martes, 29 de junio de 2021

Unboxing y review de Marvel United (KS Edition), parte I

 Saludos

Tal y como prometí en la entrada anterior, sigo cargado de novedades que voy a ir desvelando en los próximos días. Hoy es el turno de Marvel United, un juego de mesa cooperativo publicado por CMON, que hace un par de meses volvió a financiar con éxito una nueva edición, esta vez centrada más en los X-Men. 

Si bien mi edición de Kickstarter llegó hace unos meses, hasta ayer no había tenido de abrirlo. Además, por no saturar esta entrada, solo voy a enseñar el core más los personajes extras de las stretch goals. Las expansiones irán en sucesivas entradas.

Sin más preámbulos, vamos con el unboxing.

Unboxing



Nada más abrir la caja, encontramos un reglamento bastante más reducido de lo que esperaba y es que ¡tiene tan solo 11 páginas! Además de corto, este libreto está lleno de ilustraciones, con lo que convierte este juego en una opción muy válida hasta para los pequeños, ya que es bastante simple.


 

Debajo del reglamento ya vamos a encontrar las clásicas planchas con tokens de una calidad y grosor bastante notables, de los mejores que he visto. Debajo de ellos, ya aparece lo que todos estabamos deseando, las miniaturas. Cumplen con los estándares medios, lo mismo que podríamos decir de las de otros productos suyos como Zombicide o Canción de Hielo y Fuego. Asi que, ni son una maravilla, ni una aberración.


 

La verdad es que tampoco hay muchos componentes más. Tenemos el tablero de villano, las cartas de localización y las cartas de nuestros personajes y los villanos. También incluye un cubo de plástico, que de momento creo que solo es utilizado por Cráneo Rojo.

Todos estos componentes son de buena calidad, pero personalmente donde más se han esmerado es con los tokens.

Sí, si os lo estaís preguntando, el juego NO usa dados, asi que esa parte del azar es sustituida por la estrategia y la comunicación entre los jugadores, ya que como comentaba al inicio de la entrada, este es un juego cooperativo para hasta cuatro personas (también tiene modo solitario).

Un último apunte, es lo bien ensamblada que esta toda la caja, que por una vez no pecan del clásico espacio vacío. La verdad que son cajas muy compactas y fáciles de almacenar, lo cuál se agradece. Pero sí que se echa en falta la inclusión de alguna bolsita de plástico para clásificar todos los tokens.


Foto de todo el conjunto
 

Respecto a los personajes extras, nos vienen en una caja el doble de grande que básicamente solo incluyen sus cartas (o mini tableros si son villanos). Se echa en falta el diseño de alguna regla especial o adicional para jugar de forma diferente. Al final acabas teniendo tantos personajes para jugar a lo mismo, con lo que al principio puede ser entretenido por la variedad de opciones, pero a la larga se hará aburrido porque al final todas las cartas de héroes son más o menos parecidas.

 Curiosamente, Adam Warlock y Yondu vienen en cajas separadas, aunque tienen un espacio reservado en el compartimento con el resto de miniaturas. Así que si creeis que os faltan miniaturas, revisad vuestro pledge a ver si las teníais incluidas.






Gameplay

La verdad que no quiero extenderme mucho en esta parte, ya que al ser un reglamento de 11 páginas a poco que cuente algo, ya prácticamente he escrito el reglamento.

El juego peca de una sencillez extrema, lo que lo hace apto para todo tipo de públicos, pero para los busquen algo un poco más complejo, se queda corto. En general, para montar una partida tenemos que elegir el villano al que queremos enfrentarnos, 6 cartas de localización aleatoria sobre las que colocaremos, también de forma aleatoria, una carta de amenaza del villano así como el número indicado de civiles y sicarios. Por último, cada jugador seleccionará un héroe (máximo 4, mínimo 2 y 3 si se juega en modo solitario) con sus cartas.

Ejemplo de set up

Con todo dispuesto, el villano iniciará la "trama" con una de sus cartas. Una vez resuelto el efecto de esa carta, que incluye aspectos como movimiento, iniciar la habilidad bam!, sacar más sicarios, etc, les toca a los héroes.

El turno de los jugadores es muy sencillo, comienza robando una carta (empezamos con 3), jugamos una carta y resolvemos nuestras "acciones" en el orden que queramos. Estas "acciones" vienen determinadas por la carta que jugamos más la anterior carta de héroe. De esta forma el juego gana el pequeño componente estratégico que le da algo de vida. Las iconos de las acciones son los siguientes: mover, pegar, "rescatar" y comodin (para aumentar la dificultad del juego, se recomienda ir quitando estas cartas). Mover evidentemente indica que nos podemos mover a cualquier localización adyacente; pegar sirve para eliminar sicarios, personajes de "elite" o al propio villano (solo cuando completamos dos misiones); "rescatar" sirve para salvar civiles o completar ciertas misiones de amenaza y el comodin nos da una acción cualquiera (lógico, ¿no?). Al margen de eso, algunas cartas también activan habilidades especiales del personaje que dan algunas ventajas, como acciones extra a ciertos personajes a usar cuando deseen.

Para ir avanzando en el juego, hay que completar al menos dos de las tres misiones centrales, ya que a partir de la segunda el villano será vulnerable y podremos ir a meterle de palos. Por el contrario, los jugadores pierden si todos los personajes quedan KO, si no les quedan cartas por robar o si el villano completa su plan.



 

Asi de sencillo es el juego, naturalmente he dejado algunas cosas en el tintero, pequeños matices como que por cada carta que saca el villano, los jugadores juegan tres (una por jugador) o dos cuando la primera misión se completa; o que cada localización "liberada" tiene un efecto que se puede aplicar al final del turno si un héroe está en ella.

Conclusión

Marvel United es un juego cooperativo en todos los sentidos. La interacción entre los jugadores es crucial porque la carta que juega un jugador da beneficios al siguiente, algo esencial para lograr el triunfo.

Los componentes, sin ser sobresalientes (salvo los tokens), cumplen con los estándares. Respecto a las miniaturas, no esperéis una innovación con respecto a otros productos de esta empresa. Digamos que cumplen, pero ahí queda la cosa.

El juego no es que suponga un gran reto. Su reglamento es sencillo, lo que lo hace idóneo para jugar con niños o personas poco acostumbradas a los juegos de mesa. La inexistencia de dados, quita mucho papel al azar en favor de la estrategia y cooperación. Esto habrá gente a la que le guste y a la que no. La regugabilidad se basa simplemente en elegir un villano diferente y otro equipo de héroes. Esto, especialmente en la edición kickstarter, parece prometedor, pero a la larga, tener tantos personajes va a dar igual ya que solo existen las mismas cuatro acciones.

Las expansiones no creo que merezcan la pena sinceramente, salvo que seas fan de alguna concreta. Básicamente ofrecen, en el mejor de los casos, un set up diferente o alguna regla adicional relacionada con el villano o las localizaciones, pero luego acaba siendo más de lo mismo. Literalmente, se aplica la definción de "el sombrero es nuevo".

Un saludo

domingo, 27 de junio de 2021

Unboxing del ARC-170 para Star Wars X-Wing 2.0

 Saludos

Me complace anunciar que por fin ha terminado la gran aventura en la que me embarqué hace tres meses, asi que parece que ya voy a poder dedicarle más tiempo al hobby, lo que significa, que durante los próximos días voy a ir preparando entradas con muchas novedades.

Hoy voy a empezar con una de las más recientes, y es que mi flota de la República Galáctica para X-Wing 2.0 está creciendo a buen ritmo gracias a la incorporación de dos ARC-170. Dado que es la misma nave, solo voy a enseñaros el unboxing de una de ellas.

Veamos unas fotos:  



El blister nos trae un maravilloso ARC-170, una de mis naves favoritas que ahora en segunda edición ha pasado a ser nave media. Además incluye 22 cartas, 31 tokens y, naturalmente, su dial de maniobra.

Si os fijais atentamente, las cartas están en italiano, pero no es ningún problema ya que se pueden consultar en castellano en la aplicación oficial de FFG. Preferia que la nave me costase alrededor de un 60% menos de su precio original, ¿no os parece?

Un saludo

domingo, 23 de mayo de 2021

Unboxing del VT-49 Diezmador para X-Wing 1.0

 Saludos

Últimamente ando muy corto de tiempo, pero eso no quita que siga teniendo novedades. De hecho, en esta rápida entrada, vamos a enseñar el contenido del VT-49 Diezmador imperial. Veamos las habituales fotos:


Al igual que comentaba en la entrada del Sombra Alargada, caja contiene una buena dosis de espacio vacío seguido de 1 hoja de reglas desfasadas, 20 cartas, 14 tokens y el dial selector de maniobras que lamentablemente ya no es compatible con X-Wing 2.0.

Un saludo

 

martes, 20 de abril de 2021

Unboxing del Sombra Alargada para X-Wing 1.0

 Saludos

Hoy os traigo el Sombra Alargada, la famosa nave de Ketsu Onyo que podemos ver en la serie de Star Wars Rebels.

 

Siguiendo la tónica habitual de esta empresa, esta pedazo caja contiene un montón de espacio vacío pero lo que nos interesa es su excelente miniatura. Como contenido encontramos una pequeña hoja con reglas desfasadas, varios tokens y cartas y lo mejor de todo, ¡el dial que no está desfasado!

 Un saludo. 

sábado, 10 de abril de 2021

Batalla de X-Wing 2.0: Duelo de titanes

 Saludos

Ya han pasado varias semanas desde mi última publicación y por desgracia se acerca un periodo aun mayor de ausencia. Afortunadamente, tengo pendientes un par de entradas más con mis últimas novedades de X-Wing, pero lo que hoy traigo es algo mejor e inédito en este blog. Se trata de nuestro primer informe de batalla de Batallas Épicas, la expansión de X-Wing para jugar con formaciones de cazas y naves grandes.

En esta ocasión hemos juntado 900 puntos de rebeldes contra otros 900 puntos imperiales. ¡Seguid leyendo!













Resumen de la partida

La partida comenzó muy mal para el bando imperial, ya que en el turno 1 el incursor perdió todos sus escudos e incluso llegó a recibir un daño. Los causantes de esta proeza fueron los Ala Y, aunque también lo pagaron caro ya que dos naves sufrieron serios daños. Por su parte, el resto del turno no fue especialmente activo ya que las distancias eran muy elevadas todavía.

En el turno 2 las cosas se pusieron más interesantes. Empezaré destacando que el incursor imperial se llevó por delante a un TIE en una maniobra poco afortunada y luego acabó ionizado. Por lo demás, empezaron los enfrentamientos de verdad. El ala de interceptores sufrió bastantes daños, el TIE punisher se quedó a 1 punto de vida después de una andanda del turbolaser de la corbeta, algunos TIE recibieron daños al igual que los bombarderos. Por su parte, los rebeldes también cobraron bastante, el Ala U perdió varios escudos, los Ala Y siguieron acumulando daños al igual que las dos alas de Alas X. Destacaré la suerte del Ala E que no sé ni cuántos disparos llegó a esquivar en este turno, pero si digo 5 o 6, seguramente me esté quedando corto.

El turno 3 tuvo que ser el último por cuestiones de tiempo, pero al mismo tiempo dejó la partida bastante definida. El incursor imperial ya acumulaba unos 12 daños o más mientras que numerosas naves imperiales fueron derribadas, empezando por el punisher, 2 interceptores (uno estrellado en un asteroide), un bombardero y 2 TIE del ala de Vader. Mientras, los rebeldes lamentaron la pérdida del Ala U y un Ala Y, además la corbeta sufrió su primer impacto estructural después de recibir una fuerte descarga de tropedos por parte de los bombarderos.

El pronóstico del turno 4 pintaba bastante negro para los imperiales. A los 2 bombarderos les quedaba un punto de vida, lo mismo que al interceptor restante. Vader y sus escoltas estaban dañados, el incursor a menos de la mitad de vida posiblemente no habría sobrevivido a este turno. Eso si, todavía quedaba un ala de TIEs dispuestos a dar guerra y el gozanti intacto. Por su parte, a los rebeldes aun les quedaba la mayor parte de su fuerza operativa intacta o con daños leves.

Valoración

Batallas épicas es sin duda un modo que todo jugador de X-Wing debería probar al menos una vez. Es cierto que es un modo de juego bastante caro porque requiere de la repetición de muchas naves, que ya sabemos que no suelen ser muy baratas. Eso si, juntar las colecciones de varias personas da como resultado partidas increíbles y, por supuesto, sacar las naves grandes de paseo generan una mesa visualmente impresionante.

Un saludo

miércoles, 17 de marzo de 2021

Batalla de X-Wing 2.0: La extraña alianza

 Saludos

Esta partida está relacionada con la de la entrada anterior. Al sobrarnos tanto tiempo decidimos hacer una nueva partida juntando las dos listas que usamos en las misiones de cacería. De esta forma el jugador que llevaba a Maarek Stele hizó un escuadrón imperial con un caza TIE, un TIE avanzado y un bombardero TIE; mientras que el jugador que llevaba a Corran Horn tuvo que forzar una alianza entre este piloto rebelde y los pilotos sicarios de un Z95 y un StarViper.

Seguid leyendo para ver el desenlace de esta extraña alianza:







La partida comenzó y prácticamente se decidió con el primer intercambio de disparos. El jugador imperial salió extremadamente mal parado debido a la inusitada suerte del jugador rebelde-villano (aliado, desde ahora). Básicamente, el TIE avanzado perdió sus escudos y el caza TIE fue derribado.

Después de un par de maniobras, el Z95 empezó su persecución particular del bombardero TIE, mientras que el Ala E y el StarViper se enfrentaron al osado TIE avanzado. Aunque luchó con valor, Maarek Stele fue derribado dejando a un solitario bombardero TIE contra todas las naves de la extraña alianza.

Para rematar la faena, en un turno el bombardero TIE sufrió la friolera de 4 impactos críticos, que en su mayoría afectaban al piloto. En un acto de piedad (o quizá de crueldad por prolongar la agonía del maltrecho piloto), el jugador aliado permitió que el piloto del bombardero TIE (le quedaba un punto de vida a la nave) escapase de la mesa para luchar otro día.

Un saludo

domingo, 14 de marzo de 2021

Misión de X-Wing: las cacerías de Maarek Stele y Corran Horn

 Saludos

Otra semana que jugamos a X-Wing 2.0. En este caso hemos readaptado una misión introductoria de primera edición a segunda. Al ser una misión tan corta, la hemos jugado dos veces cambiándonos los papeles. Seguid leyendo para ver el resultado.

La cacería de Maarek Stele

En este caso, el piloto imperial de TIE Avanzado Maarek Stele se encontraba escondido  en un cinturon de asteroides para reparar su nave, mientras que un escuadrón del Sol Negro lo buscaba para eliminarlo. La partida fue muy rápida ya que el TIE logró evadir casi todos los disparos de los sicarios, recibiendo escasos daños antes de lograr evadirse. 



No exagero cuando digo que en 10-15 minutos la partida terminó con la victoria imperial. Además muy merecida por el excelente uso de la escenografía por parte de dicho jugador.

La cacería de Corran Horn

Al igual que en el caso anterior, ahora cambiamos los papeles y el piloto de Ala E rebelde Corran Horn se encontraba escondido en el cinturon de asteroides mientras una patrulla imperial andaba en su búsqueda y eliminación.





Esta vez la misión fue un poco más larga e intensa. En los primeros turnos hubo un potente intercambio de disparos entre Corran y el caza TIE que le perseguía. Gracias a una certera tirada, el piloto del TIE resuló dañado y estuvo dos turnos prácticamente a la deriva, lo que dejaba a Corran con el problema de tener un bombardero TIE en la cola. Afortunadamente, tras un excelente quiebro, el piloto rebelde logró salir del campo de tiro imperial y alinearse con el borde de la mesa para escapar gracias a la excelente velocidad del Ala E. No obstante, resultó bastante dañado perdiendo los tres escudos. Posiblemente, si en el intercambio inicial el caza TIE no hubiese resultado tan dañado, la victoria rebelde hubiese sido mucho más difícil.

Un saludo.