viernes, 17 de agosto de 2018

Estrenando el A Song of Ice and Fire: tabletop miniatures game

Saludos

Ya han pasado más de diez días desde que llegó a mis manos la esperada edición de este juego de miniaturas basado en el mundo de Canción de Hielo y Fuego del señor George R. R. Martin, pero hasta ayer, no se había presentado la oportunidad de probarlo. Las primeras impresiones fueron la de un buen juego, con un sistema sencillo que deja pocas dudas; bastante fluido y contundente pero que carece de la profundidad de combate que pueden tener otros juegos como Kings of War o Warhammer Fantasy y es que las unidades solo tienen cuatro atributos: movimiento, combate (refleja cuanto tienen que sacar en 1d6 para impactar), defensa (refleja cuanto tienen que sacar en 1d6 para salvarse de un impacto) y moral.

Antes de ver unas fotos de la partida, vamos a dedicar unas líneas al gameplay. Como otros tantos millones de juegos, esta nueva creación de CMON funciona por rondas (normalmente 6 por partida) en las cuales activaremos nuestras unidades alternamente con nuestro adversario, es decir, el primer jugador activa una unidad, luego su rival otra, luego el primer jugador otra y asi sucesivamente hasta que no quede ninguna unidad sin activar, momento en el cual se procede a la fase de "limpieza" donde recuperamos cartas, comprobamos las condiciones de victoria, etc.

Cada unidad puede realizar una sola acción a elegir entre las siguientes: maniobra, marcha, carga, ataque, ataque a distancia y retirada. Durante la maniobra primero puedes pivotar (hasta 360 grados) luego mueves el atributo de movimiento y puedes volver a pivotar. La marcha es parecida, primero mueves el doble de tu atributo de movimiento y luego pivotas. La carga también es parecida, puedes pivotar para luego mover tu atributo de movimiento +1d6 para luego atacar. El ataque y el ataque a distancia creo que no hace falta explicación sobre lo que hacen, con la salvedad de que en ambos puedes moverte ligeramente o cambiar encaramiento (en cuerpo a cuerpo). Finalmente la acción de retirada te permite mover el atributo de movimiento +1d6 hacia atrás o los laterales, con la posibilidad de pivotar después. Como reacción, la unidad o unidades de las que te destrabas pueden pivotar. A parte de estas acciones, existen acciones gratuitas que no cuentan para el límite de una acción por turno de activación.

Respecto al combate, no hay ningún misterio. Tiras tantos dados como te indique la carta de la unidad en función de cuantos órdenes (filas de soldados) te queden. Impactan al número que te indique la carta, cada éxito es un impacto que tendrá que ser salvado por el rival con su atributo de escudo. Las que no salven se convertiran en heridas que normalmente se traduce en una miniatura menos. Después, si ha habido bajas, el rival chequea moral y es aquí donde la gente muere sin conocimiento. Para superar un chequeo de moral se tiran 2d6 y hay que igualar o superar el atributo de moral correspondiente, por cada número que falte hasta alcanzar el atributo, la unidad sufre una herida adicional. Os pondré un ejemplo de nuestra partida, durante un ataque stark con 8 dados impactando a 4+, hicieron 6 impactos. El jugador lannister lanzó 6 dados que tenía que salvar a 3+, el resultado fue una mísera baja. Después el jugador lannister hizo chequeo de moral sacando dos unos. Con su maravillosa moral a 7+, se tradujo en 5 heridas adicionales, fantástico.

Al margen de lo comentado en el párrafo anterior, hay que nombrar dos cosas más. La primera es que existen modificadores por cargar y por pelear en el flanco o retaguardia. La segunda es que existen una cosa llamada condiciones, que son estados perjudiciales que el rival puede usar en su beneficio. Son tres y básicamente son para hacer repetir tiradas de ataque, defensa o moral.

Respecto a las cartas de táctica, cada jugador empieza con tres que puede ir usando a lo largo del turno para obtener beneficios o simplemente fastidiar (por no decir otra cosa) al rival. Estas cartas no es obligatorio usarlas y se pueden descartar y/o reponer al final de cada turno, siempre y cuando tengas tres o menos.

Finalmente, no todas las unidades de nuestro ejército tienen que ser combatientes, existen los NCU (non combat units) en cuyas activaciones los situamos en el tablero de tácticas para obtener beneficios para nuestras unidades o perjudicar a las rivales. Muchos de estos NCU tienen una habilidad de influencia que sirve para lo mismo, beneficiar o perjudicar. Al margen de los NCU, algunas unidades tienen el icono de orden, que pueden usar una vez por ronda para hacer un efecto determinado, como reaccionar a una carga alejándote, repetir un chequeo de moral, etc.

Con estas pautas veamos unas fotos de la partida.

Elegimos jugar el escenario de juego de tronos a 30 puntos (partida pequeña) que consistía en controlar una serie de objetivos a lo largo del tablero.


Tapete exclusivo de la Bahia del Aguasnegras


Despliegue stark

Despliegue lannister
Fin turno 2
Fin turno3
Fin turno 4
Fin turno 5

Poco hay que decir de la partida, ambos ejércitos empezaron controlando los objetivos más cercanos a su zona pero al final estalló el combate en el centro de la mesa. En el turno 5 el jugador stark renunció a seguir jugando puesto que ya era tarde y no había posibilidades matemáticas ni de empatar. En la postpartida descubrimos que los lannister hicieron trampa (involuntariamente), pero son cosas que pasan cuando se juega por primera vez. También cometimos varios errores, fundamentalmente por no habernos leído las habilidades especiales de cada unidad. Como digo, errores típicos de una partida de testeo.

Valoración. En general el juego da buenas sensaciones, un sistema sencillo que peca de poca profundidad en el combate, pero que gana en fluidez acortando seriamente la duración de las partidas si lo comparamos con otros wargames de temáticas similares. Un gran punto a favor es que el core (solo usamos core en esta partida, las sg las incluiremos en las siguientes) trae suficiente material para jugar a 30 puntos (partida mínima), incluso un poco más. Todo un acierto si tenemos presente que muchos starters de wargames de 2 jugadores no traen lo mínimo para una partida básica. Pero no es oro todo lo que reluce y se echan en falta algunas cosas como una minicampaña introductoria (o por lo menos una lista de ejército para probar), más tipos de escenarios y un glosario en el reglamento.

Un saludo

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