Awesome, Griffin, Catapult y Thunderbolt. Igualmente, contamos con 8 cartas reversibles de pilotos y una de las cosas que más me ha gustado es que incluyesen sus cartas para Alpha Strike (la modalidad wargame de Battletech por la que siento bastante interés y tengo su reglamento). Adicionalmente se nos incluyen dos enormes dados que con seguridad abollarán más de una mesa de juego.



En conclusión, la caja tiene un precio de unos 60€. Quizá pueda parecer algo elevado por el poco contenido que trae, pero debemos tener en cuenta que esto es un juego en el que se usa muy poco material y cuyas partidas acostumbran a ser largas por lo que tengo entendido. El hecho de que nos traigan las cartas para Alpha Strike ya nos está hablando del potencial reciclaje que tienen estas miniaturas para AS. Los mapas, aunque de dudosa calidad, son muy ricos en color y junto con la escenografía extra, hará que nos den horas de juego. Por otro lado contamos con interesante material para ambientarnos en el complejo de mundo de Battletech cosa que pocos juegos de otras franquicias notorias hacen. Tampoco podemos olvidar el maravilloso arte de la caja y demás portadas porque es sencillamente sensacional.


Todo el contenido junto
Un saludo

martes, 28 de mayo de 2019

Unboxing de Tank Chess (pocket version Kickstarter)

Saludos

Después de casi un año de retraso, por fin ha llegado este producto de Forsage Games. En primer lugar hay que decir que la edición pocket ha sido altamente criticada por la comunidad de backers por su escasa calidad (lo cual es cierto) y el enorme retraso. El tiempo ya ha pasado, el producto ya ha llegado y ahora toca tratar de disfrutarlo al máximo. Vayamos viendo el contenido por partes.

Mi pedido
Empezando por la caja "core", la versión pocket presenta un aspecto ridículo tanto en tamaño de la caja como sus componentes, lo que hace que la palabra pocket cobre auténtico significado. El contenido no es muy elevado: un tablero duro y de calidad aceptable, piezas de juego enanas que te están gritando "me voy a perder en nada" (aunque a mi personalmente me gustan), la "escenografía" que es realmente muy cutre, tarjetas de referencia rápida y un par hojas dobladas que contienen las instrucciones del juego (1 folio a doble cara), los distintos mapas a configurar y las reglas extra de los elementos exclusivos de KS.

Todo el contenido

Alguno de los tanques

Monstruos añadidos como add on

Instrucciones del juego (por las dos caras)


A todo lo anterior, yo añadí tres add ons: el mapa grande, los monstruos (ver foto de arriba) y el fun set.



Del tablero de 20x20 poco hay que decir, calidad aceptable y especialmente me ha sorprendido que viniese a doble cara (una con el terreno dibujado y otra normal) y unos cuantos escenarios disponibles para disfrutar de las partidas a este tamaño.

Pero sin duda lo mejor de este KS es el Fun Set, no por la calidad de la versión pocket, que es especialmente cutre en todos los elementos de escengrafía que añaden, sino por la cantidad de posibilidades nuevas que ofrece al incluir un montón de nuevos tipos de tanques, terrenos y elementos de escenografía. Por el escaso precio que costaba el Fun Set, creo que es una compra obligatoria para todo aquel que se compre una edición del juego.



Esta expansión incluye más de 10 tipos de tanques nuevos (en el core solo son 6), 4 tipos de terrenos diferentes y 2 elementos de escenografía adicionales. A parte de eso, tenemos la tarjeta de referencia rápida de las nuevas unidades, un nuevo libreto con mapas extra donde usar la nueva escenografía y naturalmente un folio con las nuevas reglas. 

Gameplay

Como es natural, no he tenido tiempo de probarlo (y más que faltará hasta que pueda hacerlo), pero dado que el reglamento es un folio lo he ojeado por encima. Básicamente, en cada turno el jugador escoge uno de sus tanques y mueve y dispara con el, a continuación el rival lo mismo y asi hasta el tanque comandante del rival es destruido o el propio abandona la mesa por el borde del rival. 

Cada tanque tiene un atributo de movimiento, uno de armadura y otro de arma. El primero indica cuantas casillas puede mover el tanque, contando cada giro como un punto de movimiento y es que el encaramiento importa mucho. La armadura se divide en frontal, lateral y trasera mientras que el arma es un atributo con un número que oscila entre el 1 y el 3. Para destruir un tanque basta con superar o igualar la armadura del rival. Por ejemplo los tanques ligeros con su arma 1 no hacen nada a los tanques pesados por su elevado blindaje frontal y lateral, pero si que los pueden destruir con un certero disparo trasero.

Naturalmente, algunos tanques tienen algunas reglas adicionales, especialmente si usamos los del Fun Set, pero en líneas generales el juego no presenta mucha dificultad en sus reglas. A ello hemos de añadir que cuentan con bastantes imágenes que nos ayudan a entenderlas.

En conclusión, estamos ante un juego puramente estratégico donde la suerte no tiene ningún papel ya que no hay tiradas de dados, en este sentido me recuerda al Colonial Space Wars por no decir lógicamente al propio ajedrez. El precio de la versión pocket es muy reducido, pero su calidad es muy baja hasta el punto que creo que anunciaron que solo se fabricarán los pedidos de KS y hasta que se queden sin stock. Eso si, cabe en cualquier lado y puede proporcionar muchas horas de juego, por no decir el potencial reciclaje para hacer proxys de Tanks o de Panzer Strike (también de esta compañía).

Un saludo

pd: dejo el link de la campaña de KS: https://www.kickstarter.com/projects/1732812836/tank-chess?ref=profile_created




lunes, 27 de mayo de 2019

Unboxing de Dengar para Imperial Assault

Saludos

Después de dos meses de auténtica actividad frenética por fin veo la luz y algo de tiempo libre. A lo largo de los próximos días iré posteando mis últimas novedades, pero de momento dejo un rápido unboxing de Imperial Assault autoregalo por el 4 de mayo. Os presento a...

Dengar





Contenido: la miniatura de uno de los cazarrecompensas más famosos de la saga, tres cartas de Plan secreto, tres cartas de mando, dos cartas de misión de escaramuza, una carta de personaje y una mejora de escaramuza.

Un saludo

sábado, 9 de marzo de 2019

Probando el Marvel Cardline

Saludos

Como colofón a esta inesperada semana de juegos, tras echar un mítico Dice Masters me dieron la oportunidad de probar un juego nuevo: el Marvel Cardline.

Esta nueva edición de los juegos de la serie variante de Timeline mantiene la misma mecánica que sus hermanos, con la salvedad de que esta dotado con una mayor rejugabilidad que los Timeline puesto que cada cada carta tiene tres atributos (fuerza, inteligencia y habilidad en combate) y tendremos que decidir cual usaremos, en vez de un año.




La mecánica es la de siempre, una vez elegido el atributo de nuestra partida, colocaremos una carta en el centro y a partir de ahi los jugadores construirán la línea de cartas basándose en su intuición ya que los atributos nos han parecido bastante aleatorios. Para el que no sepa como funcionan los Timeline/Cardline, el gameplay lo podríamos resumir asi: en cada turno el jugador deberá elegir una de sus cartas (se empieza con cuatro) y colocarla en la fila siguiendo un orden ascendente. Esta carta podrá ser colocada a la derecha o a la izquierda de la inicial y conforme avance la partida, entre otras cartas. De esta forma, cuando ya se lleva un rato de partida se hace más difícil averigüar donde colocar tu carta. Cuando decides donde situar una carta pasan dos cosas: si has acertado la posición se queda ahí y no es necesario robar otra carta. Si has fallado, la carta se descarta y robas otra. La partida continua hasta que uno de los jugadores se queda sin cartas.
 


En nuestro caso hemos decidido jugar de una forma cooperativa, decidiendo entre los dos jugadores donde colocar las cartas y usando todo el mazo. La verdad es que este modo de juego ha resultado ser más gracioso de lo esperado al descubrir que todas las que "sabíamos seguro" hemos fallado y por el contrario las colocadas de forma aleatoria hemos acertado.

Valoración

A diferencia de los Timeline, como por ejemplo el de historia que se basa en fechas reales, este juego se basa en datos totalmente aleatorios, aunque siempre da un margen a la lógica si se tiene una cultura básica de superheroes: por ejemplo sabremos que Hulk es más fuerte y menos inteligente que la mayoría de personajes y su atributo de habilidad de combate... pues tirar un dado o una moneda porque no entendemos en que esta basado.

Respecto al arte de las cartas, a mi me gusta bastante aunque no es muy homogéneo ya que aparecen dibujos muy modernos mezclados con otros muy antiguos, con lo que puedo deducir que habrán hecho un copy paste de archivo. Como tampoco soy un erudito del mundo de los comics, no reconozco de que número concreto ha sido tomada cada imagen.

En resumen, un juego para fans auténticos ya que presenta muchos personajes diferentes algunos conocidos solo en su casa. Más de un par de partidas seguidas no le daría, pero si esta bien para echarse unas risas, especialmente si lo juegas en cooperativo entre partida y partida de otros juegos.

Un saludo

martes, 5 de marzo de 2019

Probando el Subbuteo

Saludos

Hacía años que el blog no estaba tan desierto en contenidos y es que mi situación personal me deja muy poco tiempo para el hobby y lo peor es que esta sequía parece que va a seguir prolóngandose durante los meses venideros. No obstante, siempre intento sacar un rato para el vicio y en esta ocasión me ofrecieron echar un partido de Subbuteo. En un ataque de nostalgia, ¿cómo iba a dejar pasar la oportunidad de jugar a las chapas con miniaturas?

Para el que no lo conozca, el Subbuteo es un juego de fútbol de mesa creado en 1947, aunque cuenta con antecedentes más lejanos, y que ha peredurado hasta nuestros días con un "reciente" relanzamiento en 2012. También cuenta con una asociación, la FISTF (Federation International Sport Table Football), que entre otras cosas organiza los campeonatos y a nivel español contamos con la AEFM.



Gameplay

Nosotros hemos jugado a una edición más vieja que la tos, pero lo mismo da porque el reglamento no ha variado sustancialmente, lo único totalmente desfasado son los equipos de fútbol, pero a fin de cuentas, lo importante es tener 11 figuras funcionales en el campo. Contando que antes jugábamos con chapas, usar una miniatura es un avance considerable.

El juego en si no brilla por tener un reglamento complejo. Un partido se juega en 20 minutos (10 por parte) y gana el que meta más goles (¿no fastidies?), en caso de empate se juega una prórroga de 6 minutos (3 por parte) con gol de oro o penaltis si la prórroga también acaba en empate.

Tirar a puerta solo es válido desde la línea de tiro representada en cada campo

El "turno" del jugador consiste básicamente en que el atacante (jugador con la posesión) mueve una de sus figuras y el defensor puede hacer lo mismo. La posesión es quien define al atacante y al defensor. El jugador con la posesión puede tocar la pelota con un mismo jugador hasta tres veces, después tendrá que hacerlo con otro diferente y sino lo consigue perderá la posesión. De la misma forma, la posesión se pierde con un gol, una falta, no se toca el balón, el balón sale del campo o si toca a una figura rival. En ese momento, se invierten los papeles.

Una de las peculiaridades es que no puedes tirar a puerta desde donde quieras del campo, sino que solo es válido desde la línea de tiro que viene delimitada en el propio terreno de juego.

A todo esto podemos añadir peculiaridades como los fuera de juego, tiros libres, faltas, penaltis o saques de banda y portería. En general, lo dicho, no es un juego con unas reglas muy difíciles de entender ni rebuscadas, especialmente si tienes unas nociones básicas de fútbol, la clave está en la técnica para mover las figuras y el balón. En cualquier caso, las reglas se pueden encontrar en el siguiente enlace: https://es.subbuteo.com/universo/reglas-de-subbuteo/

Como decíamos, nuestra edición es un poco vieja y en ella vamos a usar los equipos de Arsenal (mi rival) y Manchester United (yo) de los 90s. Digamos, que es un duelo de clásicos y viejas glorias. Dejo unas fotos:

Preparación del partido

Momento del primer gol del Manchester


Inicio de la 2º parte

El resultado acabó siendo Manchester 1 - Arsenal 0. Como tuvimos tiempo de sobra para jugar otro, hicimos la revancha, pero el resultado siguió siendo  favorable al Manchester, con dos goles en la primera parte. Manchester 2 - Aresenal 0.

Finalmente, decidimos echar una tanda de penaltis en la que el Manchester volvió a mostrar su superioridad. Manchester 4 - Arsenal 2.




Valoración

Lo primero que hemos de comentar, es que decidimos jugar tiempos de 15 minutos en vez de 10 por tener un tiempo de más en caso de discutir por las reglas u otras contingencias. La verdad es que al final jugamos bastante fluídos, con pocas dudas sobre las reglas y solventadas sobre la marcha para no parar el ritmo.

El juego obliga a hacer un gran esfuerzo de concentración y te mantiene en tensión dado que los "turnos" (por llamarlo de alguna manera) apenas duran segundos y encima el atacante puede seguir actuando sin dar tiempo al defensor a reaccionar, cosa que sucedió en el segundo partido con el segundo gol con dos movimientos rápidos.

Marcar un gol "legal" es más difícil de lo que aparenta al igual que posicionar bien los jugadores y controlar los movimientos del balón. Todo es práctica y técnica.

Por otro lado, la duración de los partidos (20 mins como mínimo) da pie a poder jugar varios en una tarde, pero personalmente puede resultar agotador por la concentración que se requiere y aburrido si no eres muy fan de este deporte.

En general, si os gusta el fútbol o tenéis nostalgia de las chapas, este es sin duda un gran juego que además tiene a la venta un gran número de equipos. Aunque también hay que decir que tener un equipo u otro es algo meramente estético pues no hay atributos que hagan a un futbolista mejor que otro.

Mi conclusión final de Subbuteo es que es un juego muy dinámico, ágil, sencillo y que os va a brindar unas buenas risas, especialmente con un par de cervezas encima.

Un saludo

martes, 29 de enero de 2019

Probando el Warhammer Underworlds Nightvault

Saludos

Primera entrada del año y es que el comienzo de 2019 está siendo más completo de lo esperado y deja poco tiempo para el hobby, aunque con grandes proyectos en mente. Hoy es uno de esos días que se me ha dado la oportunidad de probar un nuevo juego, que ya desde que salió en su primera versión (Warhammer Underworlds Shadespire) me llamó la atención por su precio calidad.




Shadespire fue antaño una ciudad de maravillas y magia, una metrópolis mercantil cuyos gobernantes desafiaron a la muerte ganándose la ira de Nagash. En el momento de mayor poder de la ciudad, rivales, ladrones y aspirantes a conquistadores eran encerrados en las enormes mazmorras conocidas como la Cripta Nocturna. Tras la caída de la ciudad, Nagash quebró las cadenas que mantenían encerrados a los espíritus en su interior, les dio armas para helar los corazones de los vivos y recuerdos de su tormento para llenarles de odio y celos. Los espectros de los fallecidos disfrutan de la oportunidad de descargar su odio contra los vivos, y por las calles de Shadespire resuenan sus gritos terroríficos y sus crueles risotadas burlonas...

Con este trasfondo es como nos introducidimos en Warhammer Underworlds, un juego táctico de miniaturas para dos jugadores (aunque ya existen reglas para partidas más grandes con más personas), supuestamente equilibrado y competitivo (me faltará más testeo para afirmar este aspecto) y usando una pequeña cantidad de miniaturas. Cada jugador escoge una banda y construye un mazo con cartas de poder y objetivos, siendo este uno de los componentes estratégicos fundamentales del juego. A continuación se despliegan las miniaturas en los tableros hexagonales especiales que se incluyen en la caja y empezamos la partida cuya duración es de tres turnos (o fases) con un tiempo medio de entre 30 y 45 minutos por partida, lo que le da una gran agilidad al juego permitiendo torneos de una tarde o varias partidas amistosas.

Metiéndonos un poco más en el gameplay, en cada fase iremos realizando movimientos y ataques con nuestras miniaturas así como usando cartas de poder. Cada fase tenemos 4 activaciones que alternamos con el rival (una activación uno, luego el otro y asi hasta hacer 4 cada uno). Las acciones que podemos realizar en cada activación son poco variadas: movernos (solo una vez por fase), cargar y ponerse en guardia. Lo interesante de este sistema es que después de realizar una acción podemos usar cartas de poder sin límite. Estas pueden servir para atacar otra vez, molestar al rival o preparar acciones especiales para nuesta siguiente activación. De esta forma el juego consigue una gran profundidad táctica en la que podemos preparar nuestros movimientos en la activación del rival. Igualmente hay que señalar, que si no se realiza una carga, una miniatura puede volver a ser activada para atacar.

El combate es muy simple, se tiran los dados señalados en la carta y hieren con el símbolo indicado. En caso de herir, se hace tanto daño como indique el ataque. Cabe destacar que aunque se consigan muchos impactos, el daño solo se hace una vez. Por su parte, el defensor tira tantos dados como indique su perfil de personaje y al igual que con el ataque, los éxitos dependerán del tipo de salvación. Existen reglas para realizar apoyos al combate y defensa, pero nada relacionado con moral o similares.

Un aspecto interesante es que eliminar la banda rival no es sinónimo de victoria ya quese obtienen puntos de gloria de distintas maneras: capturando objetivos, mantenerlos, cumpliendo objetivos de las cartas como lanzar un hechizo con éxito, etc. Finalmente comentar que no me he leído el reglamento, sino que me baso en la experiencia de juego y en las reglas que me ha explicado mi rival y buen amigo.

A continuación de unas fotos con unos comentarios sobre esta partida de iniciación:

Despliegue

Despliegue

Fin fase 1

Fin fase 2

Fin fase 3
Resumen de la partida

La fase uno fue bastante decisiva, ya que los stormcast consiguieron eliminar a 4 enemigos y puntuar algunas cartas de objetivo, concediendoles una ventaja significativa. En la fase dos empezó la remontada de los no muertos, incluyendo la muerte de un stormcast, mientras que estos últimos no hicieron nada. La fase tres pintaba muy bien para los stormcast con varios objetivos con alta posibilidad de ser conseguidos pero sus tentativas se vieron frustadas por un compendio de malas tiradas y ardides de los no muertos. Sin embargo, los no muertos tampoco brillaron por su suerte y no pudieron hacerse con la victoria quedando un resultado de stormcast 7 y no muertos 4.

Valoración: sin duda el precio es uno de los factores más atractivos de este producto de GW. Acostumbrados a las grandes cajas que superan los 100€, Warhammer Underworlds nos ofrece por 50 todo lo necesario para jugar y frente a otros como Kill Team, con sus 40-55€ por caja, por 22,5€ tenemos una nueva banda con sus cartas propias y otras comunes combinables con el resto de tu colección. Otro rasgo interesante mencionado anteriormente es su velocidad de juego, pudiendo fácilmente acabar una partida en 30 minutos recordándome aquella maravillosa época de DBA. 

Pero no es oro todo lo que reluce y es que las bandas están cerradas y lo único que puedes hacer es crear un buen mazo adaptado a su estilo de juego. Para mi gusto, que no haya opciones de personalización de las miniaturas que van a combatir le resta emoción aunque eso facilita su agilidad a la hora de jugar. Por otro lado, la escasa variedad de bandas que se traduce en caos, stormcast, enanos, orkos y goblins, no muertos y skavens tira para atrás a más de uno. Podrían sacar bandas de otras razas como elfos, hombres lagarto, etc. en vez de sacar tantas bandas de la misma facción (por ejemplo hay 3 bandas de stormcast eternal y otras tantas del caos). Habiendo varias bandas disponibles de la misma facción, lo mínimo que se podría hacer es permitir mezclaralas con un sistema de puntos o similar.

Un saludo