jueves, 26 de marzo de 2015

Unboxing de Dicemasters Dungeon&Dragons Battle of Faerun 2 player starter set

Saludos

Cansado de buscar algún sitio en el que informe con mediana precisión de las cartas que incluye este set, me veo obligado, ahora que lo he adquirido, a divulgar su contenido. Debo añadir que lo he comprado con una oferta que me incluía la carta promo de Minsc and Boo con su dado (sólo puede tener un dado, así que perfecto). Os dejo unas fotos:



Contenido:

1 Reglamento
2 Bolsas de papel (tan rancias como las de otras ediciones)
16 dados básicos (8 para cada jugador)
12 dados de colores (3 para cada carta de acción)
24 cartas de personaje (8 personajes con 3 copias diferentes de cada uno, con dos dados): vampire, troll, human paladin, beholder, gelatinous cube, halfling thief, blue dragon, green dragon.
10 cartas de acción básica
4 cartas para simbolizar colores (se colocan sobre una acción básica y sobre ella 3 dados del color correspondiente)
1 carta (realmente no es ni carta, es un trozo de papel) con el checklist de la colección

En tienda tengo entendido que vale 20€, una subida del todo injustificada para el material de siempre (¡hasta las bolsas rancias siguien siendo rojas y azules!), por suerte lo pude encontrar por internet al clásico precio de 15€ ¡y con carta promo! Así da gusto.

Un saludo

lunes, 23 de marzo de 2015

Probando Kill Team

Saludos

Últimamente tenía ciertas ansisas por retomar w40k, ya que hacía muchísimo tiempo que no jugaba (realmente es por el maldito Relic, el juego de mesa), de hecho, propuse a don Gonzalo (mi rival aquella tarde) jugar con las reglas de 5º edición, pues son las últimas que tenía (incluyendo los codexs). No obstante, ninguno de los dos queríamos jugar una batalla clásica de 1500 ptos, asi que nos decantamos por probar las reglas de Kill Team. 

Para aquellos que no sepan las reglas, os hago un breve resumen. Se trata de enfretamientos de patrullas (no confundir con grupos de combate, que es otra cosa) a 200 ptos organizados de la siguiente manera: 0-2 Línea, 0-1 Elite, 0-1 At. Rap. No hay CG ni Ap. Pes. Mínimo se deben desplegar tres miniaturas, y ninguna puede tener más de tres heridas. El despliegue rápido no se puede realizar (aquellas unidades que tengan dicha regla empiezan ya en el tablero de juego). La organización es según el codex, es decir si juegas con marines (5º edición) una escuadra de línea son 90 ptos y te incluye sargento y cuatro señores más los añadidos que quieras. Debes nombrar un líder de la patrulla (normalmente el que más L tiene). Debes elegir a tres señores (el líder puede ser una opción)  y nombrarlos "especialistas" (les das a cada uno una regla especial del reglamento como asalto rabioso, implacable, no hay dolor, etc...). Por último una vez que empieza la partida, cada miniatura se mueve de forma independiente.

Sobre las condiciones de victoria, muy simple, no hay limite de turnos, sólo tienes que aniquilar a la mitad o más de la patrulla del rival para que empiece a chequear al inicio de cada uno de sus turnos, cuando falle un chequeo (en el primer turno no hay penalizador, en el segundo tiene un -1, en el tercero -2 y asi hasta que falle) ese jugador pierde a partida.

Dada la rapidez con la que se juega a Kill Team, echamos dos partidas. La primera marines vs eldar oscuros y la segunda marines vs marines. Veamos algunas fotos acompasadas de breves comentarios.

La primera partida enfrentó a seis veteranos de la guardia (yo) contra un ponzoña, cinco brujas y cinco guardianes de la cábala (Gonzalo). A pesar de que Gonzalo tenía todas las de empezar la partida, la comencé yo. Mi primera acción fue mover el cañon láser (este marine tenía implacable) y derribar el ponzoña antes de que causase estragos, cosa que conseguí con un certero impacto interno, que destruyó el vehículo y dos brujas adicionales que fueron alcanzadas por la explosión. El resto de los marines ocuparon posiciones. Los eldar se lanzaron al asalto y las brujas desmembraron a mi líder de patrulla mientras que sus disparon rebotaron en las servoarmaduras. En el turno dos, me dediqué a matar brujas sin mucho éxito ya que sólo eliminé a una asi que probe suerte eliminando guardianes matando a uno. Por su parte, Gonzalo desmembró a otro marine en un brutal asalto con sus brujas. En el último turno, mis marines restantes eliminaron a otra bruja y un par de guardianes, reduciando la patrulla de Gonzalo a menos del 50% de efectivos originales. Al inicio de su turno, Gonzalo falló el chequeo de moral y los marines obtuvieron la victoria.

Despliegue

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3 y partida
 La segunda partida enfrentó a los mismos seis veteranos de la guardia (yo) contra cinco exterminadores (Gonzalo). Nuevamente empecé yo la partida asi que dirigí mi cañon láser para abatir a uno de sus malditos exterminadores, pero fallé el disparo. Como era de esperar, Gonzalo acribilló a mi veterano a base de bólter de asalto y de paso, a otro marine más. Durante el turno dos, mis disparon rebotaron en las armaduras de los exterminadores o mejor dicho, el no hay dolor que portaban tres de ellos les garantizó su supervivencia. El asalto era la única opción que tenía para lograr la victoria asi que mi sargento con cuchilla relámpago arremetió contra un exterminador, pero no logró matarlo, por lo menos, tampoco murió. Gonzalo asaltó con su sargento exterminador a uno de mis marines que naturalmente pereció (eso ya me dejaba al 50% de mis efectivos, me tocaría chequear en el turno 3). Por otro lado, otro exterminador se sumó al asalto contra mi sargento asi que, como golpeaba yo primero, decidí pegar con todos mis ataques al nuevo asaltante logrando abatirlo y para más inri de Gonzalo, ¡el exterminador que quedaba no logró golpear a mi sargento!. Sin duda, este veterano estaba bendecido por el Emperador. Al inicio del turno 3 hice el chequeo y lo superé con un 9 justo, el fuego combinado de bólter pesado y de asalto logró acabar con un exterminador mientras que el sargento eliminó al exterminador que tanto mal le llevaba dando y con ello, redujo al 50% los efectivos de Gonzalo. Al inicio de su turno, Gonzalo falló el chequeo y los veteranos obtuvieron una inesperada victoria.

Despliegue

Fin turno 2

Final de mi turno 3 y de la partida

Valoración de Kill Team: sencillamente genial. Es bastante rápido de jugar, en apenas una hora y media jugamos las dos partidas, lo que permite llevar varias listas para probar nuevas estrategias. Básicamente es w40k pero con bandas, algo que prefiero en vez de tener que llevar enormes ejércitos con sus tanques, monstruos, etc. Además, hay una tabla de promoción (sólo para líderes) por si quieres jugar una mini campaña o una historia. Esto puede ser modificado por los jugadores para ampliarlo al resto de miniaturas, e igualmente se puede intentar complicar el juego añadiendo más reglas especiales. 

Evidentemente no lo considero un juego que sustituya a uno de bandas más detallado como puede ser infinity, malifaux, necromunda, etc., pero si lo que buscas es reutilizar unas pocas de tus miniaturas de 40k en un juego rápido cuyas reglas son las mismas que cuando juegas una partida normal (salvo las excepciones que he comentado al inicio de la entrada), Kill Team es tu juego.

Un saludo

miércoles, 11 de marzo de 2015

CSW: Flesh and Steel

Saludos

La semana pasada recibí un correo que me anunciaba el envío de mi aportanción en el Indiegogo de CSW: Flesh and Steel y hoy por fin ha llegado. Debo decir que el juego ha evolucionado notablemente, con una más que necesaria ampliación de unidades disponibles (¡y eso que sólo son las de segunda oleada!) y modos de juegos. Ahora ya sólo falta probar todos estos cambios. Pero mientras tanto, unas fotos con las novedades de CSW: Flesh and Steel. 

Aquí os muestro la lista de unidades que incluye cada pack de segunda oleada






 
 Y por fin, mi pedido:


Contenido de la caja CSW: New Horizons

Tableros reversibles en ambos CSW

El contenido de la caja CSW: NH (arriba) en comparación con las novedades de CSW: FaS (abajo)

Nótese la abismal diferencia de contenido entre la nueva versión y la anterior.  FaS incluye ocho módulos para construir el tablero de juego, que además son reversibles como en NH (en la foto de arriba muestro cuatro módulos por el lado desértico y cuatro por el lado nevado). Según el reglamento, las partidas más básicas son con seis módulos (frente a los cuatro de NH), de ahí que sólo se incluyan diez de los doce bordes (también reversibles) necesarios para cerrar el tablero, algo que me parece un error, pero bueno, viendo que es más un complemento que una necesidad tampoco vamos a ponernos ariscos con sus creadores. Los módulos lo considero un acierto dado que el campo de batalla puede variar, al contrario que en NH, que estaba limitado a un tablero fijo (si, vale, existía la escenografía adhesiva, pero no es lo mismo).

Sobre las fichas, las nuevas son ligeramente más grandes, apenas 1mm, y casi el doble de gruesas. Algunas no están del todo bien cortadas ya que falta una parte del nombre en algunas unidades y en general me parecen de peor calidad que las de NH, ¿prisa por salir al mercado? puede ser. Otro cambio sustancial es que las unidades ya no tienen sus habilidades escritas, sino con un símbolo. En parte es un acierto porque algunas tienen muchos símbolos impresos, algo que con letra sería prácticamente ilegible, pero obligará a los jugadores a estar pendiente de una tabla de referencia, la cual deberían sacar como un pdf a parte para no estar consultando el reglamento constantemente, hasta que se las aprendan.

Por último decir, que dada la gran cantidad de novedades que tiene FaS, deberían sacar una caja nueva que incluyese ya puestos, un reglamento impreso (se puede descargar de forma gratuita).

En resumen, pese a todos los errores citados en las líneas anteriores, sigo pensando que al juego le ha venido bien este lavado de cara. Ahora ya sólo queda probarlo y no quedar decepcionado....

Un saludo

martes, 10 de febrero de 2015

Proyecto para Gruntz

Saludos

Hace varios días compré el reglamento de Gruntz 15 mm con la idea de jugar un ejército clon de star wars. Inspirándome en varios blogs encontrados gracias a google y con gran parte del material que tenía en casa, he reunido un pequeño ejército, aunque es de todo menos de 15 mm  (más bien es de entre 20 y 22 mm).

Ejército Clon

Todas las miniaturas amarillas de clones son del Risk Star Wars Clon Wars, ahi se pueden apreciar 40 soldados, pero realmente tengo 120 (si, compré una bolsa adicional de clones amarilla). Los soldados de Naboo, exploradores imperiales, jedi/sith variados (casi todos son Luke u Obi Wan) y las torretas de Hoth son de micro machines, mientras que el AT TE es de la colección de vehículos y naves de Star Wars distribuída por Planeta DeAgostini. De momento, la idea inicial serían clones como tropas básicas, quizá apoyadas por las torretas como elementos adicionales de escuadra, un jedi o Vader (en función de como pinte los clones) como general del ejército, AT TE como vehículo y los soldados de Naboo y exploradores imperiales como tropas especiales.


Ejército droide

La esencia es la misma que en el clon, dispongo de 80 super droides de combate  del Risk que harían de tropa básica. Un destructor que podría hacer de arma especial de un destacamento. Darth Maul o sith genérico al frente de las tropas y un MTT de micro machines action fleet como vehículo principal.


El problema viene cuando hacemos una comparativa de escala, en la que he cogido dos marines coloniales de QRF...Como se puede apreciar, es todo menos de 15 mm. Posiblemente para ajustarlo a la escala, recurra, como otras tantas personas a las miniaturas de Arc Fleet de Critical Mass Games, pero para testear el sistema de juego, esto me sobra.

Comparativa de tamaños

Un saludo

pd: las miniaturas del Risk miden unos 22 mm

sábado, 7 de febrero de 2015

Probando Star Wars: Star Warriors versión print and play

Saludos

Últimamente tengo este espacio muy olvidado, pero es porque he estado metido en varios proyectos, que a lo largo de estos próximos días espero ir mostrando. Hoy le toca a Star Wars: Star Warriors, juego de mesa del año 1987 muy parecido al actual X Wing, de hecho, yo diría que éste último juego está inspirado en el primero. Aunque los escenarios de Star Warriors ya llevan una serie de listas predefinadas (diversas variantes, para que el mismo escenario se pueda jugar con listas diferentes), se incluye un sencillo sistema de puntos para hacer listas libres, mientras se acuerde el máximo de puntos entre ambos jugadores. Dado que esto era una versión print and play, me ha quedado asi de cutre, pero efectivo para jugar:



Brevemente, algunas diferencias con X Wing son:

-En Star Warriors el perfil que determina la habilidad de pilotaje es aleatorio. Se tiene que pagar una serie de puntos por la nave y otro por el piloto, que puede ser desde novato hasta experto. En función de la calidad de piloto que eligas, tirarás mas dados de 6, cuyo resultado  comparado con una tabla, te dará la habilidad de piloto. Igualmente y a diferencia de en X Wing, hay que determinar la habilidad de disparo de dicho piloto, la cual se hace igual que la anteriormente citada. El resultado puede ser, como me ha pasado, un piloto extremadamente bueno en el manejo de la nave, pero no muy decente en el disparo.

- En Star Warriors vas cambiando las velocidades de la nave, acelerando o decelerando, y realizando acciones de giro, rizos, virajes (moverse en lateral), etc, que en función de tu velocidad podrás hacer más o menos. Puedes hacer tantas acciones como quieras, pero cada acción tiene un coste que tendrás que superar usando los dados obtenidos en tu habilidad de piloto. Si no superas la tirada, tendrás una serie de penalizadores pero no voy a entrar en detalles. En X Wing esto es parecido pero mucho más sencillo, ya que las peanas de movimiento son las que limitan estas acciones de movimiento que se resumen avanzar recto, girar de forma mas abierta o cerrada o hacer un giro de 360, sin tener que realizar tiradas de habilidad para aumentar o disminuir la velocidad. A la hora de jugar, X Wing es más sencillo, pero Star Warriors más estratégico y complejo.

- En Star Warriors cuando activas una nave, se hace su fase entera, es decir movimiento y disparo, incluso puedes disparar moviéndote, buscando atacar a distancia mínima, para luego pasar de largo y ponerte a salvo. En X Wing primero se realizan los movimientos y luego los disparos, algo que si planeas mal, te dejará sin posibilidad de realizar ese disparo que tan claro tenías.

-En Star Warriors el disparo es más complejo que X Wing, pero sustancialmente parecido. En Star Warrios,  cuanto más lejos esté la nave enemiga más difícil será darle, y a ello hay que sumar una serie de modificadores tanto positivos como negativos; además si impactas luego hay que tirar una segunda vez en otra tabla para ver los daños causados, que no siempre son daños estructurales, a veces son de otra índole como motores, navegación etc. A diferencia de en X Wing, en Star Warriors los escudos disminuyen la potencia del disparo enemigo (cierto que en X Wing el crítico ante un escudo cuenta como impacto normal) y no necesariamente los pierdes al recibir un impacto, el daño causado es determinado por una tabla. Además tienes que elegir donde los localizas (frontal o trasero) pudiendo cambiarlos cuando quieras siempre que pagues su acción.

-En Star Warriors tienes la oportunidad de reparar cualquier tipo de daño sufrido, incluyendo escudos o ¡daños estructurales!

- En Star Warriors puedes manejar muchísimas más unidades que en X Wing.

Naturalmente hay muchísimas más diferencias, pero mi experiencia de juego no es lo suficientmente elevada todavía como para hacer un análisis más detallado. A parte, hace bastante que no juego a X Wing, con lo que tengo sus reglas un poco olvidades, aunque no brillaban por su dificultad. Como habéis podido apreciar en este breve análisis, son juegos parecidos, pero personalmente considero que Star Warriors es un juego más completo (y complejo) que X Wing.

Os dejo unas fotos de la primera partida que he jugado con don Jandro, en la que yo usaba un x wing con piloto experto (me ha tocado muy bien piloto pero bastante mediocre disparando) y Jandro tres cazas TIE con pilotos moderados con resultados diversos en sus habilidades, desde el que pilota bien y dispara mal, hasta lo contrario.

Despliegue

Mi primer disparo

Dando vueltas vol. 1

Dando vueltas vol. 2

El caza 2 ha quedado a merced de mi x wing...

..y tras un buen disparo a bocajarro el caza 2 es destruido

FIn de la partida

Resumen: como se puede apreciar, los primeros turnos los pasamos dando vueltas en círculos. Aunque hubo varios intentos de disparo, resultaron inútiles. Finalmente, se dió la situación de poder atacar a un TIE a bocajarro, pero para ello tendría que decelerar mi nave, algo que como ya supuse, me dejaría a mercedd de los otros dos TIE, como finalmente pasó, aunque mereció la pena. El turno siguiente a la destrucción del TIE, mi x wing sufrió un impacto del TIE 1, que me produjo un daño estructural y daños en los motores. Tras ese turno, tuvimos que dejar de jugar por falta de tiempo.

Futuro: posiblemente, si seguimos jugando, algo que parece asegurado, compre miniaturas de naves espaciales para hacer más visual (y atractivo) el juego. Además los cazas de SW Armada o las miniaturas de Studio Bergstrom son apetitosos candidatos para el puesto...

Un saludo

domingo, 21 de diciembre de 2014

Unboxing de Marvel Dice Masters Avengers vs X-Men 2 players starter set

Saludos

Hace ya un tiempo escribí una entrada sobre el pack de Uncanny X-Men, pues bien ahora básicamente digo lo mismo pero del starter de Avengers vs X-Men. Así que os dejo unas fotos del contenido:



Aunque no se aprecie, la tercera copia de la Antorcha humana está debajo de Hulk


Contenido:

1 Reglamento
2 Bolsas de papel
16 dados básicos (8 para cada jugador)
12 dados de colores (3 para cada carta de acción)
24 cartas de personaje (8 personajes con 3 copias diferentes de cada uno, con dos dados): Antorcha Humana, Thor, Tormenta, Bestia, Iron Man, Hulk, Capitán América y Spiderman
10 cartas de acción básica
4 cartas para simbolizar colores (se colocan sobre una acción básica y sobre ella 3 dados del color correspondiente)
1 carta con el checklist de la colección

Un saludo

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Estrenando el Mars Attacks

Saludos

Hace poco me ofrecieron estrenar el juego de Mars Attacks (si, estrenar y ofrecido, por una vez no he sido yo el que se ha comprado el juego) y por supuesto, acepté. Pues bien, hoy ha sido el tan esperado día y me llevo una muy buena impresión. Primero voy a comentar brevemente los dos escenarios que hemos jugado y luego mis impresiones generales.

Primer escenario (ignoro que número de escenario es en el reglamento)

Una misión simple, ganaba el primer jugador que dejase al rival con una única miniatura. Se empezaba con despliegue aleatorio para hacer todavía mas caótica la partida. Los marcianos partían con superioridad númerica, algo realmente importante en este escenario y si a eso le sumamos el casi excelente despliegue que le ha salido a Gonzalo (mi rival y dueño del juego) ya veía negra la partida desde el principio. Básicamente en dos turnos me ganó, y eso que el comienzo del turno dos fue emocionante cuando un evento de "vaca en llamas" conmocionó a un marciano (lo tiró al suelo) y un evento de "coche" aplastó a dos marcianos más, no obstante, en dicho turno ya sólo me quedaba el héroe y un marine conmocionado que fue abatido con el primer disparo dando la victoria a los marcianos de Gonzalo.

Este escenario es realmente difícil para los humanos, también influye le hecho de que no conocía a los héroes, si hubiese jugado con el que puede llegar a disparar dos veces, las cosas habrían cambiado, pero en cualquier caso, opino que habria que poner un par de marines básicos más o en su defecto, sustituir un marine básico por el sargento (tiene 3 heridas). 

Despliegue (cualquiera diría que en el caso marciano ha sido aleatorio)

Fin turno 1

Va a empezar el turno 2....

..hasta que una vaca tumba al marciano de la esquina izquierda y un coche aplasta a los dos marcianos de la carretera.

Segundo escenario (creo que se corresponde con el nº 10 del reglamento)

Otro escenario de simple objetivo, controlar 4 de 5 zonas que más o menos eran las esquinas del tablero con las casillas adyacentes y las cuatro centrales. Hemos decidido jugar este escenario para usar todas las minis de la caja, los humanos desplegaban en el centro y los marcianos en las esquinas, además, cada turno podía reemplazar hasta seis bajas sufridas en el turno anterior (sin contar oficiales o marcianos con rayo congelador) que salían por los bordes siempre y cuando los controlase el jugador marciano y no estuviesen en disputa.

Como era de esperar, este escenario ha sido un poco más largo pues había una gran cantidad de miniaturas. Me lo he tomado con mucha calma, de hecho, no he perdido la partida en el primer turno gracias a un héroe que he mandado al combate para disputar una zona (y de paso que no entrasen más marcianos por ahi). A partir del primer turno he ido acercándome con los héroes a las diversas zonas con la intención de disputarlas para evitar más refuerzos de los marcianos, pues los marines caían como moscas. Una vez puestas en disputa las 4 zonas, los héroes se han ido cargando sistemáticamente a todos los marcianos sea en combate cuerpo a cuerpo, donde los marcianos son peores, o a disparos (algunos héroes son buenos disparando y una nulidad en combate cuerpo a cuerpo). Aunque no hemos tenido tiempo para terminarla, la última foto habla por si sola, a mi me quedaban todos los héroes salvo uno y a Gonzalo unos pocos marcianos. Con el general Tor fallecido turnos atrás y con su último oficial a una herida de morir,  acordamos que la victoria fuese para mi.

Este escenario muestra la infinita superioridad de los héroes así como su resistencia, es un mapa realmente duro para los marcianos, ya que lo normal será que mate a todos los marines, pero a muy pocos héroes. Aunque por supuesto, factores como los eventos, cartas y suerte (con los dados) puede cambiar esto muy fácilmente.

Despliegue

Fin turno 1

Inicio turno 2, un bicho se come a un marciano y unas vacas en llamas conmocionan a dos más...

......al mismo tiempo entran refuerzos marcianos

Fin turno 2

Turno 3

Turno 4 con la partida sin finalizar pero visualizando ya un ganador en el bando humano a juzgar por el número de héroes que quedan, ¡algunos incluso intactos!

Impresiones

Mars Attack es un juego de mesa y por tanto tiene una duración limitada a los 10 (creo) escenarios que contiene el juego, por suerte ya están saliendo expansiones con nuevas unidades y por supuesto, escenarios, que alargarán su vida. La duración de una partida es más o menos de 1 a 2 horas, el primer escenario lo hemos jugado en una hora aprox, contando que no sabía las reglas, el sistema de juego, etc. El segundo, con las reglas más o menos asentadas lo hemos interrumpido cuando llevábamos una hora y media aprox. pero seguramente en menos de media hora habríamos acabado. Además es el mapa en el que usas todas las miniaturas con lo que si ha durado menos de 2 horas, el resto de escenarios no deberían ser más largos.

Sobre las miniaturas, la calidad es aceptable, especialmente en marines y marcianos, las de héroes me han parecido de menor calidad, además de estar dobladas y deformadas, pero bueno, aceptable. Por lo demás, pienso que el contenido de miniaturas es aceptable para lo que es el tablero.

Sobre las reglas la verdad es que son bastante simples. Cada turno el jugador tiene dos acciones (activar una miniatura o jugar una carta), y cada miniatura dos acciones (mover dos casillas, mover disparar, levantarse y disparar o mover, etc.). El movimiento se resume en o mueves dos casillas (si entras en una casilla enemiga habrá CaC), o una y disparas o ninguna y disparas apuntando (tiras un dado más). Con eso te ahorras chorradas de  terrenos difíciles, eso si, no esta permitido atravesar paredes, como es lógico. El combate se divide en disparo o CaC, ambas con mecánica similar. Para disparar se tiran 3 dados impactando (+1d si apuntas, +1d si el enemigo está sin cobertura y posiblemente las cartas añadan algún modificador más) a tu atributo de disparo y el enemigo tira 3 dados con su atributo de supervivencia, si impactas y no se salva, muere, ¿lógico no? El CaC es lo mismo, salvo que tiras el atributo de combate y el defensor tira o el de supervivencia (si gana, no hiere/mata al atacante) o el de combate (si gana al atacante puede herirlo/matarlo), y al igual que en disparo, se aplican una serie de modificadores. La línea de visión es lo más simple y al mismo tiempo problemático del juego, en vez de incurrir a eternos debates sobre te veo el 50% de la mini, ¿eso es cobertura o no? se dice que si ves toda la miniatura incluyendo su peana está "al descubierto", sí cualquier parte de la miniatura (si, incluendo la boca del rifle o un trozo de peana) queda oculta por un elemento de escenografía u otra miniatura de su bando, se considera "en cobertura", esto hace que el 90% de las veces que dispares a un enemigo se encuentre en cobertura, posiblemente, esto cause muchas discusiones entre los jugadores. En nuestro caso, no ha causado muchas, es más en algunos caso he insistido que no sé como se puede considerar en cobertura una miniatura sólo porque no se veía 1/5 de la peana, pero las reglas son las reglas.

En general doy una valoración positiva al juego, es rápido, las miniaturas mueren con extrema facilidad salvo los héroes, es muy simple de reglas con lo que no cuesta aprender a jugar, es entrenido y aleatorio gracias a las cartas de evento y no sé, los héroes son muy variados y por nombrar algo negativo, el precio, aunque no es desorbitado (comparado con otros productos similares), siguen siendo entre 70-80€ y posiblemente, los jugadores que ya hayan jugado todos los escenarios necesitarían de un sistema de puntos para poder jugar escaramuzas al margen de los escenarios predeterminados. De hecho, con un sistema de puntos, es muy posible que la gente se decidiese a comprarse algunos packs de ampliaciones de humanos o marcianos para poder jugar.

Un saludo