jueves, 7 de abril de 2016

Unboxing de Dystopian Wars: Operation Shadow Hunter

Saludos

Aprovechando que Dystopian Wars anunció hace relativamente poco su nueva caja de dos jugadores (DW: The battle for Iceland) para el nuevo juego Fleet Action, qué mejor que volver a este excelente juego naval (bueno tierra mar y aire realmente) con la caja de Operation Shadow Hunter. Parece ser que este starter o no terminó de cuajar mucho en nuestro país o la inminente salida (final de este mes) de la nueva ha saldado esta, porque la he encontrado a 55€ por internet, una auténtica ganga y una gran oportunidad para coleccionar dos flotas nuevas (sí, ya van 3).


Lo primero que vemos cuando abrimos la caja es la clásica disposición de Spartan Games, es decir, todo metido sin orden pero perfectamente envuelto, con lo cual no hay ninguna queja.

Conforme vamos sacando los modelos perfectamente envueltos, van apareciendo las joyas de la corona, los excelentes libros a color del reglamento y de la campaña inicial para jugar con los modelos de la caja

Mención especial merecen las tres láminas de escenografía que aunque sean en 2D, siempre nos pueden sacar de un apuro y las dos barajas de cartas, aunque personalmente siempre he preferido jugar sin ellas (como en Dropzone Commander). Las plantillas y tokens no difieren en nada a los que podemos encontrar en otros starters, como los de naval battle group de primera edición. Quizá se podrían haber esmerado un poco y dar las plantillas de movimiento de plástico, pero bueno, no todo podía ser perfecto.

Respecto a los reglamentos, como siempre una maravilla a todo color con muchísimo contenido y fotos. El de la campaña es un pequeño folleto de 39 páginas con la historia de la operación y 7 escenarios jugables únicamente con el contenido de la caja. El resto de páginas están dedicadas a los atributos de las embarcaciones en conflicto (FSA y EotBS = usa y japos).

Todo el contenido de la caja

El 7º esenario que permite usar todo el contenido de la caja


El reglamento... ¡qué vamos a decir!, todos los jugadores de Dystopian Wars sabemos que no brillan por ser cortos y el de la segunda edición no iba a ser menos. Concretamente hablamos de 149 páginas a todo color y dedicadas plenamente a las reglas del juego divididas en cinco secciones. Una lástima que no se incluya ni un ápice del rico y atractivo trasfondo del juego y ni un sólo anexo con el resto de flotas como ocurría en la version 1.0, aunque esto último es más secundario puesto que Spartan Games hace tiempo que colgó (y actualiza cada x tiempo) los manuales de las distintas flotas.

Reglamento "Admiral Edition" con tapa blanda
Por último, unas fotos de los modelos más significativos de esta caja:

Submarino FSA clase Boston, con su versión emergida y sumergida (una buena excusa para jugar con dos submarinos)

La base Wani

El Yurei, en su versión visible e invisible

Personalmente por 55€ esta caja es un auténtico lujo, el precio original es de 80 libras..¿las vale? pues bueno la verdad es que los componentes son muy buenos y la cantidad de materiales también. Para una persona el precio original es sin duda excesivo, comprarla con una amigo sería una buena idea porque la división de los materiales es buena, especialmente por aquello de incluir dos mazos de cartas, el resto de cosas como tokens, plantillas y tal se pueden descargar de la página web. Algunas pegas, pues una fundamental, que sólo incluye cinco tokens de aviación por facción cuando en una partida básica se usan diez. Creo que es el fallo más garrafal que han cometido y que además provoca un gasto muy tonto en cualquier jugador que se esté iniciando en el juego. Otra podría ser que no incluye las tablas de referencia rápida por separado (la primera edición sí que lo hacía) y hay que acudir a fotocopiar el reglamento o buscarlas en internet. Por lo demás estoy bastante satisfecho con la compra, ahora sólo me quedará leerme el reglamento de la 2.0 y observar todos los cambios con respecto a la edición anterior.

Finalmente os dejo el contenido de la caja sacado de la página web oficial:


Empire of the Blazing Sun
  • 1 Kaiju Class Heavy Battleship
  • 1 Wani Terror Ship - solid resin model
  • 1 Wani Terror Ship - clear resin model
  • 3 Honshu Class Cruisers
  • 4 Uwatsu Class Frigates
  • 5 Fujin Class Corvettes
  • 5 SAS Tokens
  • 1 SAW Movement Tray
Federated States of America
  • 1 Boston Class Large Submarine
  • 1 Boston Class Large Submarine (submerged base)
  • 6 Turtle Class Assault Submarine Tokens
  • 3 Georgetown Class Cruisers
  • 4 Augusta Class Frigates
  • 5 Revere Class Corvettes
  • 5 SAS Tokens
  • 1 SAW Movement Tray
Also included
  • 1 Admiral Edition Rulebook
  • 1 Campaign Booklet (A5)
  • 2 TAC Decks
  • 3 'Punch Out' Scenery Sheets
  • 3 Token & Template Sheets (A5)
  • 15 red dice (12mm)
  • 6 micro dice (7mm)
  • 1 Large Wani Forward Deployment Base
Un saludo




sábado, 5 de marzo de 2016

Campaña Imperial Assault: misiones 1 y 2

Saludos

Primera actualización del año, que ya iba siendo hora. Lamentablemente las actualizaciones ahora serán de por si menos frecuentes desde el cierre de nuestra tienda habitual y si a eso le sumamos demasiadas cosas que hacer, pues es caldo de cultivo para tener el hobby abandonado. Pero vayamos con noticias más alegres, por fín hemos retomado la campaña de imperial assault, que llevaba en stand by desde noviembre. Después de refrescar un poco el sistema de juego, hemos empezado por la misión secuelas.

Misión 1: secuelas.

Tras elegir a nuestros héroes (Diala Passil, Fenn Signis, Gideon Argus y Biv Bodhrik) los hemos desplegado para su primera misión: sabotear cuatro paneles de control. Se trataba de una misión a 6 turnos que hemos cumplido de forma muy épica, todo ha quedado resumido a la última tirada del último turno. La operación ha transcurrido con complicaciones durante los primeros turnos, en los que nuestros queridos novatos no podían ni con las bisoñas tropas imperiales, por suerte poco a poco los rebeldes han ido despertando y han logrado destruir todas las consolas de casualidad.











Misión 2: una tarea sencilla

Antes de proceder al desembarco del escuadrón para esta nueva misión, Fenn se ha equipado con un bláster E-11 modelo imperial adquirido en el mercado negro y Gideon con una vibrocuchilla (creo) adquirida en el mismo sitio. La nueva misión se suponia que debía ser una rápida infiltración en un complejo imperial para robar un elemento valioso..pura rutina que todos sabíamos que no iba a ser fácil, ya sólo los guardias del complejo anunciaban una larga batalla. En el primer turno, Fenn ha resultado herido, con lo cual la partida no ha empezado nada bien. No obstante, vencida con complicaciones la resistencia inicial, el interior del complejo ha sido pan comido hasta que ha saltado la alarma y han llegado los refuerzos. Unos refuerzos que han logrado herir a Gideon y Biv, dejando únicamente intacta a Diala, que se ha logrado salvar de milagro en varias ocasiones..se nota que la Fuerza la acompañaba (de lo contrario la victoria hubiese sido imperial). Finalmente, Finn, portador del objetivo robado, ha logrado extraerlo antes de que más refuerzos imperiales irrumpiesen en la zona. Nuestros héroes de la rebelión se merecen un descanso hasta la próxima misión...









¡suena la alarma!






Un saludo

viernes, 18 de diciembre de 2015

Partida de SW Miniatures: Redada al Sol Negro

Saludos

Aprovechando que hoy es el estreno de Star Wars Episodio VII, pues que mejor que echar una partida de algo relacionado con ese maravilloso mundo. Se nos ha ocurrido la idea de realizar una redada al Sol Negro que se encontraba en una reunión clandestina en un club de Coruscant. La alarma ha saltado cuando un guardia de Naboo fuera de servicio patrullaba el sector y ha avistado a un objetivo prioritario de la organización criminal en el citado club. Sin perder tiempo ha avisado a las autoridades de la República y el Escuadrón Delta ha respondido con celeridad y por el camino ha reclutado a dos clones y un sargento, así como al guardia de Naboo. Por desgracia, un ewok ha dado la voz de alarma y el objetivo prioritario ha huído antes de que las tropas de la República asaltasen el edificio, eso sí, todos sus seguidores han muerto para cubrir la huída de su jefe, mientras que la República llorará la pérdida de Scorch y dos clones.

Las tropas de la República llegan a través de los ascensores mientras el Sol Negro se dispone a salir del club

Tiroteo por las calles de Coruscant 1

Tiroteo por las calles de Coruscant 2

Brutal combate cuerpo a cuerpo

Finalmente las autoridades de la República logran reducir al último miembro del Sol Negro

Un saludo

lunes, 7 de diciembre de 2015

Probando el arte de la guerra

Saludos

Hacía meses que tenía ganas de probar a este supuesto sucesor de DBA y FoG (entre otros) y ya que me lo han propuesto ¿cómo me iba a negar? La partida ha sido bastante improvisada, con tablero más pequeño de lo habitual y sin ningún tipo de baseado oficial (digamos que entre nosotros nos aclarábamos). Las miniaturas que hemos usado han sido las de Juego de Tronos: Batallas de Poniente (algunas bastante chulas la verdad) y un elemento de escenografía como general, porque nos faltaba uno..ya he dicho que era improvisada ¿no? Pese a todo, ha quedado una partida muy emocionante, que hemos tenido que suspender por falta de tiempo, digamos que mi rival, cuyo ejército supuestamente eran ingleses de la Guerra de los Cien Años, se ha quedado a un punto de ganar, y el mío, con franceses de la misma época, a dos y sin llegar a resolver mi turno que me podía o dar la victoria o la derrota. Dejo unas fotos:







Un saludo

sábado, 5 de diciembre de 2015

Estrenando el Terminator Genisys: The Miniatures Game

Saludos

Tras toda la semana esperando, por fín ha llegado el puente y la posibilidad de estrenar esta última adquisición. Qué mejor forma de probarlo que con el escenario 2 de las reglas rápidas que consiste en básicamente usar todas las miniaturas y matarse, así que voy a dejar unas fotos en las que se ve progresivamente la paliza que me han metido las máquinas:

Inicio

Fin turno 1

Fin turno 2

Fin turno 3

Fin turno 4

Fin turno 5 y partida

Brevemente, 10 máquinas me han destrozado a los 16 humanos y sólo he logrado destruir 5 máquinas de las cuales, 2 han vuelto arrastrandose. Después de esta partida, tomo nota de que no merece gastar mas puntos de los necesarios en tropas humanas y que lo mejor que se puede hacer es equiparlos con bombas lapa para que se inmolen en las máquinas (sí, se puede hacer esto y quiero probarlo). A tiros las máquinas no caen ni aunque quieras, básicamente a distancia larga es tirar un dado con un 1d6 y sacar un 6, y luego 1d8 y sacar 8 para eliminar a una máquina, pero no contento con ello, si la máquina saca después un 5 o 6 en 1d6 vuelve como un crawler, en fin...Si el disparo para herir falla, la máquina chequea con ¡¡¡¡1d20!!!! (el humano con 1d8) donde un 1 es retirada (se quita la miniatura), 2-5 aturdido (al menos un turno inactivo si ningún comandante lo remedia), 6+ no pasa nada..podeís imaginar que la máquina rara vez va a huir, casi nunca resultará aturdida, y que lo normal es que no le pasa nada, mientras que el humano lo más probable es que quede aturdido.

El juego en sí, es bastante simple, cada turno ambos jugadores tiran 1d8 para ver quién tiene la iniciativa y posteriormente se va  tirando el dado de destino que te dice cuantas unidades puedes activar (1,2 o ninguna si sale la cara de FATE). La miniatura elige entre mover y disparar (disparar y mover no se puede) o mover doble y adicionalmente, pegar cuerpo a cuerpo si llega. Según la distancia del objetivo se tiene que sacar un resultado u otro, que oscilan en 3+ en cuerpo a cuerpo a 6+ a distancia larga, se tiene en cuenta la cobertura si la hay, y luego, para herir, mirar la potencia del arma (reflejada en forma de dado...1d4, 1d6, 1d8. 1d10, 1d12 y 1d20) e igualar o superar la armadura del rival (los humanos a 4+ los endoesqueletos a 8+). En caso de fallar la herida, la miniatura impactada hace un chequeo con su habilidad de resolution para ver si queda acobardada, se retira o no le pasa nada (ver el párrafo de arriba). Cuando está acobardada se puede usar la devastadora regla "hasta la vista baby" (tal cual), que te permite impactar a 2+ en cuerpo a cuerpo y realizar el ataque con 1d20, vamos, rematar a bocajarro.

También hay reglas para comandantes que permiten ignorar el resultado de FATE (una vez por comandante si no lo has activado previamente), recuperar soldados del aturdimiento o mover soldados extra en una activación. La regla más entretenida a mi juicio es la que te permite repetir una tirada (más si inviertes puntos en ello). Consiste en enviar a un soldado, no de los que están en juego,  al pasado y tienes que decir a tu rival por qué lo haces, por ej. un soldado con bazoka falla la tirada y tu dices envío un agente al pasado para que enseñe a ese soldado de joven a usar el bazoka, y así repites la tirada. El jugador contrario puede enviar a un agente al pasado (si le quedan) para evitar la misión del tuyo y anularte la repetición de la tirada, o si tienes suerte (yo no la he tenido, para variar) que no pase nada y puedas repetir.

Valoración final: el juego es bastante entretenido y simple de reglas, además las tablas de referencia rápida que incluye la caja ahorran mucho tiempo y hacen el juego fluído. Si eres humano, ya puedes mentalizarte de que como te maten pronto a los soldados con armamento pesado has perdido casi con un 90% posibilidades, si eres máquina te va a dar igual todo, porque eres como medio inmortal, pero si encima tu rival no tiene armamento pesado, inmortal del todo. El precio de 90€ es totalmente descabellado, como dije en la entrada anterior, más de 60 no debería costar. Por otro lado, si vas a jugar con listas de ejército vas a tener que gastar mucho dinero (las minis no son lo más barato del mercado precisamente), con lo que recomiendo altamente el uso de proxys.

Aunque pueda parecer un juego de mesa, el reglamento incluye instrucciones para el uso de metro en vez de las reglas, de tal forma que el campo de batalla puede ser mucho más grande que el tablero de papel que se incluye en la caja. Además con un poco de imaginación, se pueden hacer listas ambientadas en el pasado y cambiar la estética futurista del juego. Por último, la ambientación está muy bien conseguida ya que armas convencionales como pistolas o rifles de asalto, no pueden matar a una máquina, otra dificultad para el humano. En resumen, si quieres sufrir la partida de verdad, usa humanos, si quieres sentirte superior, usa máquinas.

Un saludo