martes, 10 de febrero de 2015

Proyecto para Gruntz

Saludos

Hace varios días compré el reglamento de Gruntz 15 mm con la idea de jugar un ejército clon de star wars. Inspirándome en varios blogs encontrados gracias a google y con gran parte del material que tenía en casa, he reunido un pequeño ejército, aunque es de todo menos de 15 mm  (más bien es de entre 20 y 22 mm).

Ejército Clon

Todas las miniaturas amarillas de clones son del Risk Star Wars Clon Wars, ahi se pueden apreciar 40 soldados, pero realmente tengo 120 (si, compré una bolsa adicional de clones amarilla). Los soldados de Naboo, exploradores imperiales, jedi/sith variados (casi todos son Luke u Obi Wan) y las torretas de Hoth son de micro machines, mientras que el AT TE es de la colección de vehículos y naves de Star Wars distribuída por Planeta DeAgostini. De momento, la idea inicial serían clones como tropas básicas, quizá apoyadas por las torretas como elementos adicionales de escuadra, un jedi o Vader (en función de como pinte los clones) como general del ejército, AT TE como vehículo y los soldados de Naboo y exploradores imperiales como tropas especiales.


Ejército droide

La esencia es la misma que en el clon, dispongo de 80 super droides de combate  del Risk que harían de tropa básica. Un destructor que podría hacer de arma especial de un destacamento. Darth Maul o sith genérico al frente de las tropas y un MTT de micro machines action fleet como vehículo principal.


El problema viene cuando hacemos una comparativa de escala, en la que he cogido dos marines coloniales de QRF...Como se puede apreciar, es todo menos de 15 mm. Posiblemente para ajustarlo a la escala, recurra, como otras tantas personas a las miniaturas de Arc Fleet de Critical Mass Games, pero para testear el sistema de juego, esto me sobra.

Comparativa de tamaños

Un saludo

pd: las miniaturas del Risk miden unos 22 mm

sábado, 7 de febrero de 2015

Probando Star Wars: Star Warriors versión print and play

Saludos

Últimamente tengo este espacio muy olvidado, pero es porque he estado metido en varios proyectos, que a lo largo de estos próximos días espero ir mostrando. Hoy le toca a Star Wars: Star Warriors, juego de mesa del año 1987 muy parecido al actual X Wing, de hecho, yo diría que éste último juego está inspirado en el primero. Aunque los escenarios de Star Warriors ya llevan una serie de listas predefinadas (diversas variantes, para que el mismo escenario se pueda jugar con listas diferentes), se incluye un sencillo sistema de puntos para hacer listas libres, mientras se acuerde el máximo de puntos entre ambos jugadores. Dado que esto era una versión print and play, me ha quedado asi de cutre, pero efectivo para jugar:



Brevemente, algunas diferencias con X Wing son:

-En Star Warriors el perfil que determina la habilidad de pilotaje es aleatorio. Se tiene que pagar una serie de puntos por la nave y otro por el piloto, que puede ser desde novato hasta experto. En función de la calidad de piloto que eligas, tirarás mas dados de 6, cuyo resultado  comparado con una tabla, te dará la habilidad de piloto. Igualmente y a diferencia de en X Wing, hay que determinar la habilidad de disparo de dicho piloto, la cual se hace igual que la anteriormente citada. El resultado puede ser, como me ha pasado, un piloto extremadamente bueno en el manejo de la nave, pero no muy decente en el disparo.

- En Star Warriors vas cambiando las velocidades de la nave, acelerando o decelerando, y realizando acciones de giro, rizos, virajes (moverse en lateral), etc, que en función de tu velocidad podrás hacer más o menos. Puedes hacer tantas acciones como quieras, pero cada acción tiene un coste que tendrás que superar usando los dados obtenidos en tu habilidad de piloto. Si no superas la tirada, tendrás una serie de penalizadores pero no voy a entrar en detalles. En X Wing esto es parecido pero mucho más sencillo, ya que las peanas de movimiento son las que limitan estas acciones de movimiento que se resumen avanzar recto, girar de forma mas abierta o cerrada o hacer un giro de 360, sin tener que realizar tiradas de habilidad para aumentar o disminuir la velocidad. A la hora de jugar, X Wing es más sencillo, pero Star Warriors más estratégico y complejo.

- En Star Warriors cuando activas una nave, se hace su fase entera, es decir movimiento y disparo, incluso puedes disparar moviéndote, buscando atacar a distancia mínima, para luego pasar de largo y ponerte a salvo. En X Wing primero se realizan los movimientos y luego los disparos, algo que si planeas mal, te dejará sin posibilidad de realizar ese disparo que tan claro tenías.

-En Star Warriors el disparo es más complejo que X Wing, pero sustancialmente parecido. En Star Warrios,  cuanto más lejos esté la nave enemiga más difícil será darle, y a ello hay que sumar una serie de modificadores tanto positivos como negativos; además si impactas luego hay que tirar una segunda vez en otra tabla para ver los daños causados, que no siempre son daños estructurales, a veces son de otra índole como motores, navegación etc. A diferencia de en X Wing, en Star Warriors los escudos disminuyen la potencia del disparo enemigo (cierto que en X Wing el crítico ante un escudo cuenta como impacto normal) y no necesariamente los pierdes al recibir un impacto, el daño causado es determinado por una tabla. Además tienes que elegir donde los localizas (frontal o trasero) pudiendo cambiarlos cuando quieras siempre que pagues su acción.

-En Star Warriors tienes la oportunidad de reparar cualquier tipo de daño sufrido, incluyendo escudos o ¡daños estructurales!

- En Star Warriors puedes manejar muchísimas más unidades que en X Wing.

Naturalmente hay muchísimas más diferencias, pero mi experiencia de juego no es lo suficientmente elevada todavía como para hacer un análisis más detallado. A parte, hace bastante que no juego a X Wing, con lo que tengo sus reglas un poco olvidades, aunque no brillaban por su dificultad. Como habéis podido apreciar en este breve análisis, son juegos parecidos, pero personalmente considero que Star Warriors es un juego más completo (y complejo) que X Wing.

Os dejo unas fotos de la primera partida que he jugado con don Jandro, en la que yo usaba un x wing con piloto experto (me ha tocado muy bien piloto pero bastante mediocre disparando) y Jandro tres cazas TIE con pilotos moderados con resultados diversos en sus habilidades, desde el que pilota bien y dispara mal, hasta lo contrario.

Despliegue

Mi primer disparo

Dando vueltas vol. 1

Dando vueltas vol. 2

El caza 2 ha quedado a merced de mi x wing...

..y tras un buen disparo a bocajarro el caza 2 es destruido

FIn de la partida

Resumen: como se puede apreciar, los primeros turnos los pasamos dando vueltas en círculos. Aunque hubo varios intentos de disparo, resultaron inútiles. Finalmente, se dió la situación de poder atacar a un TIE a bocajarro, pero para ello tendría que decelerar mi nave, algo que como ya supuse, me dejaría a mercedd de los otros dos TIE, como finalmente pasó, aunque mereció la pena. El turno siguiente a la destrucción del TIE, mi x wing sufrió un impacto del TIE 1, que me produjo un daño estructural y daños en los motores. Tras ese turno, tuvimos que dejar de jugar por falta de tiempo.

Futuro: posiblemente, si seguimos jugando, algo que parece asegurado, compre miniaturas de naves espaciales para hacer más visual (y atractivo) el juego. Además los cazas de SW Armada o las miniaturas de Studio Bergstrom son apetitosos candidatos para el puesto...

Un saludo

domingo, 21 de diciembre de 2014

Unboxing de Marvel Dice Masters Avengers vs X-Men 2 players starter set

Saludos

Hace ya un tiempo escribí una entrada sobre el pack de Uncanny X-Men, pues bien ahora básicamente digo lo mismo pero del starter de Avengers vs X-Men. Así que os dejo unas fotos del contenido:



Aunque no se aprecie, la tercera copia de la Antorcha humana está debajo de Hulk


Contenido:

1 Reglamento
2 Bolsas de papel
16 dados básicos (8 para cada jugador)
12 dados de colores (3 para cada carta de acción)
24 cartas de personaje (8 personajes con 3 copias diferentes de cada uno, con dos dados): Antorcha Humana, Thor, Tormenta, Bestia, Iron Man, Hulk, Capitán América y Spiderman
10 cartas de acción básica
4 cartas para simbolizar colores (se colocan sobre una acción básica y sobre ella 3 dados del color correspondiente)
1 carta con el checklist de la colección

Un saludo

miércoles, 10 de diciembre de 2014

Estrenando el Mars Attacks

Saludos

Hace poco me ofrecieron estrenar el juego de Mars Attacks (si, estrenar y ofrecido, por una vez no he sido yo el que se ha comprado el juego) y por supuesto, acepté. Pues bien, hoy ha sido el tan esperado día y me llevo una muy buena impresión. Primero voy a comentar brevemente los dos escenarios que hemos jugado y luego mis impresiones generales.

Primer escenario (ignoro que número de escenario es en el reglamento)

Una misión simple, ganaba el primer jugador que dejase al rival con una única miniatura. Se empezaba con despliegue aleatorio para hacer todavía mas caótica la partida. Los marcianos partían con superioridad númerica, algo realmente importante en este escenario y si a eso le sumamos el casi excelente despliegue que le ha salido a Gonzalo (mi rival y dueño del juego) ya veía negra la partida desde el principio. Básicamente en dos turnos me ganó, y eso que el comienzo del turno dos fue emocionante cuando un evento de "vaca en llamas" conmocionó a un marciano (lo tiró al suelo) y un evento de "coche" aplastó a dos marcianos más, no obstante, en dicho turno ya sólo me quedaba el héroe y un marine conmocionado que fue abatido con el primer disparo dando la victoria a los marcianos de Gonzalo.

Este escenario es realmente difícil para los humanos, también influye le hecho de que no conocía a los héroes, si hubiese jugado con el que puede llegar a disparar dos veces, las cosas habrían cambiado, pero en cualquier caso, opino que habria que poner un par de marines básicos más o en su defecto, sustituir un marine básico por el sargento (tiene 3 heridas). 

Despliegue (cualquiera diría que en el caso marciano ha sido aleatorio)

Fin turno 1

Va a empezar el turno 2....

..hasta que una vaca tumba al marciano de la esquina izquierda y un coche aplasta a los dos marcianos de la carretera.

Segundo escenario (creo que se corresponde con el nº 10 del reglamento)

Otro escenario de simple objetivo, controlar 4 de 5 zonas que más o menos eran las esquinas del tablero con las casillas adyacentes y las cuatro centrales. Hemos decidido jugar este escenario para usar todas las minis de la caja, los humanos desplegaban en el centro y los marcianos en las esquinas, además, cada turno podía reemplazar hasta seis bajas sufridas en el turno anterior (sin contar oficiales o marcianos con rayo congelador) que salían por los bordes siempre y cuando los controlase el jugador marciano y no estuviesen en disputa.

Como era de esperar, este escenario ha sido un poco más largo pues había una gran cantidad de miniaturas. Me lo he tomado con mucha calma, de hecho, no he perdido la partida en el primer turno gracias a un héroe que he mandado al combate para disputar una zona (y de paso que no entrasen más marcianos por ahi). A partir del primer turno he ido acercándome con los héroes a las diversas zonas con la intención de disputarlas para evitar más refuerzos de los marcianos, pues los marines caían como moscas. Una vez puestas en disputa las 4 zonas, los héroes se han ido cargando sistemáticamente a todos los marcianos sea en combate cuerpo a cuerpo, donde los marcianos son peores, o a disparos (algunos héroes son buenos disparando y una nulidad en combate cuerpo a cuerpo). Aunque no hemos tenido tiempo para terminarla, la última foto habla por si sola, a mi me quedaban todos los héroes salvo uno y a Gonzalo unos pocos marcianos. Con el general Tor fallecido turnos atrás y con su último oficial a una herida de morir,  acordamos que la victoria fuese para mi.

Este escenario muestra la infinita superioridad de los héroes así como su resistencia, es un mapa realmente duro para los marcianos, ya que lo normal será que mate a todos los marines, pero a muy pocos héroes. Aunque por supuesto, factores como los eventos, cartas y suerte (con los dados) puede cambiar esto muy fácilmente.

Despliegue

Fin turno 1

Inicio turno 2, un bicho se come a un marciano y unas vacas en llamas conmocionan a dos más...

......al mismo tiempo entran refuerzos marcianos

Fin turno 2

Turno 3

Turno 4 con la partida sin finalizar pero visualizando ya un ganador en el bando humano a juzgar por el número de héroes que quedan, ¡algunos incluso intactos!

Impresiones

Mars Attack es un juego de mesa y por tanto tiene una duración limitada a los 10 (creo) escenarios que contiene el juego, por suerte ya están saliendo expansiones con nuevas unidades y por supuesto, escenarios, que alargarán su vida. La duración de una partida es más o menos de 1 a 2 horas, el primer escenario lo hemos jugado en una hora aprox, contando que no sabía las reglas, el sistema de juego, etc. El segundo, con las reglas más o menos asentadas lo hemos interrumpido cuando llevábamos una hora y media aprox. pero seguramente en menos de media hora habríamos acabado. Además es el mapa en el que usas todas las miniaturas con lo que si ha durado menos de 2 horas, el resto de escenarios no deberían ser más largos.

Sobre las miniaturas, la calidad es aceptable, especialmente en marines y marcianos, las de héroes me han parecido de menor calidad, además de estar dobladas y deformadas, pero bueno, aceptable. Por lo demás, pienso que el contenido de miniaturas es aceptable para lo que es el tablero.

Sobre las reglas la verdad es que son bastante simples. Cada turno el jugador tiene dos acciones (activar una miniatura o jugar una carta), y cada miniatura dos acciones (mover dos casillas, mover disparar, levantarse y disparar o mover, etc.). El movimiento se resume en o mueves dos casillas (si entras en una casilla enemiga habrá CaC), o una y disparas o ninguna y disparas apuntando (tiras un dado más). Con eso te ahorras chorradas de  terrenos difíciles, eso si, no esta permitido atravesar paredes, como es lógico. El combate se divide en disparo o CaC, ambas con mecánica similar. Para disparar se tiran 3 dados impactando (+1d si apuntas, +1d si el enemigo está sin cobertura y posiblemente las cartas añadan algún modificador más) a tu atributo de disparo y el enemigo tira 3 dados con su atributo de supervivencia, si impactas y no se salva, muere, ¿lógico no? El CaC es lo mismo, salvo que tiras el atributo de combate y el defensor tira o el de supervivencia (si gana, no hiere/mata al atacante) o el de combate (si gana al atacante puede herirlo/matarlo), y al igual que en disparo, se aplican una serie de modificadores. La línea de visión es lo más simple y al mismo tiempo problemático del juego, en vez de incurrir a eternos debates sobre te veo el 50% de la mini, ¿eso es cobertura o no? se dice que si ves toda la miniatura incluyendo su peana está "al descubierto", sí cualquier parte de la miniatura (si, incluendo la boca del rifle o un trozo de peana) queda oculta por un elemento de escenografía u otra miniatura de su bando, se considera "en cobertura", esto hace que el 90% de las veces que dispares a un enemigo se encuentre en cobertura, posiblemente, esto cause muchas discusiones entre los jugadores. En nuestro caso, no ha causado muchas, es más en algunos caso he insistido que no sé como se puede considerar en cobertura una miniatura sólo porque no se veía 1/5 de la peana, pero las reglas son las reglas.

En general doy una valoración positiva al juego, es rápido, las miniaturas mueren con extrema facilidad salvo los héroes, es muy simple de reglas con lo que no cuesta aprender a jugar, es entrenido y aleatorio gracias a las cartas de evento y no sé, los héroes son muy variados y por nombrar algo negativo, el precio, aunque no es desorbitado (comparado con otros productos similares), siguen siendo entre 70-80€ y posiblemente, los jugadores que ya hayan jugado todos los escenarios necesitarían de un sistema de puntos para poder jugar escaramuzas al margen de los escenarios predeterminados. De hecho, con un sistema de puntos, es muy posible que la gente se decidiese a comprarse algunos packs de ampliaciones de humanos o marcianos para poder jugar.

Un saludo

lunes, 17 de noviembre de 2014

Estrenando Planetfall parte I

Saludos

Al final, después de varias semanas ocupado en otros asuntos, he podido sacar un rato para medio leerme el reglamento de Planetfall y empezar a jugar la campaña. Obviando la misión 1, que básicamente consiste en que un jugador (si, uno) se mueva y ocupe un edificio, hemos decidido empezar con la segunda cuya disposición es la siguiente



El escenario era muy simple, una mesa de 60x60 cm en la que el jugador directorate tiene que tomar el edificio central y mantenerlo hasta que el contador llegue a 0, empezando en 12. Se suponía que este escenario debía enseñar a como pedir desembarco de cápsulas desde el espacio, pero como para mi, que era el jugador aquan prime, me interesaba muy poco introducir los cristales en esta mesa tan pequeña, me he dedicado a intentar destruir a todas las fuerzas enemigas, pues ese era mi objetivo ya que el escenario no me daba tropas que puntuasen en objetivos.

Haciéndome con la iniciativa, mi primera medida fue disparar "apuntando" (es decir, sin moverme) al transporte de tropas, logrando la friolera de 21 impactos, volatilizándolo por los aires junto a dos peanas de infantería. Por su parte las tropas directorate no lograron causarme ningún daño, pero los vehiculos de reconocimiento tomaron el objetivo, empezando así una cuenta atrás para que pudiese alcanzar la victoria.

Transporte de tropas y dos peanas de infantería destruidos

Los buggies toman el edificio


El resto de turnos fueron sucesivos intercambios de disparos, en los que me lleve varias heridas en alguna de mis unidades (sin llegar a perder ninguna) mientras que los directorate sufrieron numerosas pérdidas, incluyendo el heavy tank.

Fin turno 2

Fin turno 3

Mi último turno no fue muy acertado en cuanto a infligir bajas y por tanto, la victoria fue para el directorate.

Conclusión: la verdad es que el juego es bastante interesante, especialmente si se juega en una mesa grande con mucha escenografía y todas esas cosas. Aquí todo estaba muy limitado, era muy dificil no estar a distancia efectiva de tiro y había poco espacio para realizar maniobras para pillar flancos y partes traseras, de la misma forma que expulsar a la infantería del edificio es una labor bastante dura. No obstante, lo que menos me ha gustado por el momento, a parte de que algunas cosas del reglamento las complican en exceso, como el desembarco de tropas mediante capsulas, es el poco papel que tiene la infantería, que basicamente sólo puede hacer acciones CQB a 4 pulgadas de distancia, creo que sería mas acertado como hicieron de Dropzone, donde la infantería tiene benas oportunidades de abatir vehiculos (y por supuesto, infantería enemiga) desde distancias aceptables y sin exponerse a un contraataque. Creo que ganarían más si les pusiesen algún arma con alcance un poco más decente y dos o tres dados por peana (además, se puede limitar su potencia de fuego especificando que se usen heavy dice (azules) en vez de exploding dice (rojos), por ejemplo), con ello se convertirían en una auténtica amenaza, pues su hard target -2 hace que de normal sean impactados a 6+. En fin, toca seguir explorando las reglas y preparar la misión 3...

Un saludo.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Unboxing de Planetfall

Saludos

Hoy os traigo el tan esperado unboxing de Planetfall, el nuevo wargame de Spartan Games que tenía en preorder desde hace ya una temporada, aumentada entre otras cosas por el retraso del lanzamiento en una semana.

Empezando por la caja, muy correcta y pequeña, ideal para que no ocupe espacio en vuestros armarios, estanterías y derivados. La portada me parece magnífica y espectacular como la de Dropzone Commander y la contraportada también muy correcta. Además, esta hecha de forma que quepa todo el material justo, de tal forma que no encontremos piezas sueltas volando de lado a lado como por ejemplo, la caja de Deadzone.
La caja con la pegatina del contenido extra, muestra de que es de las primeras en haberse vendido

Caja de tamaño reducido, ideal para guardar en cualquier lado

El contenido tan perfectamente envuelto como desorganizado
Las miniaturas estan perfectamente envueltas y es muy llamativo, al contrario que en otros juegos de Spartan como Dystopian, que las peanas estan decoradas. Su montaje es fácil, la mayoría son monopiezas y las que no, es simplemente montar torretas o similares. La infanteria es de metal (las que no están pegadas directamente en su base) y sus peanas ya incluyen el hueco donde debe colocarse. (no adjunto fotos de detalles, pues como ya habreís notado queridos lectores, la cámara que uso es de muy muy baja calidad, amén de tener la pantalla rota)

Miniaturas y dados

Al tenerlo en preorder, Spartan Games lanzó Planetfall con una serie de extras, que supongo que son los que aquí os muestro: un modelo de un transbordador derribado (el mismo que se aprecia en la cartulina) y dos ilustraciones.

Contenido adicional

Por otro lado tenemos los complementos de juego, empezando por tres láminas de escenografía destroquelable, y una serie de plantillas y tokens, que por desgracia son recortables salvo una, que también es destroquelable. Fieles a su costumbre, Spartan Games te da las plantillas para recortar, ¿tanto cuesta hacer que sean destroquelables o incluso ponerlas ya cortadas en bolsitas?.

Escenografía, plantillas y tokens
Por último, tenemos el reglamento, dos mazos de cartas y el libro de campaña. Vayamos por partes. Las cartas son dos mazos de veintiocho cartas que ya podrían venir metidas en alguna bolsa o algo en vez de unidas con una cutre goma. Todavía no he leído el reglamento, pero espero que su uso sea opcional, pues por lo general, no me gusta jugar con cartas a ningún juego (véase Dropzone Commander o Dystopian Wars). El libro de campaña es una maravilla a todo color de 63 páginas, que incluye el trasfondo de la susodicha campaña, seis escenarios perfectamente detallados (cinco de los cuáles se juegan con el material de la caja, para el sexto se requiere de las ampliaciones de Tequai y Works Raptor) y los atributos de todas las miniaturas de la caja, así como Terquai y Works Raptor. Quizá se echa en falta las cartas, estilo las de Dystopian Wars o Firestorm Armada, en las que tenías de forma individualizada los atributos de cada unidad. Dropzone Commander tiene el mismo problema, y es, que es una auténtica molestia estar cogiendo el reglamento o el libro de campaña para mirar un atributo determinado. Pero bueno, nada que el tiempo no solucione. Por último, el reglamento tiene 130 páginas a todo color que incluye trasfondo del juego así como de las facciones,  las reglas del juego, incluyendo cómo hacer ejércitos, MARs y toda esta serie de cosas que los veteranos de otros juegos de Spartan Games conocerán más que de sobras. Por desgracia, no incluye los atributos de ninguna facción de tal forma que habrá que esperar a que cuelguen los "codex" en su página web.
Reglamento, cartas y libro de campaña

En suma, la caja esta muy bien pero quizá se va un poco de precio, su precio oficial es de 80 libras, algo excesivo, quizá 60, estilo Dropzone Commander hubiese sido más acertado. En cualquier caso, empieza un interesante pulso entre Dropzone y Planetfall. No tengo muchas quejas que hacer, salvo las que he comentado a lo largo de los párrafos anteriores, y que me parece feo que para terminar la campaña necesites las fuerzas de los Terquai y Works Raptor.

Todo el contenido

Un saludo

martes, 4 de noviembre de 2014

Unboxing de Uncanny X-Men Marvel Dice Masters 2 players starter set

Saludos

Aunque no es frecuente que dedique entradas a juegos de mesa, hoy voy a hacer una excepción por el Marvel Dice Masters y todo porque reúne aspectos de dos juegos que siempre me han gustado: Dominion y Magic. Por otro lado, he leído por la red que el sistema de juego es parecido al Quarriors, pero como nunca he jugado no puedo opinar al respecto.

Brevemente, porque de momento sólo he jugado la partida de iniciación, el juego consiste en elegir una serie de personajes del universo Marvel y colocar sobre ellos una cierta cantidad de dados que irás "comprando" a lo largo de la partida usando para ello unos dados blancos que generan energía (recursos). Con ello irás formando un "mazo" con el que podrás invocar a los personajes comprados para atacar a tu rival o bien, para defenderte. Mecánica simple pero que requiere de cierta estrategia y bastante suerte (si a mi rival de la partida de prueba le hubiese salido una tirada buena de dados en un determinado turno, ya avanzada la partida, me habría ganado).

Sobre el contenido de la caja, pues poco que decir, las instrucciones en general me parecen escasas y en algunos puntos confusas, pero debo mirarlas más a fondo. Las bolsitas que vienen incluidas digamos que cumplen su función, pero no se por cuanto tiempo más. El empaquetado del material me parece genial, pues hay espacio sobrante (en el hueco de las cartas) para aumentar tu colección, pudiendo así transportar más cartas y dados en la misma caja. Por otro lado, una pega que se saca por ahí es que no te incluye el tablero de juego lo que te obliga a imprimirlo o buscarte la vida. A mi personalmente me da igual, he jugado sin tablero y no me he tenido ningún problema tenía muy claro donde estaba la reserva de dados, los descartados, los personajes desplegados, los combatientes y los K.O., ante la duda lo más fácil es poner el tablero esquemático que sale en las instrucciones de forma visible para los dos jugadores y fin del problema.

Os dejo unas fotos del starter de Uncanny X-Men:





Contenido:

1 Reglamento
2 Bolsas de papel
16 dados básicos (8 para cada jugador)
12 dados de colores (3 para cada carta de acción)
24 cartas de personaje (8 personajes con 3 copias diferentes de cada uno, con dos dados): Magneto, Angel, Mercurio, Gata Sombra, Juggernaut, Ciclope, Lobezno, Hombre de hielo
10 cartas de acción básica
4 cartas para simbolizar colores (se colocan sobre una acción básica y sobre ella 3 dados del color correspondiente)
1 carta con el checklist de la colección

Un saludo