miércoles, 29 de octubre de 2014

Preparando el SAGA de las cruzadas en 1/72

Saludos

Aunque llevo meses sin actualizar, no he estado parado, todo lo contrario, he estado probando nuevas experiencias wargameras pero la que aqui presento está dedicada SAGA. Fundamentalmente juego con elfos al mod de ESDLA, aunque también he probado el original con vikingos y más recientemente el de las cruzadas con "spanish". Dado que estoy metido en varios proyectos y el dinero es el que hay, propuse a unos amigos reducir la escala de SAGA (y con ello los costes) de 28 mm a 20 mm (1/72), de tal forma que ahora tengo un maravilloso ejército cristiano por el módico precio de 10€ (la caballería la tenía desde hace años y los ballesteros es una caja a dividir entre 3 personas). Hay miniaturas de 28mm magníficas, pero dado que no tengo intenciones de jugar en eventos oficiales y ya he acordado con un grupo de amigos jugar en 1/72 ¿para que me iba a gastar cerca de 70€ pudiendo jugar  por 10€?.




Un saludo

viernes, 8 de agosto de 2014

Comienza la invasión marciana

Saludos

Al fin he podido estrenar el AQotMF y no me ha decepcionado lo más mínimo. Convenciendo a mi querido amigo Dani, osea sobornándole con comida, nos hemos aventurado a probar el único escenario que proporciona la caja inicial y he de decir, que es demasiado rápido pero bastante entretenido. Básicamente consiste en que el jugador marciano debe abandonar la mesa, con al menos un trípode, por el lado de despliegue del jugador humano. En un juego en el que mueves hasta 16 pulgadas por turno, no es muy difícil, pero bueno, os pongo unas fotos y un breve resumen de la partida.

Despliegue
Siguiendo las normas del escenario, desplegamos las unidades marcianas primero y humanas después. Designios del destino hicieron que la iniciativa del turno 1 fuese para los marcianos, pero al mismo tiempo, el destino hizo que mis tres disparos de poderoso rayo calorífico arañasen el blindaje los malditos Mark III. No puedo decir lo mismo de los cañones de los Mark II y Mark III que en el primero turno hicieron varios agujeros a uno de mis trípodes causándole varias heridas. Como decía, los cañones sólo agrietaron el blindaje ya que fue el pelotón de HMG, quiénes con su gran cadencia de fuego frente a mi debilitada armadura, lograron hacer explotar por los aires mi trípode, pero por suerte, la explosión no daño a ninguna otra unidad marciana.

Fin del turno 1 y ya me faltaba un trípode
 Turno 2: la iniciativa volvió al bando marciano y esta vez los rayos caloríficos estaban a plena potencia. Mi trípode de la izquiera barrió a una HMG y a un Mark III, por suerte, Dani falló ambos chequeos de moral provocando la completa destrucción del pelotón de HMGs y los Mark III. Por su parte el trípode de la derecha sólo hizo cosquillas a los Mark II y estos le devolvieron el saludo, pero causándole un punto de daño y eliminando a una de sus propias unidades motorizadas, que se habían lanzado sin éxito al asalto.

Fin turno 2, el trípode de la izquierda elimina a todo lo que veis tachado en rojo
 El turno 3 fue de iniciativa para los humanos quienes no lograron hacer nada, mientras que los tripodes lograron eliminar a 3 peanas de infanteria de un disparo. Un trípode ya logró escapar por el lado enemigo decantando la victoria al lado marciano pero decidimos continuar para ver si podía evacuar a un segundo trípode.

Turno 4: la iniciativa de nuevo fue para los humanos y sorprendentemente, mi trípode fue destruido no por los tanques, sino ¡por un potrero asalto de la infanteria!, que logró causar un hit y luego sacó un 9 en la tabla de daños, causando la destrucción (sin explosión) del trípode. No hay que subestimar a esas malditas hormiguitas....

Mi último trípode antes de ser asaltado y destruido

Conclusiones: el juego es realmente entretenido y rápido. Pensaba que los trípodes aguantarían más caña pero caen con relativa facilidad, a nada que con algo de artilleria o cañones reduzcas en uno o dos puntos su armadura, el resto del ejército, incluyendo a la infantería, pueden dar buena cuenta de un trípode. Por otro lado, el jugador marciano esta destinado a exprimir al máximo la moral del enemigo. Con casi absoluta certeza, hacer fracasar un chequeo de moral (y es relativamente fácil hacer que fallen) a las unidades humanas supone su destrucción inmediata.Si a eso sumamos la capacidad de volver a mover (en este juego hay una primera fase de movimiento, seguido de la de disparo-asalto y luego otra nueva fase de movimiento) para colocarte a 3" de unidades enemigas que hayan fallado un chequeo de moral es brutal, ya que provoca su destrucción inmediata e igualmente, disparar y causar baja a una unidad que haya fallado un chequeo, significa su destrucción inmediata. Por tanto, el jugador marciano no debe confiar en su superioridad armamentística, sino en acercarse al enemigo causar una o dos bajas y confiar que fallen un chequeo para llevarte a la unidad entera por delante. Si prefieres confiar en tu potencia de fuego, no durarás, por lo menos con el contenido de la caja, ya que los humanos superan por mucho tu potencia de fuego (sólo los Mark III disparan 3 tiros cada uno).

En conclusión es un juego que recomiendo gratamente, pero ha de saberse que el reglamento que incluye la caja es una absoluta decepción y a la larga te obliga a comprar el reglamento grande de 30€, lo cuál le resta muchísimos puntos a la caja y por ende al juego.

Un saludo

pd: miniaturas de la caja de inicio de All Quiet on the Martian Front (Alien Dungeon).
pd II: no tuve tiempo de montar todo correctamente, los tripodes están al 90%, los tanques falta bastante y las motos faltan todos los manillares.

lunes, 28 de julio de 2014

Unboxing de All Quiet on the Martian Front

Saludos

Por fin ha llegado mi ansiada caja de All Quiet on the Martian Front (AQotMF desde ahora), ese wargame en 15 mm que continúa la novela de H. G. Wells "la guerra de los mundos" pero esta vez los marcianos invaden los EEUU.  La presentación externa de la caja me parece perfecta, con una buena ilustración de portada y una buena foto del contenido completo en la parte de atrás con una descripción tanto del juego, como de dicho contenido. Lo primero que vemos cuando la abrimos es una hoja de papel, que a primera vista parecía una hoja de referencia rápida del juego pero que ha resultado ser una hoja que hace de instrucciones a la par que de escenario inicial para jugar con el contenido de la caja.

Parte frontal de la caja

Parte trasera de la caja

Nada más abrirla

Contadores, plantillas, 2d10 e instrucciones de montaje

Único escenario para jugar




La caja incluye una serie de contadores y plantillas que se agradece que sean de plástico duro y no estas basuras de cartón que se desgastan sólo con mirarlas. Como curiosidad, en la parte de atrás de la caja hay unos contadores con forma cuadrada pero a mi me han salido redondeados, ¿error de fábrica o error tipográfico?, no queriendo indagar en esa problemática, me conformo con que están presentes. También incluye la "enorme" cantidad de 2d10, que a todas luces, resultará insuficiente así que espero que tengais más en vuestros hogares, porque el juego funciona con D10.

Pasando a las minis., la infantería viene confinada en una caja de plástico que cumple su función protectora perfectamente. Las miniaturas de metal tienen un buen acabado y, salvo los motoristas, no requieren montaje. Sorprendente ha sido también el enorme tamaño de las bases de infantería (unos 10x2 cm), sin duda, no planteará muchos problemas a la hora de pintar las miniaturas dado el espacio que puedes dejar entre una y otra (al contrario que en otros juegos de como FoW, Dropzone Commander, DBA y un largo etc.) pero tampoco deja mucho pie a hacer peanas escénicas. El resto de cosas, son de plástico y venían envueltas en una bolsa.  Salvo  los tanques (la misma matriz para los 6, para que los montes como quieras) que tienen una pieza suelta (parece error de fábrica porque en las 6 pasa lo mismo) no hay que lamentar más problemas. Por otro lado, los trípodes también se pueden configurar a tu elección.

Infantería

3 Trípodes

3 matrices de tanques (hay otras 3 idénticas)

El reglamento ha sido a todas luces la parte más decepcionante de la caja. Bien es cierto que sólo se trata de un "Handbook" pero bueno, he visto reglamentos de bolsillo bastante más cuidados que este, por ejemplo, el otro día vi el manual de bolsillo de Dropzone Commander y era una maravilla. Sigamos, el reglamento consta de unas 40 páginas que contienen reglas, reglas avanzadas y el "codex" para los USA, Marcianos y UK. Salvo la portada y contraportada, el resto esta en blanco y negro y tiene bastantes ilustraciones para el entendimiento de las reglas, pero en blanco y negro resulta bastante soso en algunas. Otro problema es que no presenta ningún tipo ni de trasfondo, ni escenarios-misiones ni nada, sólo las reglas. Por no decir que el "codex" de los ejércitos se resumen en 3 páginas sumario sin ningún tipo de ilustración ni nada de las unidades, aunque por fortuna, incluye los puntos. Si mal no recuerdo reglamento grande  de 30€ subsana todos estos problemas, pero claro, son 30€ más.

Reglamento de bolsillo

"Codex" USA y Marciano


Conclusión: la caja me parece que tiene un precio inadecuado conforme a su contenido. Si bien de miniaturas, especialmente humanas, va surtida, los marcianos son muy pocos, aunque he visto partidas en otros blogs y parecen estar niveladas, se echa en falta alguna unidad de menor tamaño. Se echa en falta también la inclusión de algún elemento escenográfico, aunque sean planos y no en 3D, yo que sé, aunque sean los dos bosques y la granja que figuran en el ÚNICO escenario que incluye esta caja de inicio. Creo que son detalles que no cuestan mucho y quedan bastante bien, no hay más que mirar el tapete y escenografía de Deadzone o Dropzone Commander o el par de asteroides que incluye la caja de X-Wing o la escenogarfia que incluyen las recientes cajas de Dystopian Wars: Operation Shadow Hunter o la que vendrá en la futura caja de Infinty Operation Icestorm. Todas son cajas de menor o idéntico precio e incluyen eso. Otra ausencia menos importante es la de un metro o regla para medir y la inclusión de más dados,¡ por favor, que son d10 normales y corrientes! no cuesta nada incluir más. Un detalle que tampoco me gusta es que no incluyan el típico folio de hoja de referencia, tan útil en las partidas y que aquí figura en las últimas páginas del reglamento de bolsillo. La pega más grande a mi juicio es el reglamento, no costaba nada alargarlo 10 páginas más y que incluyese un breve resumen del trasfondo del juego y sus facciones así como tres o cuatro escenarios, aunque por supuesto, lo ideal sería la inclusión del reglamento de 30€ como se hizo en la caja de Dropzone Commander.

Contenido de la caja

Ahora ya sólo queda leerse el reglamento (en inglés) y probar el juego.


Un saludo

Miniaturas: AQotMF (Alien Dungeon)

sábado, 26 de julio de 2014

Partida de Dropzone Commander: Reconocimiento en River City

Saludos

Últimamente gracias al señor Gonzalo he retomado el tan magnífico como caro Dropzone Commander. Por primera vez hemos jugado una partida a más de 500 ptos (aprox. el contenido de los starter) y el juego gana muchísimo, tanto que ahora jugar a 500 ya no lo considero una opción salvo para iniciar a gente (o porque el dinero no me da para tener 1000 ptos de PHR todavía). La partida ha sido a unos 1000-1100 ptos aprox. (básicamente dos starteres algo modificados en el caso de la Plaga) entre la Plaga y UCM, misión de reconocimiento.

La misión indicaba que todas las unidades empezaban en "readiness" con lo que no se desplegaba nada en la mesa e iban entrando. El objetivo, conseguir los puntos de inteligencia de los edificios, el resultado, seguid leyendo...

El campo de batalla
El turno 1 fue muy simple, yo me hice con la iniciativa y nos dedicamos a desplegar las tropas, yo especialmente me centré en los cuatro edificios del flanco izquierdo, sobre el que lleve toda la infantería, mientras que Gonzalo sobrecargó de tropas el flanco derecho, aunque dividió sus escuadras de infantería en ambos flancos.

Turno 1
Turno 2: nuevamente me hice con la iniciativa y me dediqué a ocupar edificios para obtener la valiosa inteligencia y Gonzalo hizo lo propio. En cuanto a disparos, mis resultados fueron extremadamente malos y encima perdí una unidad AA y un transporte aéreo.

Turno 2 flanco derecho

Turno 2 flanco izquierdo
 Turno 3: por tercera vez seguida tuve la iniciativa. Después de los asaltos del turno 2, que no me fueron muy bien, tenía que frenar la movilidad de la infantería enemiga asi que me dediqué a destuir todos los transportes posibles que a a la larga, me iban a causar muchos problemas. En este turno también sufrí la desgracia de sacar un 1 en la tabla de inteligencia, que significa que mis tropas pisaron una bomba y cuando se disipó el humo vi 1 punto de victoria (PV) perdido. Por fortuna (para mí) Gonzalo sacó otro 1 perdiendo así 1 PV. Lo más destacable del turno fue como mis AA lograron derribar a esa mole de comandante de la Plaga de Gonzalo.

Turno 3
 Turno 4: Un turno clave y como no, la iniciativa no fue para mi. Era un turno clave pues el primero que activase una unidad de infanteria del edificio azul ganaría una inteligencia, por suerte Gonzalo sacó un glorioso 1, perdiendo otro PV. La batalla se estaba tornando interesante y ya prácticamente sólo importaba la infantería, pese a que seguíamos perdiendo tanques a ritmo constante.

Turno 4
 Turno 5-6: Un turno también clave en la que la suerte no me fue grata, ya que si hubiese destruido el maldito transporte de tropas del flanco derecho hubiera ganado la partida. Era una tirada simple a 2+ y 3+ pero sólo logré hacer una herida y en un asalto suicida, ataqué con el único transporte aéreo que me quedaba en el flanco derecho haciendo una nueva tirada a 3+ y 4+, que naturalmente erró el blanco. A estas alturas la partida ya se veía empatada, pues ibamos 3-2 PV (yo 3) y Gonzalo tenía la posibilidad de empatar. En el turno 6, Gonzalo se hizo con la iniciativa, activó la infantería y logró obtener un PV más, empatando así la partida (decidimos no jugar el resto del turno)

Turno 5-6
Conclusión: La partida estuvo emocionante hasta el final, donde Gonzalo se la jugó a un dado y tuvo la suerte necesaria (le bastaba cualquier resultado en un 1d6 salvo 1). Hubo un gran equilibrio entre los bandos (pese a que él utilizó un comandante y una tropa de élite) y la suerte fue a los dos por igual, con rachas buenas y penosas (¡así da gusto!). Definitivamente este juego, cuantos más puntos, más gana y me ha quedado claro después de esta gran partida.

Un saludo

Miniaturas: UCM y Scourge de Dropzone Commander (Hawk Wargames)

viernes, 4 de julio de 2014

Dystopian wars: batalla por las islas de siempre

Saludos

Tras un largo paron wargamero, aqui estoy de nuevo dándole al hobby y que mejor que con Dystopian Wars, ese juego que tanto odio por la total y absoluta mala suerte que suelo tener (y esta vez traigo pruebas) pero que tanto me encanta por su mecánica. La batalla ha sido con el paciente Dani, que lleva meses insistiendo a jugar y ha sido entre el CoA y Australia a 1000 ptos. Ya que todavía no nos hemos hecho con la reciente versión 2.0 de Dystopian Wars, hemos jugado con la edición vieja y con las flotas sin actualizar.

Despliegue
Turno 1: el CoA se hizo con la iniciativa, así que activé mi acorzado y disparé a uno de los pocket battleship australianos causándole el primer crítico, y en general todo mi primer turno se centró en debilitar a los pocket battleship, cosa que conseguí dejando haciendo 6 HP a uno y 1 HP a otro, por su parte mi battleship logró hundir varias fragatas enemigas. A pesar de que el turno 1 había empezado bastante bien para mi, la increible superioridad numérica de los australianos se hizo notar y perdí dos destructores y un bombardero, al mismo tiempo que uno de mis cruceros sufrió un critico sin más consecuencia. La partida pintaba bien para el CoA.
Fin turno 1
Turno 2: la iniciativa volvió a manos del CoA, y esta vez seguí concentrando esfuerzos en los battleship hundiendo uno y sino fuera por mi tremenda mala suerte, hubiese hundido el otro, pero sólo le hice dos críticos, por otro lado, las malditas gunship australianas empezaron a ser un estorbo y es que es una unidad bastante ilegal (chetada a más no poder) que comentaré después. Destacable es que lograse derribar sus tiny flyers con los mios, creo que es la primera vez que mis tiny fighters hacen su trabajo bien (al menos en el flanco izquierdo porque en el derecho hicieron la risa). Por su parte, Dani y sus australianos se sintieron inspirados  en este turno y me provocaron grandes daños, infligiendo nada menos que ¡6 daños! al acorzado (y sus escudos de papel que no salvaron nada), 3 al battleship y dos críticos repartidos entre los cruceros restantes, y bueno, los dos cruceros y el bombardero restante se esfumaron como si nunca hubiesen existido y dado el papel que tuvieron (no hicieron nada de nada) como si no hubiesen jugado. La partida ya estaba casi sentenciada, en un turno, casi toda mi flota ya estaba reducida a la mitdad de su vida.
Fin turno 2
Turno 3: como siempre, en un turno clave, Dani se hizo con la iniciativa y se dedicó a maltratar al resto de mi flota, especialmente al battleship, al que hizo 3 heridas más convirtiéndolo en poco menos que chatarra flotante y abordando y capturando un acorazado que brillo por su total y absoluta mala suerte, con decir que se empotró con una fragata y no logró hacerle daño lo digo todo (implica tirar 10d6 a 4+). Este turno brilló por la total incompetencia del acorazado, pero por el excelente trabajo (aunque bastante mejorable), de mi battleship que logró hundir al pocket battleship australiano restante (con ayuda de los cruceros) y a dos gunships dañados.
Fin turno 3
Turno 4: con la iniciativa de mi lado, no había mucho más que hacer, mi battleship estaba lo suficientemente dañado como para no hacer nada útil así que opté por activar los cruceros, que lograron hundir dos fragatas, pero que fueron totalmente incapaces de hundir las gunship restantes, aunque por suerte, el mermado battleship hundió una y dejó a 1 HP de vida a la restante. El resultado estaba bastante claro, a Dani todavía le quedaban los submarine tender intactos, que junto con las gunship, mandaron al fondo del mar a dos de mis cruceros, dando la victoria a Australia.
Fin turno 4
Oficialmente la partida terminó aquí, pero Dani se emperró en que quería continuar la partida, así que jugamos dos turnos más en los que yo perdí todo lo que me quedaba y Dani se quedó con un submarine tender intacto y el otro con 3 HP menos.

Resumen: como siempre, la suerte fue un factor clave y decisivo. En el primer turno estuvo bastante equilibrada pero a partir del segundo ya fue en caída para mi y estable (por suerte, sólo faltaría que tuviese más) para Dani. Especialmente épica fue una tirada que hice yo, en la que sólo fallé un dado aunque fue en el momento más estúpido, pues sólo necesitaba 6 impactos para hundir a mi presa y conseguí 16 o más. Esa tirada en otro momento habría equilibrado considerablemente la balanza. Por otro lado, las gunships australianas me parece una de las unidades más descompesadas de este juego y es que parece que Spartan Games sigue la estela GW, de "novedad del mes, mejor ejército del juego, ¡compren señores, compren!", es una unidad de 90 miseros puntos por barco, que a rango 2 tiran la friolera de 13 dados, tienen 5 HP (con lo cuál aunque estén dañados al máximo ¡¡siguen tirando 9 dados!!) y encima cada 6 que sacan ¡les permite tirar 2d6 adicionales!, señores ¿estamos locos o que?, si jugase con australianos sólo usaría esas unidades, ¿para que más?. Además pudiendo solucionar esta descompensación en la reciente versión 2.0, simplemente les han reducido el movimiento, ¡pero les han aumentado la vida y por sólo 10 puntos más!, en fin, sin comentarios. También hay que destacar que la lista que he hecho era pura basura, en la que quería probar algunas unidades que no había usado y otras que con seguridad, por la nueva versión 2.0, no voy a usar en la vida.

Como anexo final, os voy a dejar una serie de fotos con algunas de las tiradas más llamativas (dados blancos míos, azules Dani):
Primera tirada de la partida, ya me temía lo peor.

Tirada super épica en un momento realmente inútil

¿Dani haciendo una tirada mala? no me lo puedo creer...

..aunque para tirada de mierda, supera esta majo
 Un saludo.

domingo, 30 de marzo de 2014

Refuerzos para la PHR

Saludos

Hoy os traigo unos blísters de refuerzo para la PHR que encontré por internet a buen precio. Lástima que se vendiesen en pack porque sino habría preferido cambiar los Juno por cualquier otra unidad, pero es lo que hay, el resto siguien siendo tropas valiosas y necesarias. Los blíster son los siguientes:

-2 Odin (4 minis)
-1 Siren (4 peanas y 12 minis)
-1 Juno (2 minis)
-1 Erebos (2 minis)
-1 Ares (2 minis)
-1 Menchit (2 minis)



Un saludo

sábado, 15 de marzo de 2014

Dystopian Wars: probando las tropas de tierra

Saludos

Hoy os traigo una batalla que jugué ayer con el señor don Dani. Tras nuestra reciente adquisición de un montón de tropas de tierra, decidimos probarlas en una partida a 1000 ptos a 6 turnos entre CoA (Covenant of Antarctica) y KoB (Kingdom of Britannia). La partida si bien al principio estuvo equilibrada pronto se notó de quién estaba de lado la suerte, y no fue de mi lado precisamente. Lo único en lo que tuve suerte en esta partida fueron las tiradas de iniciativa, que la mantuve desde el turno 1 (realmente ganó Dani la iniciativa del turno 1 pero me dejó dar a mi el primer paso) al 5, el 6 la ganó él. Como vereís en las líneas subsiguientes, tener la iniciativa con la precaria suerte que tuve no me sirvió de nada, algo que el propio Dani me reconoció.
Despliegue inicial

Los turnos 1 y 2 estuvieron equilibrados, con bastantes disparos a rango 4 y 3 que como es natural no causaron excesivos destrozos.
Fin turno 1

Fin turno 2

El turno 3 fue totalmente desastroso, apenas hice algo y todas las tiradas de Dani acertaban sin parar cargándose (o hiriendo) a todo lo que disparó, no hay mas que ver la foto para comparar resultados, que se traducen en mas de la mitad de mis medium walker destruídos, y lo más gracioso es que muchos fueron a base de dobles críticos (¡¡12 hits como mínimo!!!).

Fin del turno 3 (y de la mitad de mis Atticus)

Turno 4: nuevamente tuve yo la iniciativa y más o menos equilibré el centro a pesar de las enormes bajas que tuve en el turno anterior, al mismo tiempo me aseguraba ya la mitad de los puntos de victoria del land ship británico al causarle su cuarta herida.

Fin turno 4
Turno 5: éste fue con diferencia mi peor turno de toda la partida, sacaba tal cantidad de unos y doses que ni yo ni Dani nos lo creíamos y es que en mas de cincuenta dados que debí tirar al menos cuarenta fueron unos, doses y algún que otro tres, especialmente recuerdo dos tiradas de seis dados con los siguientes resultados: 1,1,1,1,2,2 y 2,2,2,2,2,5. En todo el turno, sólo hice dos hull points a una de las artillerías del KoB. Por fortuna, la suerte que tuvo Dani en el turno 3 no se repitió y no sufrí una devastación sistemática (aunque el Archimedes sufrió un crítico, que como era evidente en este turno, los escudos no salvaron).

Fin turno 5
Turno 6: Aunque saqué un glorioso diez en la tirada de iniciativa, ¡Dani sacó un doce! y la iniciativa fue para él. Como era evidente, mis Atticus restantes fueron destruídos (y es que para lo que hicieron en el turno 5, se lo tenían más que merecido) así como mi último Xenophon. También fue gracioso este turno porque Dani hizo una tirada de un montón de dados y sólo sacó un par de hits (ya podría haberte pasado eso durante un turno entero Dani). Mi suerte en este turno volvió a ser bastante precaria, aunque infinitamente superior a la del turno 5 ya que en este turno eliminé (con sudor y lágrimas) a varias unidades que estaban muy tocadas (véanse el tanque medio y las dos artillerías) y por una intervención divina logré causar un crítico a una artillería de su escuadrón intacto (al fondo).



Fin del turno 6 y de la partida

En resumidas cuentas y tras hacer el balance de puntos, el CoA se hizo con la victoria por un escaso margen aunque personalmente, de haberse jugado un séptimo turno, con la mala suerte que estaba teniendo, habría sido una victoria para Dani.

Como habreís visto, la batalla se decidió en el centro en torno a ese "pantano" que no paró de estorbar todos mis movimientos. El otro dato que extraigo es que la artillería es brutal y esencial, noté mucho esa falta de potencia y sin duda, será lo próximo que incorpore a mis fuerzas en sustitución de algunos Atticus. Otra cosa a tener en cuenta son los small tanks, que pensábamos que iban a ser bastante inútiles, pero que se mostraron como un elemento esencial y devastador (a rango 1, pero claro moviendo diez pulgadas en mi caso tampoco se tarda mucho en estar a dicho alcance), con razón hay una limitación del 40% de los puntos a small class, porque sino me haría un ejército íntegro de small tanks. El último punto a señalar es el mal uso que le dió Dani (y que el mismo reconoció) a su land ship, que podría haber inclinado la partida a su favor, pero bueno, de todo se aprende.

Un saludo